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Wie Medien Wirklichkeit konstruieren

Computer + Unterricht Nr. 70/2008

Bestellnummer: 531070
Medienart: Zeitschrift
Erscheinungsdatum: Mai 2008
Schulfach / Lernbereich: Fächerübergreifend, Computer/Informatik, Schulentwicklung
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Aus dem Inhalt:

  • Medien bewusst nutzen lernen
    Anregungen zum Aufbau von Medienwissen und Medialitätsbewusstsein im Kontext selbstständigen Lernens an der Grundschule.
  • Is what you see what you get?
    Oder: Was sieht man eigentlich auf Bildern?
  • Zwischen PersonaScript und SchülerVZ
    Medialitätsbewusstsein im Fach Deutsch als Beispiel digitaler Kommunikationsmöglichkeiten
  • Die Differenz verstehen
    Rechtschreibprüfungs-Software als Korrektor?

Autor: Wagner, Wolf-Rüdiger
Titel: Wie die Medien unseren Zugang zur Wirklichkeit verändern.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 70, S. 6–9

Abstract: Wie wirklich ist die Medien-Wirklichkeit? Wie verändern und erweitern Medien unseren Zugang zur Wirklichkeit? Das Spannungsfeld zwischen Wirklichkeit und ihrer medialen Konstruktion ist das Thema dieses Artikels und dieses Heftes. In einer medial geprägten Welt ist es entscheidend wahrzunehmen, welche Aspekte der Wirklichkeit welche Medien auf welche Weise konstruieren, wo medienspezifische Grenzen sind, was Medien nicht darstellen können. Unter dem Schlagwort Medialitätsbewusstsein umreißt der Artikel die damit verknüpften medienpädagogischen Zielsetzungen. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Realität, Medieneinsatz, Medienkompetenz, Medien, Mediendidaktik, Bildungsstandards, Unterricht


Autor: Henrichwark, Claudia
Titel: Medien bewusst nutzen lernen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 70, S. 10–12

Abstract: Medienwissen bzw. Medialitätsbewusstsein ist schon für Grundschulkinder eine wichtige Voraussetzung dafür, Medien für die eigenen Lern- und Arbeitsprozesse gezielt und begründet auszuwählen. Wie die Entwicklung von Medienwissen im Unterricht aussehen kann, zeigt der Artikel an einem Beispiel aus dem ersten Schuljahr. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Schulanfänger, Medienkompetenz, Medien, Schuljahr 01, Grundschule, Schüler, Unterrichtsbeispiel


Autor: Rubitzko, Thomas; Girwidz, Raimund
Titel: Bilder lesen lernen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 70, S. 13–15

Abstract: Medienkompetenz umfasst auch die Fähigkeit, verschiedene Informationen lesen zu können. Dazu gehört u.a., zu erkennen, welche Informationen ein Medium anbietet, und zu wissen, wie die Wahl einer Darstellungsform mit der Lesbarkeit der dargestellten Information zusammenhängt. Der Beitrag gibt einen Überblick über bildhafte Darstellungen und macht an Beispielen deutlich, wie Schülerinnen und Schüler das Arbeiten mit Bildern einüben können. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Darstellungsform, Simulation, Filmen, Medienkompetenz, Medien, Schüler, Ästhetik, Bild, Lesen


Autor: Berger, Roland
Titel: Is what you see what you get?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 70, S. 16–19

Abstract: Wir sind es mittlerweile gewohnt, Bilder von Dingen zu betrachten, die wir eigentlich gar nicht sehen können – beispielsweise weil die Objekte zu klein oder im Inneren unseres Körpers verborgen sind. Doch was zeigen diese Bilder eigentlich? Sie kommen auf völlig andere Weise zustande als Fotografien und basieren in der Regel auf einer Menge theoretischer Überlegungen und Rechnerleistung. Sich mit solchen Bildern zu beschäftigen, bietet Schülerinnen und Schülern ein aktuelles Feld, sich über das Verhältnis von Realität, Theorie und Technik Gedanken zu machen. Der Artikel bietet dazu Hintergrundinformationen und Anregungen. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Technik, Unterrichtsgestaltung, Computerunterstützter Unterricht, Biologieunterricht, Bild, Physikunterricht, Wissenschaft


Autor: Ossimitz, Günther
Titel: Modelle der Wirklichkeit.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 70, S. 20–22

Abstract: Bestimmte Phänomene – wie die Zeit – lassen sich nicht direkt mit unseren Sinnen erfassen. Entsprechend müssen wir Modelle und mediale Abbilder davon machen. Für eine adäquate Verknüpfung zwischen der Darstellung und der dargestellten Wirklichkeit müssen Schülerinnen und Schüler auch lernen, die zugrunde liegenden Modelle explizit zu formulieren und auf ihre Angemessenheit bezüglich der modellierten Prozesse zu hinterfragen. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Modell, Simulation, Realität, Zeit, Computerunterstützter Unterricht, Mathematikunterricht, Mathematik


