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Verändertes Lernen

Computer + Unterricht Nr. 23/1996

Bestellnummer: 531023
Medienart: Zeitschrift
Erscheinungsdatum: September 1996
Schulfach / Lernbereich: Fächerübergreifend, Computer/Informatik, Schulentwicklung
Preis: 18,50 € *
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Lieferstatus: Vergriffen ohne Neuauflage

Eigenaktiv, konstruktiv und kommunikativ / Reportagen und Routine / Neue Medien, alte Medien. Ein Versuch Jugendkultur ins Klassenzimmer zu holen / Lernen nach konstruktivistischen Prinzipien / Verändertes Lesen verändertes Schreiben / Hypermediale Formen des Schreibens von Sachverhalten / Spar- und Tilgungsmodelle / China. Bevölkerungsentwicklung und eine Bevölkerungsprognose mit DYNASYS. Dem Heft liegt eine Diskette mit dem Inhalt Einführung in das Schreiben von elektronischen Büchern mit TOOL-BOOK und Das Modellbildungswerkzeug DYNASYS mit einer Modelldatenbank bei.



Autor: Lück, Willi van
Titel: Verändertes Lernen: eigenaktiv, konstruktiv und kommunikativ.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 5–9

Abstract: Nur eigenaktives, konstruktives und kommunikatives Lernen und Üben kann produktiv sein. Multimedia alleine ist kein Garant dafür. Aber beispielhafte neue Medien können eine solche Qualitätssteigerung fördern – wenn die unterrichtlichen Rahmenbedingungen stimmen. (Verlag).

Schlagwörter: Didaktische Grundlageninformation, Informatikunterricht, Didaktische Erörterung, Basisartikel, Lernentwicklung, Lernen, Multimedia, Medien


Autor: Franz, Hans-Peter
Titel: DUNKLE SCHATTEN – spielend toleranter?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 10–12

Abstract: Ausländerfeindlichkeit ist das Thema dieses Projektes. Ausgehend von der Beschäftigung mit dem Computerspiel DUNKLE SCHATTEN rücken eigene Probleme und Verhaltensweisen wie auch der Umgang mit der virtuellen Wirklichkeit des Spiels ins Blickfeld. Die Auseinandersetzung mit diesen Fragen fand ihre kreative Weiterentwicklung im Ausdenken eines eigenen Endes für das Spiel und als Umsetzung in ein Rollenspiel. (Verlag).

Schlagwörter: Informatikunterricht, Rollenspiel, Lernen, Deutschunterricht, Unterrichtspraxis, Abenteuerspiel, Spiel, Sachinformation


Autor: Jost, Axel
Titel: Reportagen und Routine.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 14–17

Abstract: Schülerinnen und Schüler waren während dreier Projekttage die rasenden Reporter der Schule. Sie informierten sich über die Arbeit anderer Gruppen und verfaßten darüber Artikel auf dem Computer, die sie selbst gestalteten. Am Ende stand neben fertigen Zeitungsausgaben und dem Rückblick auf viel Spaß und Arbeit auch die Freude am Schreiben und größere Computerkompetenz. (Verlag).

Schlagwörter: Grundbildung, Schülerzeitung, Informatikunterricht, Arbeitsauftrag, Hauptschule, Projektwoche, Lernen, Deutschunterricht, Unterrichtspraxis, Sekundarstufe I, Informationstechnologie, Medien, Sachinformation


Autor: Hickert, Rudolf
Titel: Neue Medien, alte Medien.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 18–21

Abstract: Ziel einer integrativen Medienerziehung ist es, die Alltagskultur der Jugendlichen ernstzunehmen, das Gespräch darüber zu fördern und Verbindungen zwischen neuen und alten Medien zu thematisieren. In diesem Beitrag wird beschrieben, wie Jugendliche in einem offenen Unterrichtsprojekt Gelegenheit hatten, sich über ihre Bücher und Computerspiele auszutauschen und gemeinsam Rezensionen zu schreiben. (Verlag).

Schlagwörter: Grundbildung, Informatikunterricht, Computerspiel, Offener Unterricht, Jugendkultur, Lernen, Deutschunterricht, Unterrichtspraxis, Informationstechnologie, Medien, Sachinformation


Autor: Saerbeck, Bernfried
Titel: My first incredible amazing dictionary.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 22–25

Abstract: Schülerinnen und Schüler einer sechsten Klasse schreiben ihre eigenen englischen Texte. Um neue Wörter und Redewendungen zu finden, nutzen sie neben anderen Hilfsmitteln ein multimediales, einsprachiges Wörterbuch. Ein derartiges Medium bietet nicht nur die Möglichkeit audiovisuellen Lernens, seine Hypertextstruktur lädt ein, ausgehend von Bekanntem auf selbstgewählten Wegen eine neue Wortwelt zu erkunden. (Verlag).

