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Computer + Unterricht Nr. 13/1994

Bestellnummer: 531013
Medienart: Zeitschrift
Erscheinungsdatum: März 1994
Schulfach / Lernbereich: Fächerübergreifend, Computer/Informatik, Schulentwicklung
Preis: 18,50 € *
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Lieferstatus: Vergriffen ohne Neuauflage

Aus dem Inhalt:
Wie anschaulich sind technische Bilder?

Computereinsatz in der Geistigbehindertenpädagogik

WORLD3-91: Simulation im sozialwissenschaftlichen Unterricht

Selbst untersuchen

Dynamisierung mathematischer Schulbuchfiguren

Bewegliche Geometrie

Hypermediale PR für den Wald

Informatik in der Sek. II als Teil der informationstechnischen Bildung

. . .

 
Leider vergriffen!

Autor: Schnoor, Detlev
Titel: Wie anschaulich sind technische Bilder?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1994) 13, S. 2–5

Abstract: Hier wird untersucht, wie Bilder gestaltet werden muessen, damit sie den Schueler nicht erschlagen, sondern ihm die Gelegenheit geben, sich um Verstaendnis zu bemuehen. Bemaengelt wird, dass die Anschaulichkeit von Computerbildern und ihre Wirkungen auf Jugendliche bisher kaum untersucht wurden.

Schlagwörter: Didaktische Grundlageninformation, Informatikunterricht, Bildanalyse, Didaktische Erörterung, Bild


Autor: Froh, Stefan
Titel: Computereinsatz in der Geistigbehindertenpaedagogik.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1994) 13, S. 6–9

Abstract: Die Lernprogramme Blob 1 und Blob 2, die fuer den Unterricht an Schulen fuer Geistig Behinderte konzipiert wurden, sind grafikorientiert und kommen ohne Laut- und Schriftsprache aus. Sie bestehen aus verschiedenen Uebungen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrades und sollen in folgenden Lernbereichen eingesetzt werden: entwicklungsorientierte Lernbereiche wie Motorik, Wahrnehmung, Sprache und Denken; handlungsorientierte Lernbereiche wie Spielen, soziale Beziehungen, Technik. Nach allgemeinen Erklaerungen zur Bedeutung der Anschaulichkeit im Unterricht mit geistig behinderten Schuelern wird das Prinzip der Anschaulichkeit im Lernprozess mit BLOB 1 und 2an einigen Beispielen erlaeutert. Es wird darauf hingewiesen, dass das Computerprogramm als Ergaenzung des Unterrichts bzw. in einem computeruebergreifenden unterrichtlichen Gesamtzusammenhang gesehen werden muss. Zu dem Lernprogramm werden Arbeitsblaetter als Kopiervorlagen mitgeliefert, die zur Vorbereitung bzw. Nachbereitung der im Programm enthaltenen Uebungen gedacht sind.

Schlagwörter: Software, Anschauungsunterricht, Rezension, Grafikprogramm, Computerprogramm, Sonderschule, Computerunterstützter Unterricht, Visuelles Medium, Geistig Behinderter, Computereinsatz, Sonderschulwesen, Sachinformation


Autor: Kerber, Michael
Titel: WORLD3–91: Simulation im sozialwissenschaftlichen Unterricht.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1994) 13, S. 10–14

Abstract: Am Beispiel des Einsatzes von Donella und Dennis Meadows entwickelten Weltmodells im Unterricht der Oberstufe soll deutlich werden, dass 1. komplexe Systemzusammenhaenge mit linearen Methoden der traditionellen Oekonomie nicht angemessen darstellbar sind und erst der Computer vernetzte Abhaengigkeiten veranschaulichen kann, 2. das Modell, das zur Veranschaulichung dient, selbst Gegenstand des Unterrichts werden muss (Medienanalyse), 3. der Einsatz der Computersimulation die traditionellen Unterrichtsmethoden nicht ersetzen, aber sinnvoll ergaenzen kann.(Orig.).