Autor: Schill, Wolfgang
Titel: Wie wirklich ist das Fußballspiel wirklich?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 70, S. 23–25

Abstract: Fußball ist weltweit eine der beliebtesten Mannschaftssportarten und wird von Millionen Menschen gespielt. Und: Fußball ist für die meisten Menschen ein Medienereignis. Durch die Allianz von Fußball und Fernsehen (und mittlerweile auch digitalen Medien) entsteht eine besondere Form der Modellierung der Wirklichkeit, bei der Medientechnik und Mediengebrauch zusammenspielen. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Realität, Fernsehen, Medien, Computerunterstützter Unterricht, Deutschunterricht, Fußball, Sportunterricht


Autor: Schleicher, Yvonne
Titel: Die Welt in den Medien – die Welt in unseren Köpfen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 70, S. 26–29

Abstract: Jeder Geographieunterricht bildet eine medial konstruierte Welt ab, teilweise inszeniert er auch geographische Räume und interpretiert die Wirklichkeit auf der Basis von Medien. Die Differenz zwischen der Realität und jener Konstruktion lässt sich im Geographieunterricht – wenn überhaupt – nur beim außerschulischen Lernen im Rahmen von Exkursionen aufheben. Für den Geographieunterricht ist Medialitätsbewusstsein somit eine zentrale Voraussetzung für alle weiteren Dimensionen von Medienkompetenz. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Realität, Medieneinsatz, Medienkompetenz, Medien, Didaktik, Geografie, Geografieunterricht


Autor: Grosch, Waldemar
Titel: Sichtweisen auf die Vergangenheit.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 70, S. 30–33

Abstract: In welchem Verhältnis steht ein Dokumentarfoto zur geschichtlichen Wirklichkeit? Lässt sich über einen Spielfilm historische Wahrheit vermitteln? Kann man aus Computerspielen etwas über die Geschichte lernen? Der Autor skizziert, wie Geschichte konstruiert wird und welchen Blick auf mediale Darstellungen von Geschichte Schülerinnen und Schüler erwerben sollten. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Medieneinsatz, Videospiel, Film, Medienkompetenz, Geschichtsunterricht, Geschichte , Geschichtsbild


Autor: Frederking, Volker; Krommer, Axel
Titel: Zwischen PersonaScript und SchülerVZ.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 70, S. 34–36

Abstract: Ein zentraler Aspekt von Medialitätsbewusstsein, nämlich die Reflexion des Verhältnisses von Fiktion und Wirklichkeit, zielt auf Inhalte des Faches Deutsch. Die neuen Interaktionsmöglichkeiten insbesondere in Web-2.0-Communities, die durch die Schaffung von Online-Identitäten durch die Nutzer geprägt sind, bieten sowohl Chancen für den Deutschunterricht als auch Risiken, die im Unterricht thematisiert und reflektiert werden sollten. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: World Wide Web, Internet, Risiko, Medienkompetenz, Soziale Software, Deutschunterricht, Gefährdete Jugend


Autor: Schelhowe, Heidi
Titel: Your Wearable Body Lab.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 70, S. 38–41

Abstract: Was könnten die besonderen Bedingungen, Leistungen und Perspektiven eines Mediums besser erfahrbar machen, als wenn man selbst Einblick hat in seinen Herstellungsprozess und gar selbst an Herstellungsprozessen beteiligt ist? Weiß nicht die Handwerkerin sehr gut um die Beschränkungen, aber auch um die Potenziale ihres Werkzeugs? Hat nicht die Regisseurin intimste Einblicke in die spezifischen Wirklichkeiten, die im Kinofilm entstehen und wirken können? Neben dem analytisch-systematischen Zugriff kann das handelnde Tun, Herstellen, Gestalten einen insbesondere für Bildungsprozesse geeigneten Zugang bieten zu Erkenntnissen über ein Medium, seine Wirkung, seine Bedingungen, seine Grenzen und seine neuen Möglichkeiten, Wirklichkeit zu sehen. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Gestaltungsform, Medienkompetenz, Computer, Informatikunterricht, Informatik


Archiv

Bisher erschienene Ausgaben:

105/2017 - Maker Education
104/2016 - Werbung im Netz
103/2016 - Politische Bildung in der Mediengesellschaft
102/2016 - Digitale Dienstleistungen
101/2016 - Lehrerarbeit digital organisieren
100/2015 - Privatheit und Öffentlichkeit
99/2015 - Medienbildung als Schulentwicklung
98/2015 - Unterrichten mit digitalen Materialien
97/2015 - Mobiles lernen
96/2014 - Vielfalt Jugendlicher Mediennutzung
95/2014 - Soziale Online-Netzwerke
94/2014 - Inklusion
93/2014 - OER – Offene Bildungsressourcen
92/2013 - Geschlecht & Identität
91/2013 - Bilder
90/2013 - Podcasts und Audioprojekte
89/2013 - Tablets in der Schule
88/2012 - Medienalltag
87/2012 - Grundkompetenzen
86/2012 - ePORTFOLIOS
85/2012 - Medienbereitstellung (vergriffen)
84/2011 - Lernen (vergriffen)
83/2011 - Lernplattformen
82/2011 - Schützen & Stärken
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung (vergriffen)
80/2010 - Spezial – Familie & Medien
79/2010 - Film (vergriffen)
79/2010 - Film
78/2010 - Interaktive Whiteboards
77/2010 - Digitale Medien im Fachunterricht
76/2009 - Spezial – Medienrecht und Medienpädagogik (vergriffen)
75/2009 - Medienerziehung aktiv
74/2009 - Informationskompentenz
73/2009 - Individuell fördern (vergriffen)
72/2008 - Spezial – Computerspiele
71/2008 - Lesen
70/2008 - Wie Medien Wirklichkeit konstruieren
69/2008 - Selbstständig Lernen
68/2007 - Identität
67/2007 - Webquest (vergriffen)
66/2007 - Web 2.0 – Internet Interaktiv (vergriffen)
65/2007 - Präsentieren
64/2006 - Medienkritik
63/2006 - Auf dem Weg zu Standards
62/2006 - E-Learning in der Schule (vergriffen)
61/2006 - Gendergerecht unterrichten
60/2005 - Ganztägig lernen
59/2005 - Alltagskompetenz Internet (vergriffen)
58/2005 - Medienpläne entwickeln
57/2005 - Lernwege suchen (vergriffen)
56/2004 - Software auswählen (vergriffen)
55/2004 - Computer – sinnlich und kreativ
54/2004 - Netze knüpfen – vernetzt lernen (vergriffen)
53/2004 - Mediensozialisation
52/2003 - Lernmethoden – Kompetenz (vergriffen)
51/2003 - Modelliern (vergriffen)
50/2003 - Neues Lernen mit Notebooks (vergriffen)
49/2003 - Unterricht verändern (vergriffen)
48/2002 - Mediencurricula und Schulentwick (vergriffen)
47/2002 - Professionalität stärken (vergriffen)
46/2002 - Demokratie (vergriffen)
45/2002 - Miteinander lernen (vergriffen)
44/2001 - Problemorientiertes Lernen (vergriffen)
43/2001 - Vernetzte Schule im Umbruch (vergriffen)
42/2001 - Jugendmedienschutz und Internetverantwortung (vergriffen)
41/2001 - Schule ans Netz (vergriffen)
40/2000 - TextRaum Internet (vergriffen)
39/2000 - Gestaltungsaufgaben Intranet (vergriffen)
38/2000 - Gewalt Lernziel: Verständigung (vergriffen)
37/2000 - Konzept Medienkompetenz (vergriffen)
36/1999 - Video- und Computerspiele (vergriffen)
35/1999 - Veränderte Kulturtechnik:Infor (vergriffen)
34/1999 - Arbeit und Beruf (vergriffen)
33/1999 - Lehrerarbeitsplatz (vergriffen)
32/1998 - Schule entwickeln (vergriffen)
31/1998 - Informationsgesellschaft (vergriffen)
30/1998 - Internationales Lernen (vergriffen)
28/1997 - Erweiterte Kulturtechnik (vergriffen)
27/1997 - Differenzieren und fördern (vergriffen)
26/1997 - Modellieren und Simulieren (vergriffen)
29/1997 - Aktive Medienarbeit (vergriffen)
25/1997 - Schulen ans Netz (vergriffen)
24/1996 - Mädchen, Jungen und Computer (vergriffen)
23/1996 - Verändertes Lernen (vergriffen)
22/1996 - Lernorte (vergriffen)
21/1996 - Werte und soziales Lernen (vergriffen)
20/1995 - Gruppenarbeit in vernetzten Sy (vergriffen)
19/1995 - Computerspiele-Virtuelle Welte (vergriffen)
18/1995 - Kommunikation (vergriffen)
17/1995 - Explorative Datenanalyse (vergriffen)
16/1994 - Schule öffnen (vergriffen)
15/1994 - Lernformen mit dem Computer (vergriffen)
14/1994 - Chaos / Fraktale (vergriffen)
13/1994 - Veranschaulichen (vergriffen)
12/1993 - Entdecken – Entwickeln – Anwen (vergriffen)
11/1993 - Lernen in Sinn- und Sachzusamm (vergriffen)
10/1993 - Bausterine (vergriffen)
9/1993 - Üben (vergriffen)
6/1992 - Zeit (vergriffen)
8/1992 - Modelle (vergriffen)
7/1992 - Kooperieren (vergriffen)
5/1991 - Bilder (vergriffen)
4/1991 - Experimentieren und Probieren (vergriffen)
3/1991 - Computer und Umwelt (vergriffen)
2/1991 - Spiele (vergriffen)
1/1991 - Computer bilden?! (vergriffen)

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