Verändertes Lernen
Computer + Unterricht Nr. 23/1996
- Erscheinungsdatum:
- Sept. 1996
- Schulfach / Lernbereich:
- Fächerübergreifend, Computer/Informatik, Schulentwicklung
- Bestellnr.:
- 531023
- Medienart:
- Zeitschrift
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- Lieferstatus:
- Vergriffen ohne Neuauflage
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Eigenaktiv, konstruktiv und kommunikativ / Reportagen und Routine / Neue Medien, alte Medien. Ein Versuch Jugendkultur ins Klassenzimmer zu holen / Lernen nach konstruktivistischen Prinzipien / Verändertes Lesen verändertes Schreiben / Hypermediale Formen des Schreibens von Sachverhalten / Spar- und Tilgungsmodelle / China. Bevölkerungsentwicklung und eine Bevölkerungsprognose mit DYNASYS. Dem Heft liegt eine Diskette mit dem Inhalt Einführung in das Schreiben von elektronischen Büchern mit TOOL-BOOK und Das Modellbildungswerkzeug DYNASYS mit einer Modelldatenbank bei.
Abstract
Autor: Lück, Willi van
Titel: Verändertes Lernen: eigenaktiv, konstruktiv und kommunikativ.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 5–9
Abstract: Nur eigenaktives, konstruktives und kommunikatives Lernen und Üben kann produktiv sein. Multimedia alleine ist kein Garant dafür. Aber beispielhafte neue Medien können eine solche Qualitätssteigerung fördern – wenn die unterrichtlichen Rahmenbedingungen stimmen. (Verlag).
Schlagwörter: Didaktische Grundlageninformation, Informatikunterricht, Didaktische Erörterung, Basisartikel, Lernentwicklung, Lernen, Multimedia, Medien
Autor: Franz, Hans-Peter
Titel: DUNKLE SCHATTEN – spielend toleranter?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 10–12
Abstract: Ausländerfeindlichkeit ist das Thema dieses Projektes. Ausgehend von der Beschäftigung mit dem Computerspiel DUNKLE SCHATTEN rücken eigene Probleme und Verhaltensweisen wie auch der Umgang mit der virtuellen Wirklichkeit des Spiels ins Blickfeld. Die Auseinandersetzung mit diesen Fragen fand ihre kreative Weiterentwicklung im Ausdenken eines eigenen Endes für das Spiel und als Umsetzung in ein Rollenspiel. (Verlag).
Schlagwörter: Informatikunterricht, Rollenspiel, Lernen, Deutschunterricht, Unterrichtspraxis, Abenteuerspiel, Spiel, Sachinformation
Autor: Jost, Axel
Titel: Reportagen und Routine.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 14–17
Abstract: Schülerinnen und Schüler waren während dreier Projekttage die rasenden Reporter der Schule. Sie informierten sich über die Arbeit anderer Gruppen und verfaßten darüber Artikel auf dem Computer, die sie selbst gestalteten. Am Ende stand neben fertigen Zeitungsausgaben und dem Rückblick auf viel Spaß und Arbeit auch die Freude am Schreiben und größere Computerkompetenz. (Verlag).
Schlagwörter: Grundbildung, Schülerzeitung, Informatikunterricht, Arbeitsauftrag, Hauptschule, Projektwoche, Lernen, Deutschunterricht, Unterrichtspraxis, Sekundarstufe I, Informationstechnologie, Medien, Sachinformation
Autor: Hickert, Rudolf
Titel: Neue Medien, alte Medien.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 18–21
Abstract: Ziel einer integrativen Medienerziehung ist es, die Alltagskultur der Jugendlichen ernstzunehmen, das Gespräch darüber zu fördern und Verbindungen zwischen neuen und alten Medien zu thematisieren. In diesem Beitrag wird beschrieben, wie Jugendliche in einem offenen Unterrichtsprojekt Gelegenheit hatten, sich über ihre Bücher und Computerspiele auszutauschen und gemeinsam Rezensionen zu schreiben. (Verlag).
