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Video- und Computerspiele

Computer + Unterricht Nr. 36/1999

Bestellnummer: 531036
Medienart: Zeitschrift
Erscheinungsdatum: November 1999
Schulfach / Lernbereich: Fächerübergreifend, Computer/Informatik, Schulentwicklung
Preis: 18,50 € *
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Lieferstatus: Vergriffen ohne Neuauflage

Basisartikel Computer- und Videospiele ? in die Schule!
Stefan Aufenanger
Video- und Computerspiele haben längst ihren Platz im Alltag von Kindern und Jugendlichen erorbert. Welchen Platz sollten Bildschirmspiele in der Schule haben? Unterrichtspraxis Deutsch (Primarstufe)
Rechtschreibung als virtuelles Abenteuer
Lernsoftware in Freiarbeitsphasen: Erfahrungen mit den Grundschul-Programmen ?Lork? und ?Fürst Marigor und Tobis?
Wolfgang Böhl
Computerspielen und dabei gleichzeitig Rechtschreibung üben: In Freiarbeitsphasen ist Lernsoftware ein beliebtes Angebot.

Geschichte (5. Klasse)
Projekt Ägypten: mit neuen Medien in eine alte Welt Kinder erarbeiten sich ein Thema in einer Lernumgebung verschiedener Medien
Erika Asmus
Spielen im Fachunterricht, wozu soll das gut sein? Erfahrungen in einer Hauptschule zeigen, dass Spiele die Hinwendung zu einem Thema intensivieren. Anregungen Arbeitsgemeinschaft (Sek. I)
Warum gibt es an Ihrer Schule noch keine Computerspiele-AG? Plädoyer für die Einrichtung von Netzwerk-Computerspiele-AGs an Schulen
Klaus-Tycho Förster
Computerspielen ? nur stupides Ballern? Netzwerkspiele verlangen strategisches Denken und fordern oft auch die Kooperation der Spielenden.

Deutsch/Kunst/AG
Nullen, Einsen und Fantasie
Multi-User-Dungeons: Fantasy-Rollenspiele im Internet
Gerrit Wiebe
Sprachen lernen, kreatives Schreiben ? mal ganz anders? Fantasy-Rollenspiele aus dem Internet lassen sich auch im Unterricht einsetzen.

Deutsch/AG
Spielwiese Internet
Anwendungsmöglichkeiten von Online-Spielen in der pädagogischen Praxis
Tobias Gehle
Rollenspiele, Geschichten erfinden, miteinander spielen, all das gibt es auch im Internet. Kinder und Jugendliche haben sich den Cyberspace mit Fantasie und Kreativität erobert, entgegen allen Unkenrufen von sozialer und geistiger Vereinsamung durch die neuen Computerwelten.

Kunst/Offene Jugendarbeit/AG
(ab 5. Klasse)
GameX: Computerspiele mal kreativ
Ein Computerspielprojekt in der offenen Jugendarbeit
Geoffrey Emmans
Spiele nach eigenen Ideen zu verändern, das machen Spieleautorensysteme möglich. Jugendliche nehmen ein solches Angebot zur kreativen Erweiterung von Spielen gerne an.

Deutsch/Kunst/AG/fächerübergreifend (Primarstufe, Sek. II)
Interfantasonien: Wir bauen eine eigene virtuelle Welt
Kreative Computerarbeit in der Schule
Klaus Fröhlich
Interfantasonien ist ein Land, das es nur im Cyberspace gibt, voller Märchen und Abenteuer. In Interfantasonien kann man einfach umherstreifen, man kann es aber auch selbst weiterbauen. Ganz nebenbei erfährt man auch etwas über die Strukturen von Computerspielen.

Deutsch (Sek. II)
Zwischen Interaktion und Narration
Erzählen in digitalen Medien
Uwe Mattusch
Haben Computerspiele eigene Erzählformen? Die Analyse und der Vergleich von alten und neuen Textformen fördert Neues wie Altbekanntes zutage.

