Game-based Learning
on. Lernen in der digitalen Welt Nr. 4/2021
- Erscheinungsdatum:
- Feb. 2021
- Schulfach / Lernbereich:
- Fächerübergreifend, Computer/Informatik, Schulentwicklung
- Bestellnr.:
- 1431004
- Medienart:
- Zeitschrift
- Seitenzahl:
- 40
- Lieferstatus:
- lieferbar
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Spielen gehört seit Jahrtausenden zur menschlichen Natur wie das Essen und Atmen. Nur logisch also, dass Videogames inzwischen zu den Kulturgütern zählen. Offiziell zumindest. Denn in der Praxis hat Spielen – zumal das digitale – unter Bildungsfachleuten immer noch einen schlechten Ruf. Schuld daran ist u.a. die „Gamification“, die auch Einzug in die Schulen gehalten hat: im Grunde eine zumeist triviale Anreicherung des Unterrichts mit Elementen aus Spielen.
Game-based Learning jedoch, das Schwerpunktthema von ON 4, will und bietet viel mehr: Motivation für selbstbestimmtes, nachhaltiges Lernen. Die Förderung von Problemlösekompetenz. Spaß an und in selbst geschaffenen Lernumgebungen. Und: Die Möglichkeit, das Lernen völlig neu zu denken – es an der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler zu orientieren. ON 4: das Plädoyer für digitales Spielen in der Schule.
Aus dem Themenschwerpunkt
- Game-based Learning: mehr als Gamification
- Digitale Spiele gehören in die Schule!
- Chancen und Grenzen von Geschichtsangeboten in Videogames
- Auf Jesu Spuren – mit Minetest im Religionsunterricht
- Mit Bloxels selbst zum Gamedesigner werden
- Englischlernen mit einem digitalen Escape Game
Aus dem Magazin
- Forschung: Schulplattformen bedarfsorientiert entwickeln
- Schulentwicklung: Fortbildung und Unterstützung bei der Digitalisierung
- Trends: 360-Grad-Videos und VR im Unterricht
- Trends: Neuer Makerspace für Stuttgarts Schulen
- Leuchttürme: Ein Schultag als Medien-Barcamp
- Weiterbildung: Mikroformate in der Weiterbildung
- Apps: Minetest, Bloxels, Gamefroot, CoSpaces Edu
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Bisher erschienene Ausgaben:
- 16/2024 - Futures in Action
- 15/2023 - Leadership
- 14/2023 - Digitale Spiele
- 13/2023 - Design Thinking
- 12/2023 - OER – Open Educational Resources (vergriffen) Hier zum digitalen Produkt (Heft (PDF))
- 11/2022 - Lernen – personalisiert & digital
- 10/2022 - Zukunft gestalten (vergriffen) Hier zum digitalen Produkt (Heft (PDF))
- 9/2022 - Begleiten statt Benoten
- 8/2022 - Lernen neu leben
- 7/2021 - Kompetent ins Leben
- 6/2021 - Professionell digital
- 5/2021 - Künstliche Intelligenz
- 4/2021 - Game-based Learning
- 3/2020 - Informatische Bildung
- 2/2020 - IT-Sicherheit
- 1/2020 - Kreativität digital — vergriffen
- 81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung
- 79/2010 - Film
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