Michael Koch / Dirk Schlagentweith

Vom Kinderzimmer zum globalen Massenphänomen

© game – Verband der deutschen Games-Branche;Quelle: https://www.game.de/marktdaten/esports-ueberblick-2016/– (zuletzt abgerufen am 21.03.2018)

Michael Koch / Dirk Schlagentweith

Eine Unterrichtssequenz für die Sekundarstufe I zu den ökonomischen Dimensionen des Phänomens eSport

4. November 2017, Finale der Weltmeisterschaft in „League of Legends mindestens 40 Millionen Zuschauer weltweit vor den Bildschirmen, 80.000 vor Ort in Peking, das Weltmeisterteam erhält knapp 2 Millionen Euro Preisgeld. Solche Meldungen begegnen auch Menschen, die sich kaum für Computerspiele interessieren, immer häufiger und verdeutlichen, dass der eSport zunehmend die Nerd-Nische verlässt, gesellschaftliche Beachtung findet und ökonomisch schrittweise zu den etablierten Sportarten aufschließt.
Was ist eSport?
eSport bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- und Videospielen. Gab es bereits in den frühen 70er-Jahren erste Computerspielturniere und erfreuten sich später sogenannte LAN-Parties vor allem bei männlichen Jugendlichen großer Beliebtheit, ist eSport mittlerweile dank des Internets zu einem global umfassenden Phänomen geworden. Während in Asien und insbesondere in Südkorea der Online-Wettstreit seit Jahren den Rang von Profisportarten eingenommen hat, und die erfolgreichen Spieler den gleichen Status wie Rock- und Filmstars innehaben, beginnt hierzulande erst jetzt ein Boom einzusetzen. Dieser zeigt sich beispielsweise an
  • den wachsenden Zuschauerzahlen bei großen Turnieren (z.T. in Fußballstadien ausgetragen),
  • der Berichterstattung in traditionellen Fernsehsendern wie dem Entstehen neuer Kommunikationskanäle (z.B. https://www.twitch.tv/),
  • der Gründung von eSport-Profiabteilungen in renommierten Fußballclubs wie Schalke 04 und dem VfL Wolfsburg sowie
  • dem zunehmenden Sponsoring entsprechender Events durch Unternehmen außerhalb der Computer- und Spielebranche (z.B. durch Mercedes Benz).
Parallel ist eine Diskussion darüber entbrannt, ob eSport als Sport aufzufassen und in gleicher Weise wie Fußball, Handball oder Schwimmen zu behandeln sei. Angesichts von Profispielern, die bis zu acht Stunden täglich trainieren und in der Minute bis zu 350 unterschiedliche Aktionen mit ihren Augen und Fingern koordinieren eine interessante Frage, die auch den deutschen Sportbund und den Deutschen Fußball-Bund bereits erreicht hat.
eSport im Unterricht
Die Behandlung des Phänomens eSport im Wirtschaftsunterricht ist aufgrund verschiedener Aspekte von Interesse und fruchtbar:
  • Während im traditionellen Sport die Vermarktungsstrategien von Unternehmen ab einem gewissen Popularitätsgrad entwickelt werden, stellt es sich im eSport in gewisser Weise umgekehrt da. Träger des eSport sind Unternehmen (insbesondere IT-Unternehmen, Spielehersteller, Veranstalter), die die Entwicklung von vornherein unter ökonomischen Gesichtspunkten vorantreiben. Eine Trennung zwischen sportlichem Event und Geschäftsmodell ist kaum vorzunehmen.
  • Die Kernzielgruppe sind Jugendliche. eSport stellt für viele Unternehmen einen neuen marketingstrategischen Kommunikationskanal dar, um beispielsweise eine frühe Markenbindung herzustellen. Dementsprechend gibt es mittlerweile erste Marketingagenturen, die sich ausschließlich auf Dienstleistungen für Unternehmen rund um eSport fokussieren.
  • Stärker als in anderen Konsumbereichen spielt dabei die direkte Partizipation der Konsumenten eine bedeutsame Rolle. Die Teilnahme an Online-Wettkämpfen steht prinzipiell allen Interessierten offen, populäre Spiele kommen ohne Online-Modus heute nicht mehr aus. Die Identifikation mit den Events und Profispielern ist somit vergleichsweise hoch, die „Markenbindung entsprechend eng.
  • Die Computerspielbranche hat mittlerweile auf die jugendliche Altersgruppe eine einflussnehmende Stellung, vergleichbar der Musik- oder Filmbranche. eSport befördert diese Entwicklung und steht exemplarisch für den Strukturwandel von Branchen (hier die Gesamtheit der Freizeitindustrie) im Zuge technologischer/digitaler Entwicklungen.
  • Die Diskussion um die Bewertung des eSport als Sportart ist in...
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Fakten zum Artikel
aus: Unterricht Wirtschaft + Politik Nr. 1 / 2018

Sport

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