Geschichte/Arbeitsgemeinschaft (10./11. Klasse)
Spielend lernen
Computerspiele historischen Inhalts auf dem Prüfstand
Michael Erber
Wie halten es Computerspiele wie etwa ?Caesar III? oder ?Age of Empires? mit der Genauigkeit historischer Fakten? Schülerinnen und Schüler aus der 10. und 11. Klasse haben Spiele unter die Lupe genommen.

Wie können Mädchen Computerspiele besser für sich nutzen?
Voraussetzungen für die praktische Arbeit mit Spielen
Friedemann Schindler
Wie lässt sich die Beschäftigung mit Computerspielen mädchengerecht gestalten? Der Autor schlägt vor, auf verschiedenen Ebenen anzusetzen: bei der inhaltlichen Auswahl der Spiele, bei den Arbeitsformen und auch bei den Aufgabenstellungen.

AG (6.?9. Klasse)
Pausenspiele und Spielpausen
Computerspiele in den Schulalltag integrieren
Bärbel Wagner
Warum sollte man auch noch in der Schule Computerspiele anbieten? Der Beitrag zeigt, dass Kinder dabei viel lernen können, besonders wenn das Angebot über einen langen Zeitraum hinweg besteht. Schulentwicklung Wer hat Angst vor Super-Mario?
Ansätze für ein Fort- und Weiterbildungskonzept für Lehrer
Jens Wiemken
Vorurteile und Ängste in Bezug auf Bildschirmspiele können Lehrkräfte am besten durch Informationen und eigenes Ausprobieren abbauen. Da sie jedoch in der Regel nicht selbst zu den Spielen kommen, sollten die Spiele zu ihnen gebracht werden. Diskussion Computerspiele ? Pflichtfach für die Lehramtsausbildung?
Modellprojekt ?Computerspiele im Unterricht (Netzwerkspiele)? an der Universität Hildesheim
Klaus-Jürgen Förster und Martin Hennecke
Computerspiele für Lehrerinnen und Lehrer? Doch wer die Nutzung neuer Technologien in der Schule verankern will, kommt möglicherweise an Computerspielen nicht vorbei. MAGAZIN HELIS
Ralf Theers

Medien: Neuerscheinungen
Philipp Portscheller

T.I.D.E. ? Texte in digitalen Erfahrungsräumen
Wolf-Rüdiger Wagner

Mit Goethe ins Internet?!
Der Zauberlehrling oder: A Greenhorn goes Internet
Brigitte Wagner

SaN: Darmstadt macht Schule
Willi Platzer und Peter Bohl

Tipps und Tricks: Regelung des Internet-Zugangs für Schülerinnen und Schüler über einen Münzzähler
Maria Beier EXTRA Computerspiele sind für viele Erwachsene fremdes Terrain. Entsprechend hoch ist der Bedarf an Informationen über Spiele und ihre Auswirkungen. Daher haben wir uns in diesem Heft entschlossen, Ihnen anstelle der ?Tipps und Hilfen? diesmal viele nützliche ?Informationen? zu Computerspielen zur Verfügung zu stellen. Noch mehr Hintergrundinformationen finden Sie auf der CD-ROM und auf dem Beihefter.

Autor: Aufenanger, Stefan
Titel: Computer- und Videospiele – in die Schule!
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 6–10

Abstract: Computerspiele sind nicht nur ein ökonomisch bedeutender Faktor, sie nehmen auch im Leben von Kindern und Jugendlichen eine wichtige Rolle ein und sollten damit auch in pädagogischen Zusammenhängen berücksichtigt werden. Der Basisartikel stellt zentrale Informationen zu Computerspielen und ihren Nutzerinnen und Nutzern zusammen, diskutiert das Problem der Gewalt in Spielen und zeigt auf, in welchen Gebieten die Beschäftigung mit Computerspielen Lernchancen bietet: im Bereich neuartiger Fähigkeiten und Fertigkeiten, in Bezug auf logisches und strategisches Denken und auch im Hinnblick auf fachliches Lernen in der Schule. (Zusammenfassung).

