Storytelling
Computer + Unterricht Nr. 111/2018
- Erscheinungsdatum:
- Aug. 2018
- Schulfach / Lernbereich:
- Fächerübergreifend, Computer/Informatik, Schulentwicklung
- Bestellnr.:
- 531111
- Medienart:
- Zeitschrift
- Seitenzahl:
- 48
- Lieferstatus:
- lieferbar
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"Es war einmal ..." Märchen und Geschichten überliefern als fester Bestandteil jeder Kultur Informationen, Werte, Wahrheiten, Gerüchte, dienen als moralischer Kompass und sind der wohl erste Daten-Speicher überhaupt.
Bis heute haben Geschichten ihren Reiz nicht verloren – und eine neue Stufe erreicht. Medien und die neuen Formen der Interaktion und Kommunikation spielen dabei eine entscheidende Rolle und ermöglichen es uns, in einer noch nie dagewesenen Art und Weise zu erzählen. Dieses mit Medien angereicherte und vernetzte Storyelling motiviert dazu, über den Nutzen für das Lernen nachzudenken. Lernen, das einer Dramaturgie folgt, ist spannend, und es motiviert. Lernen, das Medien und Storytelling koppelt, nimmt den medialen Wandel ernst und führt zu neuen produktiven Formen. In den letzten Jahren haben wir erlebt, wie mithilfe von erlogenen Geschichten Angst und Hass gezielt geschürt wurden. Das Thema Storytelling ist daher vom präventiven Jugendmedienschutz nicht zu trennen.
Das vorliegende Heft hat nicht den Anspruch, alle Formen des Storytellings aufzuführen. Unter anderem geht es darum,
- wie schon die Kleinsten durch Storytelling ihre Erzählkompetenz trainieren können,
- wie Virtual Reality sich für die Schullektüre nutzen lässt,
- welche Aufgaben ein Mediencoach hat und
- wie sowohl Kunst- als auch Geschichtsunterricht von Storytelling-Projekten profitieren.
Ziel des Themenhefts "Storytelling" ist dabei, Anregungen zu geben, zu motivieren, Perspektiven aufzuzeigen – und damit die Sicht auf Lernen erweitern und im besten Falle dessen Transformation zu unterstützen.
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Bisher erschienene Ausgaben:
- 117/2020 - Inklusion digital
- 116/2019 - Informationsverhalten
- 115/2019 - Gamification
- 114/2019 - Augmented & Virtual Reality
- 113/2019 - BYOD
- 112/2018 - Vorbilder
- 111/2018 - Storytelling
- 110/2018 - Individualisierung
- 109/2018 - Lernen mit Videos — vergriffen
- 108/2017 - Medienethik
- 107/2017 - Coding
- 106/2017 - Clouds
- 105/2017 - Maker Education
- 104/2016 - Werbung im Netz
- 103/2016 - Politische Bildung in der Mediengesellschaft — vergriffen
- 102/2016 - Digitale Dienstleistungen
- 101/2016 - Lehrerarbeit digital organisieren
- 100/2015 - Privatheit und Öffentlichkeit
- 99/2015 - Medienbildung als Schulentwicklung — vergriffen
- 98/2015 - Unterrichten mit digitalen Materialien — vergriffen
- 97/2015 - Mobiles lernen — vergriffen
- 96/2014 - Vielfalt Jugendlicher Mediennutzung
- 95/2014 - Soziale Online-Netzwerke
- 94/2014 - Inklusion
- 93/2014 - OER – Offene Bildungsressourcen
- 92/2013 - Geschlecht & Identität
- 91/2013 - Bilder
- 90/2013 - Podcasts und Audioprojekte
- 89/2013 - Tablets in der Schule — vergriffen
- 88/2012 - Medienalltag
- 87/2012 - Grundkompetenzen
- 86/2012 - ePORTFOLIOS
- 85/2012 - Medienbereitstellung — vergriffen
- 84/2011 - Lernen — vergriffen
- 83/2011 - Lernplattformen
- 82/2011 - Schützen & Stärken
- 81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung — vergriffen
- 80/2010 - Spezial – Familie & Medien
- 79/2010 - Film — vergriffen
- 78/2010 - Interaktive Whiteboards
