Die Nutzung des virtuellen Raums in der schulischen Theaterpraxis
Was sind virtuelle Räume, wie können sie im Theater genutzt werden und wie lässt sich mit ihnen in der schulischen Theaterpraxis forschen und experimentieren?
Die Nutzung des virtuellen Raums in der schulischen Theaterpraxis
Was sind virtuelle Räume, wie können sie im Theater genutzt werden und wie lässt sich mit ihnen in der schulischen Theaterpraxis forschen und experimentieren?
Dass neue Techniken und Medien vom Theater einverleibt werden, um erweiterte Erzählanlässe, Wirkungsweisen und Erlebnisräume für Zuschauer zu kreieren, kann als Teil der Tradition dieser Kunstform aufgefasst werden. Seit einigen Jahren kursiert verstärkt die Auseinandersetzung rund um Theater und Digitalität durch das Diskursfeld der Theaterwissenschaften. Gerade die Verbindung von Games mit ihren virtuellen Räumen und dem Theater ist viel besprochen und führte unlängst zur Etablierung des neuen Genrebegriffs des Gametheaters.
Auch in schulischen und anderen pädagogischen Bereichen keimt zunehmend eine spezifische Neugierde am Phänomen des digitalen Theaters auf. Das Kerninteresse lässt sich dabei möglicherweise auf zwei grundsätzliche Beobachtungen komprimieren: Da die Digitalität wesentlich in der Erfahrungswelt von Kindern und Jugendlichen verankert ist, scheint sie zum einen ein naheliegender und attraktiver neuer Zugang zum Medium des Theaters zu sein, zum anderen gehen digitalisierte Theaterformen oftmals mit einer Aktivierung der Zuschauer einher: Die Rezipierenden nehmen an der Situation teil, partizipieren und interagieren nicht selten. Wir haben es demnach mit einem dynamischen Theatergefüge zu tun, das in einem pädagogischen Kontext sowohl auf der Produzenten- als auch auf der Rezipientenseite stark vom Prinzip der Teilhabe geprägt sein kann. Es geht also um theatrale Settings, die sich unter Umständen recht weit von der klassischen Bühnensituation entfernen können. Darin liegt unter anderem die Chance, sich neue Räume zu erschließen und diese mit kulturellen Prozessen zu impfen.
Das Phänomen virtueller Raum
Wenn im Zusammenhang mit virtuellen Räumen oft zunächst von computergenerierten Welten ausgegangen wird, wie wir sie etwa von Simulationsmaschinen oder Computerspielen kennen, so wird man damit der grundsätzlichen Charakteristik dieses Phänomens nicht gerecht. Virtuelle Räume finden wir überall dort, wo wir es mit imaginär verknüpften Räumen zu tun haben, in denen eine Handlung und ihre Wirkung entkoppelt werden. Wie es Martina Löw in ihrem Buch „Raumsoziologie“ (s. auch S. 44 „Wann ist Raum?“) beschreibt1, tun sich derartige Räume bereits beim Telefonieren auf: Das Ergebnis einer Handlung manifestiert sich andernorts. Dabei kommt der Technologie eine zentrale Rolle zu. Sie vermittelt und erzeugt einen heterogenen, mehrschichtigen Raum. Der virtuelle Raum verwischt die Grenzen zwischen Realität und Fiktion im Modus der Simulation. Er ist ein Simulacrum, in welchem sich Original und Kopie gegenseitig durchdringen.
Virtuelle Räume sind Orte der Interaktion, die sich durch die Auflösung der physischen Kopräsenz auszeichnen. Je nach Beschaffenheit und technischer Konfiguration können die Interaktionsmodi dabei stark changieren. Während der Computer als Schnittstelle die körperliche Interaktion auf das Eintippen von Buchstaben über das Keyboard und das Klicken mit der Maus beschränkt, nutzt die Virtual Reality mittels Einsatz von beispielsweise VR-Brillen den ganzen Körper als Steuerungs- und Interaktionsmodul. Dabei werden mehrere Sinne bespielt: Die Virtual Reality ist neben dem visuellen und auditiven Erlebnis bisweilen gar ein haptisches.2 Die technologische Entwicklung schreitet hier stets voran und steigert das immersive Eintauchen in künstliche Räume (s. auch S. 4 „Theater-Spiel-Raum“ und S. 34).
Am Beispiel des Games zeigt sich zudem, dass die Nutzung der virtuellen Räume vom User geprägt ist. Seine Einwirkungen verändern die…
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