Computerspiele digital und analog

gruppe & spiel Nr. 2/2016

Erscheinungsdatum:
Juni 2016
Schulfach / Lernbereich:
Sport & Spiel, Gruppe & Spiel, Sozialpädagogik
Bestellnr.:
19676
Medienart:
Zeitschrift
Seitenzahl:
56
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Lieferstatus:
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Immer wieder taucht die Frage auf, was Kinder und Jugendliche beim Computerspielen lernen, wie viel Zeit und welche Inhalte angemessen sind. Dabei ist es vielleicht entscheidender, ihnen die Mechanismen, die hinter einem Computerspiel stecken, zu verdeutlichen, damit sie selbst aktiv werden können, um selbstbestimmt Regeln und Spiele zu verändern. So erfahren sie, wie wichtig eigenes Erleben gegenüber bloßem Konsumieren ist.
Diese Ausgabe bietet Spielanregungen und -umsetzungen für die verschiedensten Geräte: Da werden Tablets für kreative Medienprojekte genutzt, Handys für Rallye und Geländespiele und unterschiedliche Computerspiele dienen als Vorlage für den Bau von verrückten Maschinen oder für spannende Spiele in der Gruppe. Immer aber geht es darum, über den passiven Gebrauch der Geräte hinaus einen aktiven, kreativen und bewussten Umgang zu ermöglichen, der den Kindern und Jugendlichen wichtige Erfahrungsfelder bietet. Aus dem Inhalt: • Tablets im Einsatz – Ideen für Medienprojekte • „Crazy Machines“ – selbst gebaut • Ghost Manor – Ein Computerspiel wird zum lebenden Brettspiel • Mittelalterliche Rollenspielräume • Reale und digitale Rätsel für Rallyes und Geländespiele • Auf Heldenreise im Stadtteil Das Heft enthält 16 Spielkarteikarten zum Schwerpunktthema sowie ein Spiel in der Heftmitte.

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Bisher erschienene Ausgaben:

Schlagwörter: Bauen, Erlebnisraum, Gruppenspiele, Kreativität, Medien, Rollenspiele

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