Schlagwörter: Medieneinsatz, Videospiel, Computer, Computerspiel, Kind, Medienpädagogik, Gewalt, Jugendlicher, Mediennutzung


Autor: Böhl, Wolfgang
Titel: Rechtschreibung als virtuelles Abenteuer.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 14–16

Abstract: Eine Grundschule bietet in Freiarbeitsphasen Lernsoftware zum Üben der Rechtschreibung an: Meisterdektive jagen Lork und Fürst Marigor und die Tobis. Beide Programme sind Adventure-Spiele, bei denen die Aufgaben meist in Rechtschreibübungen bestehen, deren Texte sich eng am Spielgeschehen orientieren. Der Autor beschreibt, mit welcher Begeisterung und Motivation die Kinder diese Adventures spielen, manche alleine, viele aber auch in Gruppen. Gute Lernsoftware kann nach seinen Erfahrungen das Angebot in Freiarbeitsphasen sinnvoll ergänzen. (Zusammenfassung).

Schlagwörter: Medieneinsatz, Software, Computer, Lernspiel, Computerunterstützter Unterricht, Medienpädagogik, Rechtschreibunterricht, Grundschule, Mediennutzung


Autor: Asmus, Erika
Titel: Projekt Ägypten: mit neuen Medien in eine alte Welt.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 17–19

Abstract: Erfahrungsbericht über ein Ägyptenprojekt im Geschichtsuntericht einer 5. Hauptschulklasse (unter Verwendung des CD-ROM-Spiels Auf dem Nil nach Ägypten). (HELIS/US).

Schlagwörter: Altertum, Ägypten, Spielerisches Lernen, Geschichtsunterricht, Neue Medien, Schuljahr 05, Computerspiel, Hauptschule, Projektunterricht, Förderstufe, Sekundarstufe I, Mediennutzung, Sachinformation


Autor: Förster, Klaus-Tycho
Titel: Warum gibt es an Ihrer Schule noch keine Computerspiele-AG?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 22–23

Abstract: Der Autor, Schüler und Leiter einer Netzwerkspiele-AG, beschreibt seine Eindrücke und Erfahrungen aus der Spiele-AG. In einer wöchentlichen Arbeitsgemeinschaft treffen sich regelmäßig mehr oder weniger versierte Spieler, während der Projektwoche der Schule wurde die Beschäftigung mit Netzwerkspielen auch für Unerfahrene angeboten. Der Autor betont die vielfältigen Fähigkeiten, die Netzwerkspiele von den Spielenden fordern: u. a. strategisches Geschick und kooperative Stärken. Für Interessierte finden sich Tipps, was bei der Gründung und Leitung einer solchen AG zu beachten ist. (Zusammenfassung).

Schlagwörter: Schüler, Medieneinsatz, Computer, Computerspiel, Schule, Medienangebot, Mediennutzung


Autor: Wiebe, Gerrit
Titel: Nullen, Einsen und Fantasie.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 25–27

Abstract: MUDs sind Intemet-Fantasy-Rollenspiele, in denen sich die Teilnehmenden eine virtuelle Welt und eine selbst gewählte Identität schaffen und diese entweder als Text oder Grafik programieren. MUDs lassen sich auch für einen spielerischen pädagogischen Interneteinsatz nutzen. In einer solch lockeren Lernumgebung können Kinder und Jugendliche fantasievoll spielen, von- und miteinander lernen und nebenbei auch ihre Lese- und Schreibfähigkeiten verbessern. Der Autor stellt exemplarisch zwei pädagogische MUDs aus den USA vor und skizziert Möglichkeiten, MUDs im Unterricht oder in AGs einzusetzen. (Zusammenfassung).

Schlagwörter: Medieneinsatz, Medienentwicklung, Computerspiel, Medienpädagogik, Virtuelle Realität, Netzwerk, Medienangebot, Internet


Autor: Gehle, Tobias
Titel: Spielwiese Internet.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 28–30

Abstract: Rollenspiele, Geschichten erfinden, miteinander spielen, all das gibt es auch im Internet. Kinder und Jugendliche haben sich das Cyberspace mit Fantasie und Kreativität eröbert, entgegen allen Unkenrufen von sozialer und geistiger Vereinsamung durch die neuen Computerwelten. (Verlag).