- 77/2010 - Digitale Medien im Fachunterricht
- 76/2009 - Spezial – Medienrecht und Medienpädagogik — vergriffen
- 75/2009 - Medienerziehung aktiv
- 74/2009 - Informationskompentenz
- 73/2009 - Individuell fördern — vergriffen
- 72/2008 - Spezial – Computerspiele
- 71/2008 - Lesen
- 70/2008 - Wie Medien Wirklichkeit konstruieren
- 69/2008 - Selbstständig Lernen
- 68/2007 - Identität
- 67/2007 - Webquest — vergriffen
- 66/2007 - Web 2.0 – Internet Interaktiv — vergriffen
- 65/2007 - Präsentieren
- 64/2006 - Medienkritik
- 63/2006 - Auf dem Weg zu Standards
- 62/2006 - E-Learning in der Schule — vergriffen
- 61/2006 - Gendergerecht unterrichten
- 60/2005 - Ganztägig lernen
- 59/2005 - Alltagskompetenz Internet — vergriffen
- 58/2005 - Medienpläne entwickeln
- 57/2005 - Lernwege suchen — vergriffen
- 56/2004 - Software auswählen — vergriffen
- 55/2004 - Computer – sinnlich und kreativ
- 54/2004 - Netze knüpfen – vernetzt lernen — vergriffen
- 53/2004 - Mediensozialisation
- 52/2003 - Lernmethoden – Kompetenz — vergriffen
- 51/2003 - Modelliern — vergriffen
- 50/2003 - Neues Lernen mit Notebooks — vergriffen
- 49/2003 - Unterricht verändern — vergriffen
- 48/2002 - Mediencurricula und Schulentwick — vergriffen
- 47/2002 - Professionalität stärken — vergriffen
- 46/2002 - Demokratie — vergriffen
- 45/2002 - Miteinander lernen — vergriffen
- 44/2001 - Problemorientiertes Lernen — vergriffen
- 43/2001 - Vernetzte Schule im Umbruch — vergriffen
- 42/2001 - Jugendmedienschutz und Internetverantwortung — vergriffen
- 41/2001 - Schule ans Netz — vergriffen
- 40/2000 - TextRaum Internet — vergriffen
- 39/2000 - Gestaltungsaufgaben Intranet — vergriffen
- 38/2000 - Gewalt Lernziel: Verständigung — vergriffen
- 37/2000 - Konzept Medienkompetenz — vergriffen
- 36/1999 - Video- und Computerspiele — vergriffen
- 35/1999 - Veränderte Kulturtechnik:Infor — vergriffen
- 34/1999 - Arbeit und Beruf — vergriffen
- 33/1999 - Lehrerarbeitsplatz — vergriffen
- 32/1998 - Schule entwickeln — vergriffen
- 31/1998 - Informationsgesellschaft — vergriffen
- 30/1998 - Internationales Lernen — vergriffen
- 28/1997 - Erweiterte Kulturtechnik — vergriffen
- 27/1997 - Differenzieren und fördern — vergriffen
- 26/1997 - Modellieren und Simulieren — vergriffen
- 29/1997 - Aktive Medienarbeit — vergriffen
- 25/1997 - Schulen ans Netz — vergriffen
- 24/1996 - Mädchen, Jungen und Computer — vergriffen
- 23/1996 - Verändertes Lernen — vergriffen
- 22/1996 - Lernorte — vergriffen
- 21/1996 - Werte und soziales Lernen — vergriffen
- 20/1995 - Gruppenarbeit in vernetzten Sy — vergriffen
- 19/1995 - Computerspiele-Virtuelle Welte — vergriffen
- 18/1995 - Kommunikation — vergriffen
- 17/1995 - Explorative Datenanalyse — vergriffen
- 16/1994 - Schule öffnen — vergriffen
- 15/1994 - Lernformen mit dem Computer — vergriffen
- 14/1994 - Chaos / Fraktale — vergriffen
- 13/1994 - Veranschaulichen — vergriffen
- 12/1993 - Entdecken – Entwickeln – Anwen — vergriffen
- 11/1993 - Lernen in Sinn- und Sachzusamm — vergriffen
- 10/1993 - Bausterine — vergriffen
- 9/1993 - Üben — vergriffen
- 6/1992 - Zeit — vergriffen
- 8/1992 - Modelle — vergriffen
- 7/1992 - Kooperieren — vergriffen
- 5/1991 - Bilder — vergriffen
- 4/1991 - Experimentieren und Probieren — vergriffen
- 3/1991 - Computer und Umwelt — vergriffen
- 2/1991 - Spiele — vergriffen
- 1/1991 - Computer bilden?! — vergriffen
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