Johanna Adam

Kunst und Virtual Reality

Johanna Adam

Ein aktueller Ausstellungstrend

Ausstellungen über Virtual Reality und Kunst haben derzeit Konjunktur. Es scheint an der Zeit zu sein, die Technologie als vollständig in den Kunstkanon eingebettet zu betrachten. Wie aber steht es um die künstlerische Qualität und Relevanz dieser Kunst und um ihr Potenzial, die Technologie nicht nur formal, sondern intellektuell zu durchdringen und sich künstlerisch zu eigen zu machen?

Im zurückliegenden Zeitraum von etwa zwei Jahren haben eine Reihe von Museen und Kunstvereinen sich dem Zusammenspiel von Virtual Reality bzw. Augmented Reality und Kunst gewidmet so etwa das Haus der elektronischen Künste in Basel, der Frankfurter Kunstverein oder das Kunstmuseum Stuttgart. Im Zentrum standen dabei zumeist zwei grundlegende Fragen:
  • Inwiefern und auf welche Weise ist die bildende Kunst in der Lage, sich der neuen Technologie zu bemächtigen?
  • Welche gesellschaftlichen Veränderungen sind zu erkennen oder zu erwarten, wenn die Präsenz des Virtuellen zunehmend in unserem Alltag selbstverständlich wird?
Abschließend zu beantworten sind beide Fragen sicher noch nicht. Sie zu stellen, scheint aber dennoch nicht nur lohnend, sondern ob des Ausstellungstrends geradezu notwendig, um zu verstehen, auf was Künstler und Kuratoren der Ausstellungen im Kern hinauswollen.
Realität ist Konstruktion
Die Welt, so wie sie ist, können wir nur im Rahmen unserer kognitiven Prämissen rezipieren. Insofern stellt sich die Frage nach der „Echtheit ohnehin unter gewissen Voraussetzungen, die für eine virtuelle in gleicher Weise gelten wie für die „echte, oder „analoge Welt. Fragen, die sich im Kontext von Virtual Reality stellen, zielen also auch immer auf die generelle Beschaffenheit unseres Wahrnehmungsapparates ab und können auf diese Weise zu einem neuen, abstrahierten Blick auf die Wirklichkeit führen, der erkenntnistheoretisch vielversprechend erscheint.
Für die bildende Kunst öffnet sich vor dem Hintergrund dieser Fragestellungen ein weites Feld, das sich nicht auf die Erweiterung der Technologien und Medien beschränkt, sondern viel weiter greifen muss bis in grundlegende Funktionsweisen von Perzeption und Kognition. Das eigentliche Potenzial einer künstlerischen Aneignung liegt folglich viel weniger in einer rein visuellen oder abbildenden Funktion, sondern vielmehr in der konzeptuellen und letztlich intellektuellen Durchdringung der Technologie und ihrer Auswirkungen.
Kunst stößt an Grenzen
Die Ausstellungen, die sich diesem Thema widmen, respektive die Werke, die in diesem Rahmen gezeigt werden, spiegeln diese grundsätzliche Ambivalenz. Sie führen vor Augen, dass hier auch die Gefahr besteht, technische Innovation mit künstlerischer zu verwechseln. Die Technologie, derer sich bedient wird, hat ihre hauptsächlichen Anwendungsbereiche noch im Bereich des Gamings, aber auch im Wirtschafts-, Industrie- und Werbebereich sowie im militärischen Sektor, wo die Simulation realer Situationen eine wichtige Rolle spielt. Die Ästhetik, die sich durch diese Bereiche vermittelt schon heute im visuellen Alltag wiederfindet, scheint in gewisser Weise auch der Kunst immanent, die in diesem Bereich wirksam zu werden sucht. Dies legt zumindest die Betrachtung einer Vielzahl entsprechender Werke nahe.
Viele Künstler, die Augmented oder Virtual Reality nutzen, um Kunst zu produzieren oder diese durch digitale Möglichkeiten zu erweitern, stoßen schnell an Grenzen, die das grundlegende Problem offenbar werden lassen. Die raumgreifenden und multimedialen Installationen vermögen es häufig nicht, über einen rein visuellen Effekt des Illusionismus hinauszuweisen und scheinen trotz oder gerade wegen der hier angewandten Technologie seltsam anachronistisch.
Ähnliches gilt für die interaktiv angelegten Arbeiten von Mélodie Mousset, in denen man als Besucher selbst gestaltend aktiv wird. Mittels VR-Brille und Controller bewegt sich der Nutzer durch eine animierte...

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Fakten zum Artikel
aus: Kunst und Unterricht Nr. 425 / 426

Prinzip Transkulturalität

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