Schlagwörter: CD-ROM, Wortschatztest, Englischunterricht, Medieneinsatz, Schuljahr 06, Informatikunterricht, Lernen, Unterrichtspraxis, Sekundarstufe I, Sachinformation


Autor: Heyden, Karl-Heinz; Lorenz, Werner
Titel: Verändertes Lesen – verändertes Schreiben.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 26–29

Abstract: Grundschülerinnen und -schüler gestalten ihr Schulgebäude neu. Dabei wird die Hypermedia- Arbeitsumgebung WINNIES WELT eingesetzt: Beim Lesen multimedialer Texte verbessert sich die Lesefähigkeit der Kinder, beim Schreiben kleiner Hypertexte wird Wissen assoziativ konstruiert. (Verlag).

Schlagwörter: Medieneinsatz, Schuljahr 03, Schuljahr 04, Hypertext, Informatikunterricht, Schreiben, Lernen, Lesen, Grundschule, Unterrichtspraxis, Primarbereich, Sachinformation


Autor: Gutheil, Georg; Mügge, Norbert
Titel: Hypermediale Formen des Schreibens von Sachverhalten.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 30–33

Abstract: In einem Oberstufenprojekt erstellen Schüler zu selbstgewählten Themen Multimediapräsentationen. Thematische Schwerpunkte herauszuarbeiten und die programmtechnischen Möglichkeiten von TOOLBOOK auszunutzen erforderte intensive Beschäftigung mit Präsentationsgegenstand und -werkzeug. Die Schüler eigneten sich im Bemühen um eine gelungene Präsentation ihres Themas selbständig vielseitige Fähigkeiten an. (Verlag).

Schlagwörter: Medieneinsatz, Hypertext, Schuljahr 10, Schuljahr 11, Schuljahr 12, Informatikunterricht, Sekundarbereich, Weltbild, Lernen, Unterrichtspraxis, Sachinformation


Autor: Klein, Michael
Titel: Ich kauf mir selbst was!
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 34–37

Abstract: Jugendliche setzen sich mit eigenen Konsumwünschen kritisch auseinander und erörtern deren Finanzierung. Mit einem graphischen Modellbildungssystem entwickeln sie Modelle zum Sparen und Tilgen. Dazu werden auch Angebote der örtlichen Geldinstitute eingeholt, geprüft und miteinander verglichen. (Verlag).

Schlagwörter: Medieneinsatz, Modellieren, Weltmodell, Grundbildung, Schuljahr 08, Informatikunterricht, Weltbild, Lernen, Grafische Darstellung, Unterrichtspraxis, Sekundarstufe I, Informationstechnologie, Sachinformation


Autor: Portscheller, Philipp
Titel: China.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 38–40

Abstract: Wie viele Menschen leben wo und wie groß wird ihre Zahl werden? Mit diesem Problemkomplex setzte sich eine achte Hauptschulklasse im Erdkundeunterricht auseinander. Neben der Beschäftigung mit länderspezifischen Informationen zu China erstellten die Schülerinnen und Schüler mit dem Programm DYNASYS selbst eine Prognose zur Bevölkerungsentwicklung. (Verlag).

Schlagwörter: Medieneinsatz, Modellieren, Weltmodell, Informatikunterricht, Erdkundeunterricht, China, Lernen, Grafische Darstellung, Unterrichtspraxis, Sachinformation


Autor: Reinmann-Rothmeier, Gabi; Mandl, Heinz
Titel: Lernen auf der Basis des Konstruktivismus.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 41–44

Abstract: Der Konstruktivismus kann einen wertvollen und wichtigen Beitrag für das Lehren und Lernen leisten. In diesem Beitrag wird seinen historischen Wurzeln und seinen verschiedenen Ausprägungen nachgegangen. (Verlag).

Schlagwörter: Didaktische Grundlageninformation, Informatikunterricht, Didaktische Erörterung, Lehren, Lernentwicklung, Lernen, Konstruktivismus


Autor: Lück, Willi van
Titel: Können Lern- oder Übeprogramme eigentlich gut sein? Überlegungen, auch als Hilfe zur Beratung von Eltern.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1996) 23, S. 45–48

Abstract: Lern- und Übeprogramme werden vielerorts als wahre Wundermittel angepriesen und von zahlreichen Eltern in der Hoffnung auf einen größeren Lernerfolg und eine höhere Motivation ihrer Kinder auch gekauft. Halten diese Produkte, was sie versprechen, oder sind es multimediale Mogelpackungen, die altes im neuen Kleid verkaufen. (Verlag).