Schlagwörter: Spielerisches Lernen, Medieneinsatz, Fantasie, Homepage, Didaktische Erörterung, Computerspiel, Schule, Medienpädagogik, Internetadresse, Internetgestützter Unterricht, Primarbereich, Sekundarstufe I, Spiel, Kreativität, Sachinformation


Autor: Emmans, Geoffrey
Titel: GameX: Computerspiele mal kreativ.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 31–34

Abstract: Der Autor stellt die Erfahrungen mit dem selbst entwickelten Spieleautorensystem GameX vor. Verschiedene Spiele lassen sich mit diversen Editoren verändern und an die Ideen und Vorstellungen der Spieler anpassen. Von Schriften über Sounds bis zu den Animationen und Grafiken lassen sich die Spielelemente verändern oder völlig neu gestalten. Jugendliche nahmen gerne an einem solchen Angebot teil. Neben kreativen Tätigkeiten konnten sie dabei in der Reflexion über die von ihnen geschaffenen Figuren auch etwas über ihr (Wunsch)Bild von sich selbst lernen. (Zusammenfassung).

Schlagwörter: Medieneinsatz, Projekt, Computerspiel, Medienpädagogik, Medienangebot


Autor: Fröhlich, Klaus
Titel: Interfantasonien: Wir bauen eine eigene virtuelle Welt.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 36–38

Abstract: Der Autor stellt die virtuelle Fantasieweit Interfantasonien vor, die offen ist für Ergänzungen und Weiterentwicklungen. Interfantasonien besteht aus Bildergeschichten mit zahlreichen Erzählsträngen, an die man überall neue Geschichten mit vielen verschiedenen Handlungsoptionen anknüpfen kann. Hier bieten sich kreative Möglichkeiten für Kinder und Jugendliche von der Grundschule bis zur Oberstufe. Neben der Entfaltung von Kreativität ist es auch ein Ziel von Interfantasonien, die Strukturen virtueller Wirklichkeiten, etwa in Computerspielen, durchsichtig zu machen. (Zusammenfassung).

Schlagwörter: Medienerziehung, Medieneinsatz, Computerspiel, Computerunterstützter Unterricht, Medienpädagogik, Virtuelle Realität, Kreativität


Autor: Mattusch, Uwe
Titel: Zwischen Interaktion und Narration.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 39–42

Abstract: Bisher dominiert die Beschäftigung mit traditionellen Printtexten, gelegentlich noch mit klassischen audiovisuellen Textformen den Schulunterricht. Der Autor plädiert dafür, auch digitale Medien zum Thema der Textanalyse zu machen. Jugendliche sollten dazu fähig sein, auch diese, in ihrem Alltag zunehmend bedeutenderen Texte erschließen und reflektiert wahrnehmen zu können. Die vom Autor skizzierte Analyse der Erzählformen in digitalen Medien stellte jene in ein Spannungsfeld zwischen narrativen und interaktiven Elementen, aus dem sich zunehmend auch neue Erzählformen zu entwickeln beginnen. (Zusammenfassung).

Schlagwörter: Medienerziehung, Medieneinsatz, Neue Medien, Computerunterstützter Unterricht, Medienpädagogik, Deutschunterricht


Autor: Erber, Michael
Titel: Spielend lernen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 44–48

Abstract: Zu überprüfen, inwieweit die in Computerspielen dargebotene Historie mit der geschichtlichen Wirklichkeit übereinstimmt, ist eine interessante Aufgabe für ein Projekt im Geschichtsunterricht. In einer Arbeitsgruppe beschäftigten sich Schülerinnen und Schüler aus der 10. und 11. Klasse mit dem historischen Gehalt aktueller Spiele: Sie verglichen die in den Spielen dargebotenen Fakten mit Informationen aus traditionellen Quellen, spürten Fehler auf und verfassten schließlich Beurteilungen der Spiele. (Zusammenfassung).