Schlagwörter: Grundbildung, Informatikunterricht, Computerspiel, Offener Unterricht, Jugendkultur, Lernen, Deutschunterricht, Unterrichtspraxis, Informationstechnologie, Medien, Sachinformation
Autor: Saerbeck, Bernfried
Titel: My first incredible amazing dictionary.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 22–25
Abstract: Schülerinnen und Schüler einer sechsten Klasse schreiben ihre eigenen englischen Texte. Um neue Wörter und Redewendungen zu finden, nutzen sie neben anderen Hilfsmitteln ein multimediales, einsprachiges Wörterbuch. Ein derartiges Medium bietet nicht nur die Möglichkeit audiovisuellen Lernens, seine Hypertextstruktur lädt ein, ausgehend von Bekanntem auf selbstgewählten Wegen eine neue Wortwelt zu erkunden. (Verlag).
Schlagwörter: CD-ROM, Wortschatztest, Englischunterricht, Medieneinsatz, Schuljahr 06, Informatikunterricht, Lernen, Unterrichtspraxis, Sekundarstufe I, Sachinformation
Autor: Heyden, Karl-Heinz; Lorenz, Werner
Titel: Verändertes Lesen – verändertes Schreiben.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 26–29
Abstract: Grundschülerinnen und -schüler gestalten ihr Schulgebäude neu. Dabei wird die Hypermedia- Arbeitsumgebung WINNIES WELT eingesetzt: Beim Lesen multimedialer Texte verbessert sich die Lesefähigkeit der Kinder, beim Schreiben kleiner Hypertexte wird Wissen assoziativ konstruiert. (Verlag).
Schlagwörter: Medieneinsatz, Schuljahr 03, Schuljahr 04, Hypertext, Informatikunterricht, Schreiben, Lernen, Lesen, Grundschule, Unterrichtspraxis, Primarbereich, Sachinformation
Autor: Gutheil, Georg; Mügge, Norbert
Titel: Hypermediale Formen des Schreibens von Sachverhalten.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 30–33
Abstract: In einem Oberstufenprojekt erstellen Schüler zu selbstgewählten Themen Multimediapräsentationen. Thematische Schwerpunkte herauszuarbeiten und die programmtechnischen Möglichkeiten von TOOLBOOK auszunutzen erforderte intensive Beschäftigung mit Präsentationsgegenstand und -werkzeug. Die Schüler eigneten sich im Bemühen um eine gelungene Präsentation ihres Themas selbständig vielseitige Fähigkeiten an. (Verlag).
Schlagwörter: Medieneinsatz, Hypertext, Schuljahr 10, Schuljahr 11, Schuljahr 12, Informatikunterricht, Sekundarbereich, Weltbild, Lernen, Unterrichtspraxis, Sachinformation
Autor: Klein, Michael
Titel: Ich kauf mir selbst was!
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 34–37
Abstract: Jugendliche setzen sich mit eigenen Konsumwünschen kritisch auseinander und erörtern deren Finanzierung. Mit einem graphischen Modellbildungssystem entwickeln sie Modelle zum Sparen und Tilgen. Dazu werden auch Angebote der örtlichen Geldinstitute eingeholt, geprüft und miteinander verglichen. (Verlag).
Schlagwörter: Medieneinsatz, Modellieren, Weltmodell, Grundbildung, Schuljahr 08, Informatikunterricht, Weltbild, Lernen, Grafische Darstellung, Unterrichtspraxis, Sekundarstufe I, Informationstechnologie, Sachinformation
Autor: Portscheller, Philipp
Titel: China.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 38–40
Abstract: Wie viele Menschen leben wo und wie groß wird ihre Zahl werden? Mit diesem Problemkomplex setzte sich eine achte Hauptschulklasse im Erdkundeunterricht auseinander. Neben der Beschäftigung mit länderspezifischen Informationen zu China erstellten die Schülerinnen und Schüler mit dem Programm DYNASYS selbst eine Prognose zur Bevölkerungsentwicklung. (Verlag).
Schlagwörter: Medieneinsatz, Modellieren, Weltmodell, Informatikunterricht, Erdkundeunterricht, China, Lernen, Grafische Darstellung, Unterrichtspraxis, Sachinformation
Autor: Reinmann-Rothmeier, Gabi; Mandl, Heinz
Titel: Lernen auf der Basis des Konstruktivismus.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 41–44
Abstract: Der Konstruktivismus kann einen wertvollen und wichtigen Beitrag für das Lehren und Lernen leisten. In diesem Beitrag wird seinen historischen Wurzeln und seinen verschiedenen Ausprägungen nachgegangen. (Verlag).