Schlagwörter: Sozialkunde, Didaktische Grundlageninformation, Software, Veranschaulichen, Sekundarbereich, WORLD, Visualisieren, Sekundarstufe II, Informatik, Grafische Darstellung, Sozialwissenschaften, Sekundarstufe I, Computersimulation, Information


Autor: Doenhoff, Hans-Ulrich
Titel: Selbst untersuchen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1994) 13, S. 14–19

Abstract: Falsche Vorstellungen von Bewegungsvorgaengen belegen, wie schwierig es ist aus blosser Beobachtung eine korrekte physikalische Anschauung zu gewinnen. Computersimulation ist ein Weg hier Abhilfe zu schaffen. Koennen neue Moeglichkeiten der Anschauung mit Hilfe eines Softwarewerkzeugs tatsaechlich eine hoehere Qualitaet an Schueleraktivitaeten ermoeglichen? Kann sich Lernen dadurch veraendern? Anhand einiger Beispiele aus dem Physikunterricht wird versucht, erste Antworten auf diese Fragen zu geben.

Schlagwörter: Didaktische Grundlageninformation, Software, Sekundarbereich, Luftwiderstand, Didaktische Erörterung, Physikunterricht, Schülerorientierter Unterricht, Mechanik, Newtonsche Mechanik, Historischer Überblick, Wurfbahn, Grafische Darstellung, Lernsoftware, Computersimulation


Autor: Lehmann, Eberhard
Titel: Dynamisierung mathematischer Schulbuchfiguren.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1994) 13, S. 20–25

Abstract: Geometrische Sachverhalte werden in den Schulbuechern durch statische Zeichnungen veanschaulicht. Mit Hilfe des Computers laesst sich die Darstellung dynamisch interpretieren und veraendern. Dadurch wird ein natuerliches Lernen ermoeglicht und das aesthetische Denken angeregt. Als Beispiele werden die Herstellung von Filmen zu den Themen Sinuskurve und Parabel als Huellkurve, sowie die Erzeugung von Computerkunstwerken vorgestellt. Benutzt wird das Programm Funktionenplotter HL-PLOT9.

Schlagwörter: Geometrische Figur, Didaktische Grundlageninformation, Dynamisches Üben, Geometrie, Kunst, Computergrafik, Didaktische Erörterung, Computereinsatz, Listing, Grafische Darstellung, Geometrieunterricht, Mathematikunterricht, Dynamisches Verstehen


Autor: Kabzinski-Kenkmann, Rolf
Titel: Allroundtalent sucht individuelle Generalisten. Gestaltung und Nutzung digitaler bebilderter Lexika im Kunstunterricht.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1994) 13, S. 26, 28–32

Abstract: Der Artikel zeigt aus einem lerntheoretischen Blickwinkel unterrichtsmethodische und mediendidaktische Chancen auf, die eine Software bietet, mit der eine Lerngruppe ein bebildertes digitales Lexikon selbst gestalten und in gaenzlich unterschiedlicher Lernsituation nutzen kann. Da Kuenstler und Designer Spezialisten fuer die Visualisierung von Sachverhalten sind, wird die Kunst als Schwerpunkt des Projekts betrachtet. Auch deshalb wird fuer den Einsatz einer moeglichst bedienungsfreundlichen Unterrichtssoftware plaediert. (Orig.).

Schlagwörter: Bedeutung, Didaktische Grundlageninformation, Veranschaulichen, Nachschlagewerk, Sekundarbereich, Gestaltung, Computer, Visualisieren, Computerunterstützter Unterricht, Kunsterziehung, Fachdidaktik, Sekundarstufe II, Informatik, Grafische Darstellung, Sekundarstufe I, Unterrichtsmedien


Autor: Schwarze, Monika
Titel: Bewegliche Geometrie. Computerunterstuetztes Entdecken und Veranschaulichen auf neuen Wegen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1994) 13, S. 37–41

Abstract: Geometrielernen wird zum einen bestimmt durch den Sinn, den ein bestimmtes Thema fuer die Kinder hat, zum anderen durch die Moeglichkeiten der Veranschaulichung und der Entdeckung geometrischer Sachverhalte aber auch durch die Problemloesefaehigkeit der einzelnen Schuelerinnen und Schueler. Inwieweit kann der Einsatz eines interaktiven Konstruktionsprogramms dazu beitragn, die o. g. Bedingungen optimal zu gestalten.(Orig.).

Schlagwörter: Planimetrie, Didaktische Grundlageninformation, Software, Geometrie, Veranschaulichen, Winkel, Visualisieren, Computerunterstützter Unterricht, Informatik, Grafische Darstellung, Cabri-Geometrie, Mathematikunterricht, Kreis , Sekundarstufe I


Autor: Westrich, Bernhard
Titel: Vom Gatter zum Schaltwerk.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1994) 13, S. 42–47

Abstract: Beschreibung einer Unterrichtssequenz fuer den Grundkurs Informatik in 12.2. Ausgehend von der Addition zweier Dezimalzahlen im Computer wird nach dem Top-Down- Verfahren eine Problemanalyse durchgefuehrt, die noetigen Einzelbausteine mit einem Simulationsprogramm fuer logische Schaltungen erstellt und zu einem Addierer zusammengebaut. Anschliessend erfolgt die Erweiterung eines seriellen Addierers durch Flip-Flops zu einem Schaltwerk.