Schlagwörter: Medienerziehung, Medieneinsatz, Geschichtsunterricht, Computerspiel, Computerunterstützter Unterricht, Medienpädagogik


Autor: Schindler, Friedemann
Titel: Stolze Krieger und schöne Prinzessinnen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 49–51

Abstract: Mädchen und Jungen gehen mit Computerspielen auf verschiedene Weise um. Die Jungen spielen häufiger als die Mädchen, und das an besseren Geräten sowie mit technisch aufwendigeren Spielen. Die Mädchen favorisieren Geschicklichkeitsspiele und spielen gerne zu mehreren. Für diese Unterschiede existieren verschiedene Erklärungsansätze: Neben der allgemein größeren Technikdistanz der Mädchen sind vor allem die fehlenden positiven Identifikationsfiguren ein Grund für die geringeren Spielaktivitäten der Mädchen. (Zusammenfassung).

Schlagwörter: Junge, Geschlechtsunterschied, Computerspiel, Mädchen, Medienangebot, Mediennutzung


Autor: Schindler, Friedemann
Titel: Wie können Mädchen Computerspiele besser für sich nutzen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 53–54

Abstract: Damit Mädchen und Jungen Spaß und Anregung beim Spielen finden, sollte man bei der Organisation von Spiele-AGs und Unterrichtseinheiten auf verschiedene Dinge achten: Die Inhalte und die Figuren der Spiele sollten auch für Mädchen Anknüpfungspunkte bieten, die Spiele sollten sich in Gruppen spielen lassen und auch die Aufgabenstellungen sollten sich an den Interessen von Mädchen orientieren. In Spieleprojekten kann es dann um das Kennenlernen von Spielen gehen, um (medienpädagogische) Hilfestellungen beim Umgang mit Spielen, um die kritische Auseinandersetzung mit Inhalten oder auch um die kreative Beschäftigung mit Spielen. (Zusammenfassung).

Schlagwörter: Medieneinsatz, Junge, Geschlechtsunterschied, Computerspiel, Mädchen, Medienpädagogik, Mediennutzung


Autor: Wagner, Bärbel
Titel: Pausenspiele und Spielpausen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 57–59

Abstract: Die Autorin beschreibt die Entwicklung eines Pausenangebotes von Computerspielen für eine Klasse über einen Zeitraum von vier Jahren. Nach anfänglicher Begeisterung ergibt sich schnell die Notwendigkeit von Abmachungen und Regelungen, damit auch alle zum Zuge kommen. Schließlich entdecken die Jugendlichen nach einer längeren Phase des Spielens, dass Computer mehr können. Sie entschließen sich, Multimedia-Präsentationen ihrer Lieblingsspiele zu entwickeln. Die Erfahrungen der Autorin zeigen, dass sich die Integration von Computerspielen in den Schulalltag in vielerlei Hinsicht lohnt. (Zusammenfassung).

Schlagwörter: Medieneinsatz, Freizeitgestaltung, Computerspiel, Medienpädagogik, Medienangebot, Mediennutzung


Autor: Wiemken, Jens
Titel: Wer hat Angst vor Super-Mario?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 59–61

Abstract: Der Autor stellt Aus- und Fortbildungskonzepte für Lehrkräfte hinsichtlich Bildschirmspielen vor. In einem Seminar angehender Grundschullehrerinnen und -Lehrer ging es neben Informationen über Spiele auch darum, sich selbst beim Spielen zu erfahren und zu beobachten, sowie auch um eine Analyse von Bildschirmspielen. Bereits im Beruf stehenden Lehrkräften sollte der Weg zu solchen Spielen möglichst einfach gestaltet werden. Im vorgestellten Konzept wurde dies mit einem mobilen, für eine Woche in der Schule installierten Hardwarepaket inklusive Spielen und Informationsmedien gewährleistet. (Zusammenfassung).