Schlagwörter: Didaktische Grundlageninformation, Informatikunterricht, Didaktische Erörterung, Lehren, Lernentwicklung, Lernen, Konstruktivismus
Autor: Lück, Willi van
Titel: Können Lern- oder Übeprogramme eigentlich gut sein? Überlegungen, auch als Hilfe zur Beratung von Eltern.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 45–48
Abstract: Lern- und Übeprogramme werden vielerorts als wahre Wundermittel angepriesen und von zahlreichen Eltern in der Hoffnung auf einen größeren Lernerfolg und eine höhere Motivation ihrer Kinder auch gekauft. Halten diese Produkte, was sie versprechen, oder sind es multimediale Mogelpackungen, die altes im neuen Kleid verkaufen. (Verlag).
Schlagwörter: Didaktische Grundlageninformation, Medieneinsatz, Informatikunterricht, Didaktische Erörterung, Lernentwicklung, Lernen, Lernprogramm, Übungsprogramm
Titel: Verändertes Lernen: eigenaktiv, konstruktiv und kommunikativ.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 5–9
Abstract: Nur eigenaktives, konstruktives und kommunikatives Lernen und Üben kann produktiv sein. Multimedia alleine ist kein Garant dafür. Aber beispielhafte neue Medien können eine solche Qualitätssteigerung fördern – wenn die unterrichtlichen Rahmenbedingungen stimmen. (Verlag).
Schlagwörter: Didaktische Grundlageninformation, Informatikunterricht, Didaktische Erörterung, Basisartikel, Lernentwicklung, Lernen, Multimedia, Medien
Autor: Franz, Hans-Peter
Titel: DUNKLE SCHATTEN – spielend toleranter?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 10–12
Abstract: Ausländerfeindlichkeit ist das Thema dieses Projektes. Ausgehend von der Beschäftigung mit dem Computerspiel DUNKLE SCHATTEN rücken eigene Probleme und Verhaltensweisen wie auch der Umgang mit der virtuellen Wirklichkeit des Spiels ins Blickfeld. Die Auseinandersetzung mit diesen Fragen fand ihre kreative Weiterentwicklung im Ausdenken eines eigenen Endes für das Spiel und als Umsetzung in ein Rollenspiel. (Verlag).
Schlagwörter: Informatikunterricht, Rollenspiel, Lernen, Deutschunterricht, Unterrichtspraxis, Abenteuerspiel, Spiel, Sachinformation
Autor: Jost, Axel
Titel: Reportagen und Routine.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 14–17
Abstract: Schülerinnen und Schüler waren während dreier Projekttage die rasenden Reporter der Schule. Sie informierten sich über die Arbeit anderer Gruppen und verfaßten darüber Artikel auf dem Computer, die sie selbst gestalteten. Am Ende stand neben fertigen Zeitungsausgaben und dem Rückblick auf viel Spaß und Arbeit auch die Freude am Schreiben und größere Computerkompetenz. (Verlag).
Schlagwörter: Grundbildung, Schülerzeitung, Informatikunterricht, Arbeitsauftrag, Hauptschule, Projektwoche, Lernen, Deutschunterricht, Unterrichtspraxis, Sekundarstufe I, Informationstechnologie, Medien, Sachinformation
Autor: Hickert, Rudolf
Titel: Neue Medien, alte Medien.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 18–21
Abstract: Ziel einer integrativen Medienerziehung ist es, die Alltagskultur der Jugendlichen ernstzunehmen, das Gespräch darüber zu fördern und Verbindungen zwischen neuen und alten Medien zu thematisieren. In diesem Beitrag wird beschrieben, wie Jugendliche in einem offenen Unterrichtsprojekt Gelegenheit hatten, sich über ihre Bücher und Computerspiele auszutauschen und gemeinsam Rezensionen zu schreiben. (Verlag).