Schlagwörter: Schaltwerk, Schaltalgebra, Schuljahr 12, Informatikunterricht, Schaltungstechnik, Technische Informatik, Grundkurs, Sekundarstufe II, Flip-Flop, Unterrichtsmaterial, Grafische Darstellung, Gatter , Unterrichtsentwurf, Technische Zeichnung


Autor: Obert, Martin
Titel: Hypermediale PR fuer den Wald.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1994) 13, S. 48–52

Abstract: Der Artikel beschreibt ein Hypermedia Informationssystem zum Thema Waldsterben. Dabei wird auf die historische Entwicklung dieses Begriffs eingegangen und deutlich gemacht, wie wichtig die Zusammenschau aller Daten ist um einer Waldsterbemuedigkeit zu begegnen.(Orig.).

Schlagwörter: Hypermedia, Ökologie, Informationssystem, Informatik, Waldsterben, Sachinformation, Praxisbezug, Anwendung


Autor: Switalla, Bernd
Titel: Hypermedia-Arbeitsumgebungen: Gestaltung und Erprobung, medienwissenschaftlich gesehen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1994) 13, S. 53–57

Abstract: Die Entwicklung und Gestaltung von sog. hypermedialen Arbeits- und Lernumgebungen fuer den Unterricht wird mit Bezug auf den Modellversuch COMPIG (BLK) medienhistorisch und medientheoretisch diskutiert. Es wird dafuer argumentiert, die Gestaltungsspielraeume bei den neuen Lehr- und Lernmedien konstruktiv zu nutzen, anstatt sie technikfeindlich oder technikfixiert zu ignorieren.(Orig).

Schlagwörter: Hypermedia, Gestaltung, Informatik, Diskussion, Medien, Wissenschaft, Entwicklung


Autor: Hauf-Tulodziecki, Annemarie
Titel: Informatik in der Sekundarstufe II als Teil der informationstechnischen Bildung – Curriculare Ansaetze in der Diskussion.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1994) 13, S. 58–62

Abstract: Es werden der Ist-Zustand des Informatikunterrichts Sek. II sowie verschiedene Ansaetze zu seiner Weiterentwicklung skizziert. Dabei werden die Unterschiede zwischen eher ganzheitlichen, integrativen, faecheruebergreifenden und eher theorie- bzw. grundlagenorientierten Vorschlaegen diskutiert. Es wird die Forderung aufgestellt, bei der notwendigen Weiterentwicklung des Faches im Sinne einer informationstechnischen Bildung sowohl die curriculare Diskussion innerhalb der Informatik als auch neuere allgemein-didaktische Ansaetze zu beruecksichtigen.(Orig.).

Schlagwörter: Unterrichtsforschung, Situation, Informatik, Sekundarstufe I, Entwicklung


Archiv

Bisher erschienene Ausgaben:

106/2017 - Clouds
105/2017 - Maker Education
104/2016 - Werbung im Netz
103/2016 - Politische Bildung in der Mediengesellschaft
102/2016 - Digitale Dienstleistungen
101/2016 - Lehrerarbeit digital organisieren
100/2015 - Privatheit und Öffentlichkeit
99/2015 - Medienbildung als Schulentwicklung
98/2015 - Unterrichten mit digitalen Materialien
97/2015 - Mobiles lernen
96/2014 - Vielfalt Jugendlicher Mediennutzung
95/2014 - Soziale Online-Netzwerke
94/2014 - Inklusion
93/2014 - OER – Offene Bildungsressourcen
92/2013 - Geschlecht & Identität
91/2013 - Bilder
90/2013 - Podcasts und Audioprojekte
89/2013 - Tablets in der Schule
88/2012 - Medienalltag
87/2012 - Grundkompetenzen
86/2012 - ePORTFOLIOS
85/2012 - Medienbereitstellung (vergriffen)
84/2011 - Lernen (vergriffen)
83/2011 - Lernplattformen
82/2011 - Schützen & Stärken
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung (vergriffen)
80/2010 - Spezial – Familie & Medien
79/2010 - Film (vergriffen)
79/2010 - Film
78/2010 - Interaktive Whiteboards
77/2010 - Digitale Medien im Fachunterricht
76/2009 - Spezial – Medienrecht und Medienpädagogik (vergriffen)
75/2009 - Medienerziehung aktiv
74/2009 - Informationskompentenz
73/2009 - Individuell fördern (vergriffen)
72/2008 - Spezial – Computerspiele
71/2008 - Lesen
70/2008 - Wie Medien Wirklichkeit konstruieren
69/2008 - Selbstständig Lernen
68/2007 - Identität
67/2007 - Webquest (vergriffen)
66/2007 - Web 2.0 – Internet Interaktiv (vergriffen)
65/2007 - Präsentieren
64/2006 - Medienkritik
63/2006 - Auf dem Weg zu Standards
62/2006 - E-Learning in der Schule (vergriffen)
61/2006 - Gendergerecht unterrichten
60/2005 - Ganztägig lernen
59/2005 - Alltagskompetenz Internet (vergriffen)
58/2005 - Medienpläne entwickeln
57/2005 - Lernwege suchen (vergriffen)
56/2004 - Software auswählen (vergriffen)
55/2004 - Computer – sinnlich und kreativ
54/2004 - Netze knüpfen – vernetzt lernen (vergriffen)
53/2004 - Mediensozialisation
52/2003 - Lernmethoden – Kompetenz (vergriffen)
51/2003 - Modelliern (vergriffen)
50/2003 - Neues Lernen mit Notebooks (vergriffen)
49/2003 - Unterricht verändern (vergriffen)
48/2002 - Mediencurricula und Schulentwick (vergriffen)
47/2002 - Professionalität stärken (vergriffen)
46/2002 - Demokratie (vergriffen)
45/2002 - Miteinander lernen (vergriffen)
44/2001 - Problemorientiertes Lernen (vergriffen)
43/2001 - Vernetzte Schule im Umbruch (vergriffen)
42/2001 - Jugendmedienschutz und Internetverantwortung (vergriffen)
41/2001 - Schule ans Netz (vergriffen)
40/2000 - TextRaum Internet (vergriffen)
39/2000 - Gestaltungsaufgaben Intranet (vergriffen)
38/2000 - Gewalt Lernziel: Verständigung (vergriffen)
37/2000 - Konzept Medienkompetenz (vergriffen)
36/1999 - Video- und Computerspiele (vergriffen)
35/1999 - Veränderte Kulturtechnik:Infor (vergriffen)
34/1999 - Arbeit und Beruf (vergriffen)
33/1999 - Lehrerarbeitsplatz (vergriffen)
32/1998 - Schule entwickeln (vergriffen)
31/1998 - Informationsgesellschaft (vergriffen)
30/1998 - Internationales Lernen (vergriffen)
28/1997 - Erweiterte Kulturtechnik (vergriffen)
27/1997 - Differenzieren und fördern (vergriffen)
26/1997 - Modellieren und Simulieren (vergriffen)
29/1997 - Aktive Medienarbeit (vergriffen)
25/1997 - Schulen ans Netz (vergriffen)
24/1996 - Mädchen, Jungen und Computer (vergriffen)
23/1996 - Verändertes Lernen (vergriffen)
22/1996 - Lernorte (vergriffen)
21/1996 - Werte und soziales Lernen (vergriffen)
20/1995 - Gruppenarbeit in vernetzten Sy (vergriffen)
19/1995 - Computerspiele-Virtuelle Welte (vergriffen)
18/1995 - Kommunikation (vergriffen)
17/1995 - Explorative Datenanalyse (vergriffen)
16/1994 - Schule öffnen (vergriffen)
15/1994 - Lernformen mit dem Computer (vergriffen)
14/1994 - Chaos / Fraktale (vergriffen)
13/1994 - Veranschaulichen (vergriffen)
12/1993 - Entdecken – Entwickeln – Anwen (vergriffen)
11/1993 - Lernen in Sinn- und Sachzusamm (vergriffen)
10/1993 - Bausterine (vergriffen)
9/1993 - Üben (vergriffen)
6/1992 - Zeit (vergriffen)
8/1992 - Modelle (vergriffen)
7/1992 - Kooperieren (vergriffen)
5/1991 - Bilder (vergriffen)
4/1991 - Experimentieren und Probieren (vergriffen)
3/1991 - Computer und Umwelt (vergriffen)
2/1991 - Spiele (vergriffen)
1/1991 - Computer bilden?! (vergriffen)

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