Schlagwörter: Lehrerausbildung, Lehrerfortbildung, Medieneinsatz, Computerspiel, Lehrer, Medienpädagogik, Grundschule, Mediennutzung


Autor: Förster, Klaus-Jürgen; Hennecke, Martin
Titel: Computerspiele – Pflichtfach für die Lehrerausbildung?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 62–64

Abstract: Die Universität Hildesheim bietet Veranstaltungen zu Computerspielen für angehende und im Beruf stehende Lehrerinnen und Lehrer an. In einem theoretischen Teil wird Wissen über Computerspiele vermittelt, konkrete Kenntnisse erwerben die Teilnehmerinnen und Teilnehmer in einem schulpraktischen Teil. Bei der Arbeit mit den Jugendlichen in der Praxisphase bauen Lehrkräfte auch Vorurteile in Bezug auf Computerspiele ab. Die Autoren plädieren für eine stärkere Einbeziehung von Computerspielen als Teil der Lebenswelt von Jugendlichen und als Mittel, um Fertigkeiten im Umgang mit dem Computer zu erwerben. (Zusammenfassung).

Schlagwörter: Lehrerausbildung, Lehrerfortbildung, Medieneinsatz, Computerspiel, Lehrer, Medienpädagogik, Modellversuch, Mediennutzung


Autor: Platzer, Willi; Bohl, Peter
Titel: Schulen ans Netz.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 72–73

Abstract: Berichtet wird über das Projekt Internet an Darmstädter Schulen- IDS: Das Projekt IDS zeigt, dass es möglich ist, für Schulen zu vertretbaren Kosten einen pädagogisch sinnvollen und nachhaltigen Zugang zum Internet zu schaffen. Das geschaffene System stellt auf einfache Weise Internetdienste für Schulnetze bereit und ist so flexibel, dass es von der Grundschule bis zu den Sek-II-Schulen einsetzbar ist. (HeLP/We).

Schlagwörter: Finanzierung, Medienpädagogik, Internetgestützter Unterricht, Netzwerk, Sachinformation


Autor: Beier, Maria
Titel: Regelung des Internet-Zugangs für Schülerinnen und Schüler über einen Münzzeitzähler.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1999) 36, S. 74

Schlagwörter: Finanzierung, Sekundarstufe II, Medienpädagogik, Schulen ans Netz, Mediennutzung, Sachinformation


Archiv

Bisher erschienene Ausgaben:

107/2017 - Coding
106/2017 - Clouds
105/2017 - Maker Education
104/2016 - Werbung im Netz
103/2016 - Politische Bildung in der Mediengesellschaft
102/2016 - Digitale Dienstleistungen
101/2016 - Lehrerarbeit digital organisieren
100/2015 - Privatheit und Öffentlichkeit
99/2015 - Medienbildung als Schulentwicklung
98/2015 - Unterrichten mit digitalen Materialien
97/2015 - Mobiles lernen
96/2014 - Vielfalt Jugendlicher Mediennutzung
95/2014 - Soziale Online-Netzwerke
94/2014 - Inklusion
93/2014 - OER – Offene Bildungsressourcen
92/2013 - Geschlecht & Identität
91/2013 - Bilder
90/2013 - Podcasts und Audioprojekte
89/2013 - Tablets in der Schule
88/2012 - Medienalltag
87/2012 - Grundkompetenzen
86/2012 - ePORTFOLIOS
85/2012 - Medienbereitstellung (vergriffen)
84/2011 - Lernen (vergriffen)
83/2011 - Lernplattformen
82/2011 - Schützen & Stärken
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung (vergriffen)
80/2010 - Spezial – Familie & Medien
79/2010 - Film (vergriffen)
79/2010 - Film
78/2010 - Interaktive Whiteboards
77/2010 - Digitale Medien im Fachunterricht
76/2009 - Spezial – Medienrecht und Medienpädagogik (vergriffen)
75/2009 - Medienerziehung aktiv
74/2009 - Informationskompentenz
73/2009 - Individuell fördern (vergriffen)
72/2008 - Spezial – Computerspiele
71/2008 - Lesen
70/2008 - Wie Medien Wirklichkeit konstruieren
69/2008 - Selbstständig Lernen
68/2007 - Identität
67/2007 - Webquest (vergriffen)
66/2007 - Web 2.0 – Internet Interaktiv (vergriffen)
65/2007 - Präsentieren
64/2006 - Medienkritik
63/2006 - Auf dem Weg zu Standards
62/2006 - E-Learning in der Schule (vergriffen)
61/2006 - Gendergerecht unterrichten
60/2005 - Ganztägig lernen
59/2005 - Alltagskompetenz Internet (vergriffen)
58/2005 - Medienpläne entwickeln
57/2005 - Lernwege suchen (vergriffen)
56/2004 - Software auswählen (vergriffen)
55/2004 - Computer – sinnlich und kreativ
54/2004 - Netze knüpfen – vernetzt lernen (vergriffen)
53/2004 - Mediensozialisation
52/2003 - Lernmethoden – Kompetenz (vergriffen)
51/2003 - Modelliern (vergriffen)
50/2003 - Neues Lernen mit Notebooks (vergriffen)
49/2003 - Unterricht verändern (vergriffen)
48/2002 - Mediencurricula und Schulentwick (vergriffen)
47/2002 - Professionalität stärken (vergriffen)
46/2002 - Demokratie (vergriffen)
45/2002 - Miteinander lernen (vergriffen)
44/2001 - Problemorientiertes Lernen (vergriffen)
43/2001 - Vernetzte Schule im Umbruch (vergriffen)
42/2001 - Jugendmedienschutz und Internetverantwortung (vergriffen)
41/2001 - Schule ans Netz (vergriffen)
40/2000 - TextRaum Internet (vergriffen)
39/2000 - Gestaltungsaufgaben Intranet (vergriffen)
38/2000 - Gewalt Lernziel: Verständigung (vergriffen)
37/2000 - Konzept Medienkompetenz (vergriffen)
36/1999 - Video- und Computerspiele (vergriffen)
35/1999 - Veränderte Kulturtechnik:Infor (vergriffen)
34/1999 - Arbeit und Beruf (vergriffen)
33/1999 - Lehrerarbeitsplatz (vergriffen)
32/1998 - Schule entwickeln (vergriffen)
31/1998 - Informationsgesellschaft (vergriffen)
30/1998 - Internationales Lernen (vergriffen)
28/1997 - Erweiterte Kulturtechnik (vergriffen)
27/1997 - Differenzieren und fördern (vergriffen)
26/1997 - Modellieren und Simulieren (vergriffen)
29/1997 - Aktive Medienarbeit (vergriffen)
25/1997 - Schulen ans Netz (vergriffen)
24/1996 - Mädchen, Jungen und Computer (vergriffen)
23/1996 - Verändertes Lernen (vergriffen)
22/1996 - Lernorte (vergriffen)
21/1996 - Werte und soziales Lernen (vergriffen)
20/1995 - Gruppenarbeit in vernetzten Sy (vergriffen)
19/1995 - Computerspiele-Virtuelle Welte (vergriffen)
18/1995 - Kommunikation (vergriffen)
17/1995 - Explorative Datenanalyse (vergriffen)
16/1994 - Schule öffnen (vergriffen)
15/1994 - Lernformen mit dem Computer (vergriffen)
14/1994 - Chaos / Fraktale (vergriffen)
13/1994 - Veranschaulichen (vergriffen)
12/1993 - Entdecken – Entwickeln – Anwen (vergriffen)
11/1993 - Lernen in Sinn- und Sachzusamm (vergriffen)
10/1993 - Bausterine (vergriffen)
9/1993 - Üben (vergriffen)
6/1992 - Zeit (vergriffen)
8/1992 - Modelle (vergriffen)
7/1992 - Kooperieren (vergriffen)
5/1991 - Bilder (vergriffen)
4/1991 - Experimentieren und Probieren (vergriffen)
3/1991 - Computer und Umwelt (vergriffen)
2/1991 - Spiele (vergriffen)
1/1991 - Computer bilden?! (vergriffen)

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Computer + Unterricht Nr. 97/2015

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