Schlagwörter: Grundbildung, Informatikunterricht, Computerspiel, Offener Unterricht, Jugendkultur, Lernen, Deutschunterricht, Unterrichtspraxis, Informationstechnologie, Medien, Sachinformation
Autor: Saerbeck, Bernfried
Titel: My first incredible amazing dictionary.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 22–25
Abstract: Schülerinnen und Schüler einer sechsten Klasse schreiben ihre eigenen englischen Texte. Um neue Wörter und Redewendungen zu finden, nutzen sie neben anderen Hilfsmitteln ein multimediales, einsprachiges Wörterbuch. Ein derartiges Medium bietet nicht nur die Möglichkeit audiovisuellen Lernens, seine Hypertextstruktur lädt ein, ausgehend von Bekanntem auf selbstgewählten Wegen eine neue Wortwelt zu erkunden. (Verlag).
Schlagwörter: CD-ROM, Wortschatztest, Englischunterricht, Medieneinsatz, Schuljahr 06, Informatikunterricht, Lernen, Unterrichtspraxis, Sekundarstufe I, Sachinformation
Autor: Heyden, Karl-Heinz; Lorenz, Werner
Titel: Verändertes Lesen – verändertes Schreiben.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 26–29
Abstract: Grundschülerinnen und -schüler gestalten ihr Schulgebäude neu. Dabei wird die Hypermedia- Arbeitsumgebung WINNIES WELT eingesetzt: Beim Lesen multimedialer Texte verbessert sich die Lesefähigkeit der Kinder, beim Schreiben kleiner Hypertexte wird Wissen assoziativ konstruiert. (Verlag).
Schlagwörter: Medieneinsatz, Schuljahr 03, Schuljahr 04, Hypertext, Informatikunterricht, Schreiben, Lernen, Lesen, Grundschule, Unterrichtspraxis, Primarbereich, Sachinformation
Autor: Gutheil, Georg; Mügge, Norbert
Titel: Hypermediale Formen des Schreibens von Sachverhalten.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 30–33
Abstract: In einem Oberstufenprojekt erstellen Schüler zu selbstgewählten Themen Multimediapräsentationen. Thematische Schwerpunkte herauszuarbeiten und die programmtechnischen Möglichkeiten von TOOLBOOK auszunutzen erforderte intensive Beschäftigung mit Präsentationsgegenstand und -werkzeug. Die Schüler eigneten sich im Bemühen um eine gelungene Präsentation ihres Themas selbständig vielseitige Fähigkeiten an. (Verlag).
Schlagwörter: Medieneinsatz, Hypertext, Schuljahr 10, Schuljahr 11, Schuljahr 12, Informatikunterricht, Sekundarbereich, Weltbild, Lernen, Unterrichtspraxis, Sachinformation
Autor: Klein, Michael
Titel: Ich kauf mir selbst was!
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 34–37
Abstract: Jugendliche setzen sich mit eigenen Konsumwünschen kritisch auseinander und erörtern deren Finanzierung. Mit einem graphischen Modellbildungssystem entwickeln sie Modelle zum Sparen und Tilgen. Dazu werden auch Angebote der örtlichen Geldinstitute eingeholt, geprüft und miteinander verglichen. (Verlag).
Schlagwörter: Medieneinsatz, Modellieren, Weltmodell, Grundbildung, Schuljahr 08, Informatikunterricht, Weltbild, Lernen, Grafische Darstellung, Unterrichtspraxis, Sekundarstufe I, Informationstechnologie, Sachinformation
Autor: Portscheller, Philipp
Titel: China.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 38–40
Abstract: Wie viele Menschen leben wo und wie groß wird ihre Zahl werden? Mit diesem Problemkomplex setzte sich eine achte Hauptschulklasse im Erdkundeunterricht auseinander. Neben der Beschäftigung mit länderspezifischen Informationen zu China erstellten die Schülerinnen und Schüler mit dem Programm DYNASYS selbst eine Prognose zur Bevölkerungsentwicklung. (Verlag).
Schlagwörter: Medieneinsatz, Modellieren, Weltmodell, Informatikunterricht, Erdkundeunterricht, China, Lernen, Grafische Darstellung, Unterrichtspraxis, Sachinformation
Autor: Reinmann-Rothmeier, Gabi; Mandl, Heinz
Titel: Lernen auf der Basis des Konstruktivismus.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 41–44
Abstract: Der Konstruktivismus kann einen wertvollen und wichtigen Beitrag für das Lehren und Lernen leisten. In diesem Beitrag wird seinen historischen Wurzeln und seinen verschiedenen Ausprägungen nachgegangen. (Verlag).
