Game-based Learning

on. Lernen in der digitalen Welt Nr. 4/2021

Erscheinungsdatum:
Feb. 2021
Schulfach / Lernbereich:
Fächerübergreifend, Computer/Informatik, Schulentwicklung
Bestellnr.:
1431004
Medienart:
Zeitschrift
Seitenzahl:
40
23,95 €
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Lieferstatus:
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Spielen gehört seit Jahrtausenden zur menschlichen Natur wie das Essen und Atmen. Nur logisch also, dass Videogames inzwischen zu den Kulturgütern zählen. Offiziell zumindest. Denn in der Praxis hat Spielen – zumal das digitale – unter Bildungsfachleuten immer noch einen schlechten Ruf. Schuld daran ist u.a. die „Gamification“, die auch Einzug in die Schulen gehalten hat: im Grunde eine zumeist triviale Anreicherung des Unterrichts mit Elementen aus Spielen.

Game-based Learning jedoch, das Schwerpunktthema von ON 4, will und bietet viel mehr: Motivation für selbstbestimmtes, nachhaltiges Lernen. Die Förderung von Problemlösekompetenz. Spaß an und in selbst geschaffenen Lernumgebungen. Und: Die Möglichkeit, das Lernen völlig neu zu denken – es an der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler zu orientieren. ON 4: das Plädoyer für digitales Spielen in der Schule.

 

Aus dem Themenschwerpunkt

  • Game-based Learning: mehr als Gamification
  • Digitale Spiele gehören in die Schule!
  • Chancen und Grenzen von Geschichtsangeboten in Videogames
  • Auf Jesu Spuren – mit Minetest im Religionsunterricht
  • Mit Bloxels selbst zum Gamedesigner werden
  • Englischlernen mit einem digitalen Escape Game

 

Aus dem Magazin

  • Forschung: Schulplattformen bedarfsorientiert entwickeln
  • Schulentwicklung: Fortbildung und Unterstützung bei der Digitalisierung
  • Trends: 360-Grad-Videos und VR im Unterricht
  • Trends: Neuer Makerspace für Stuttgarts Schulen
  • Leuchttürme: Ein Schultag als Medien-Barcamp
  • Weiterbildung: Mikroformate in der Weiterbildung
  • Apps: Minetest, Bloxels, Gamefroot, CoSpaces Edu

 

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