Schlagwörter: Didaktische Grundlageninformation, Informatikunterricht, Didaktische Erörterung, Lehren, Lernentwicklung, Lernen, Konstruktivismus
Autor: Lück, Willi van
Titel: Können Lern- oder Übeprogramme eigentlich gut sein? Überlegungen, auch als Hilfe zur Beratung von Eltern.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 45–48
Abstract: Lern- und Übeprogramme werden vielerorts als wahre Wundermittel angepriesen und von zahlreichen Eltern in der Hoffnung auf einen größeren Lernerfolg und eine höhere Motivation ihrer Kinder auch gekauft. Halten diese Produkte, was sie versprechen, oder sind es multimediale Mogelpackungen, die altes im neuen Kleid verkaufen. (Verlag).
Schlagwörter: Didaktische Grundlageninformation, Medieneinsatz, Informatikunterricht, Didaktische Erörterung, Lernentwicklung, Lernen, Lernprogramm, Übungsprogramm
Bisher erschienene Ausgaben:
- 117/2020 - Inklusion digital
- 116/2019 - Informationsverhalten
- 115/2019 - Gamification
- 114/2019 - Augmented & Virtual Reality
- 113/2019 - BYOD
- 112/2018 - Vorbilder
- 111/2018 - Storytelling
- 110/2018 - Individualisierung
- 109/2018 - Lernen mit Videos — vergriffen
- 108/2017 - Medienethik
- 107/2017 - Coding
- 106/2017 - Clouds
- 105/2017 - Maker Education
- 104/2016 - Werbung im Netz
- 103/2016 - Politische Bildung in der Mediengesellschaft — vergriffen
- 102/2016 - Digitale Dienstleistungen
- 101/2016 - Lehrerarbeit digital organisieren
- 100/2015 - Privatheit und Öffentlichkeit
- 99/2015 - Medienbildung als Schulentwicklung — vergriffen
- 98/2015 - Unterrichten mit digitalen Materialien — vergriffen
- 97/2015 - Mobiles lernen — vergriffen
- 96/2014 - Vielfalt Jugendlicher Mediennutzung
- 95/2014 - Soziale Online-Netzwerke
- 94/2014 - Inklusion
- 93/2014 - OER – Offene Bildungsressourcen
- 92/2013 - Geschlecht & Identität
- 91/2013 - Bilder
- 90/2013 - Podcasts und Audioprojekte
- 89/2013 - Tablets in der Schule — vergriffen
- 88/2012 - Medienalltag
- 87/2012 - Grundkompetenzen
- 86/2012 - ePORTFOLIOS
- 85/2012 - Medienbereitstellung — vergriffen
- 84/2011 - Lernen — vergriffen
- 83/2011 - Lernplattformen
- 82/2011 - Schützen & Stärken
- 81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung — vergriffen
- 80/2010 - Spezial – Familie & Medien
- 79/2010 - Film — vergriffen
- 78/2010 - Interaktive Whiteboards
- 77/2010 - Digitale Medien im Fachunterricht
- 76/2009 - Spezial – Medienrecht und Medienpädagogik — vergriffen
- 75/2009 - Medienerziehung aktiv
- 74/2009 - Informationskompentenz
- 73/2009 - Individuell fördern — vergriffen
- 72/2008 - Spezial – Computerspiele
- 71/2008 - Lesen
- 70/2008 - Wie Medien Wirklichkeit konstruieren
- 69/2008 - Selbstständig Lernen
- 68/2007 - Identität
- 67/2007 - Webquest — vergriffen
- 66/2007 - Web 2.0 – Internet Interaktiv — vergriffen
- 65/2007 - Präsentieren
- 64/2006 - Medienkritik
- 63/2006 - Auf dem Weg zu Standards
- 62/2006 - E-Learning in der Schule — vergriffen
- 61/2006 - Gendergerecht unterrichten
- 60/2005 - Ganztägig lernen
- 59/2005 - Alltagskompetenz Internet — vergriffen
- 58/2005 - Medienpläne entwickeln
- 57/2005 - Lernwege suchen — vergriffen
- 56/2004 - Software auswählen — vergriffen
- 55/2004 - Computer – sinnlich und kreativ
- 54/2004 - Netze knüpfen – vernetzt lernen — vergriffen
- 53/2004 - Mediensozialisation
- 52/2003 - Lernmethoden – Kompetenz — vergriffen
- 51/2003 - Modelliern — vergriffen
- 50/2003 - Neues Lernen mit Notebooks — vergriffen
- 49/2003 - Unterricht verändern — vergriffen
- 48/2002 - Mediencurricula und Schulentwick — vergriffen
- 47/2002 - Professionalität stärken — vergriffen
- 46/2002 - Demokratie — vergriffen
- 45/2002 - Miteinander lernen — vergriffen
- 44/2001 - Problemorientiertes Lernen — vergriffen
- 43/2001 - Vernetzte Schule im Umbruch — vergriffen
- 42/2001 - Jugendmedienschutz und Internetverantwortung — vergriffen
- 41/2001 - Schule ans Netz — vergriffen
- 40/2000 - TextRaum Internet — vergriffen
- 39/2000 - Gestaltungsaufgaben Intranet — vergriffen
- 38/2000 - Gewalt Lernziel: Verständigung — vergriffen
- 37/2000 - Konzept Medienkompetenz — vergriffen
- 36/1999 - Video- und Computerspiele — vergriffen
- 35/1999 - Veränderte Kulturtechnik:Infor — vergriffen
- 34/1999 - Arbeit und Beruf — vergriffen
- 33/1999 - Lehrerarbeitsplatz — vergriffen
- 32/1998 - Schule entwickeln — vergriffen
- 31/1998 - Informationsgesellschaft — vergriffen
- 30/1998 - Internationales Lernen — vergriffen
- 28/1997 - Erweiterte Kulturtechnik — vergriffen
- 27/1997 - Differenzieren und fördern — vergriffen
- 26/1997 - Modellieren und Simulieren — vergriffen
- 29/1997 - Aktive Medienarbeit — vergriffen
- 25/1997 - Schulen ans Netz — vergriffen
- 24/1996 - Mädchen, Jungen und Computer — vergriffen
- 23/1996 - Verändertes Lernen — vergriffen
- 22/1996 - Lernorte — vergriffen
- 21/1996 - Werte und soziales Lernen — vergriffen
- 20/1995 - Gruppenarbeit in vernetzten Sy — vergriffen
- 19/1995 - Computerspiele-Virtuelle Welte — vergriffen
- 18/1995 - Kommunikation — vergriffen
- 17/1995 - Explorative Datenanalyse — vergriffen
- 16/1994 - Schule öffnen — vergriffen
- 15/1994 - Lernformen mit dem Computer — vergriffen
- 14/1994 - Chaos / Fraktale — vergriffen
- 13/1994 - Veranschaulichen — vergriffen
- 12/1993 - Entdecken – Entwickeln – Anwen — vergriffen
- 11/1993 - Lernen in Sinn- und Sachzusamm — vergriffen
- 10/1993 - Bausterine — vergriffen
- 9/1993 - Üben — vergriffen
- 6/1992 - Zeit — vergriffen
- 8/1992 - Modelle — vergriffen
- 7/1992 - Kooperieren — vergriffen
- 5/1991 - Bilder — vergriffen
- 4/1991 - Experimentieren und Probieren — vergriffen
- 3/1991 - Computer und Umwelt — vergriffen
- 2/1991 - Spiele — vergriffen
- 1/1991 - Computer bilden?! — vergriffen
* Preise zuzüglich Versandkosten. Abonnenten unserer Zeitschriften erhalten viele Produkte des Friedrich Verlags preisreduziert. Bitte melden Sie sich an, um von diesen Vergünstigungen zu profitieren. Aktionsangebote gelten nicht für Händler und Wiederverkäufer. Rabatte sind nicht kombinierbar. Auf bereits reduzierte Artikel, Fachbücher und Probe-Abonnements kann kein Rabatt-Gutschein angewendet werden. Bitte beachten Sie, dass auch der Studentenrabatt nicht auf Aktionspreise angerechnet werden kann.