Schlagwörter: Didaktische Grundlageninformation, Medieneinsatz, Informatikunterricht, Didaktische Erörterung, Lernentwicklung, Lernen, Lernprogramm, Übungsprogramm


Archiv

Bisher erschienene Ausgaben:

106/2017 - Clouds
105/2017 - Maker Education
104/2016 - Werbung im Netz
103/2016 - Politische Bildung in der Mediengesellschaft
102/2016 - Digitale Dienstleistungen
101/2016 - Lehrerarbeit digital organisieren
100/2015 - Privatheit und Öffentlichkeit
99/2015 - Medienbildung als Schulentwicklung
98/2015 - Unterrichten mit digitalen Materialien
97/2015 - Mobiles lernen
96/2014 - Vielfalt Jugendlicher Mediennutzung
95/2014 - Soziale Online-Netzwerke
94/2014 - Inklusion
93/2014 - OER – Offene Bildungsressourcen
92/2013 - Geschlecht & Identität
91/2013 - Bilder
90/2013 - Podcasts und Audioprojekte
89/2013 - Tablets in der Schule
88/2012 - Medienalltag
87/2012 - Grundkompetenzen
86/2012 - ePORTFOLIOS
85/2012 - Medienbereitstellung (vergriffen)
84/2011 - Lernen (vergriffen)
83/2011 - Lernplattformen
82/2011 - Schützen & Stärken
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung (vergriffen)
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung
80/2010 - Spezial – Familie & Medien
79/2010 - Film (vergriffen)
79/2010 - Film
78/2010 - Interaktive Whiteboards
77/2010 - Digitale Medien im Fachunterricht
76/2009 - Spezial – Medienrecht und Medienpädagogik (vergriffen)
75/2009 - Medienerziehung aktiv
74/2009 - Informationskompentenz
73/2009 - Individuell fördern (vergriffen)
72/2008 - Spezial – Computerspiele
71/2008 - Lesen
70/2008 - Wie Medien Wirklichkeit konstruieren
69/2008 - Selbstständig Lernen
68/2007 - Identität
67/2007 - Webquest (vergriffen)
66/2007 - Web 2.0 – Internet Interaktiv (vergriffen)
65/2007 - Präsentieren
64/2006 - Medienkritik
63/2006 - Auf dem Weg zu Standards
62/2006 - E-Learning in der Schule (vergriffen)
61/2006 - Gendergerecht unterrichten
60/2005 - Ganztägig lernen
59/2005 - Alltagskompetenz Internet (vergriffen)
58/2005 - Medienpläne entwickeln
57/2005 - Lernwege suchen (vergriffen)
56/2004 - Software auswählen (vergriffen)
55/2004 - Computer – sinnlich und kreativ
54/2004 - Netze knüpfen – vernetzt lernen (vergriffen)
53/2004 - Mediensozialisation
52/2003 - Lernmethoden – Kompetenz (vergriffen)
51/2003 - Modelliern (vergriffen)
50/2003 - Neues Lernen mit Notebooks (vergriffen)
49/2003 - Unterricht verändern (vergriffen)
48/2002 - Mediencurricula und Schulentwick (vergriffen)
47/2002 - Professionalität stärken (vergriffen)
46/2002 - Demokratie (vergriffen)
45/2002 - Miteinander lernen (vergriffen)
44/2001 - Problemorientiertes Lernen (vergriffen)
43/2001 - Vernetzte Schule im Umbruch (vergriffen)
42/2001 - Jugendmedienschutz und Internetverantwortung (vergriffen)
41/2001 - Schule ans Netz (vergriffen)
40/2000 - TextRaum Internet (vergriffen)
39/2000 - Gestaltungsaufgaben Intranet (vergriffen)
38/2000 - Gewalt Lernziel: Verständigung (vergriffen)
37/2000 - Konzept Medienkompetenz (vergriffen)
36/1999 - Video- und Computerspiele (vergriffen)
35/1999 - Veränderte Kulturtechnik:Infor (vergriffen)
34/1999 - Arbeit und Beruf (vergriffen)
33/1999 - Lehrerarbeitsplatz (vergriffen)
32/1998 - Schule entwickeln (vergriffen)
31/1998 - Informationsgesellschaft (vergriffen)
30/1998 - Internationales Lernen (vergriffen)
28/1997 - Erweiterte Kulturtechnik (vergriffen)
27/1997 - Differenzieren und fördern (vergriffen)
26/1997 - Modellieren und Simulieren (vergriffen)
29/1997 - Aktive Medienarbeit (vergriffen)
25/1997 - Schulen ans Netz (vergriffen)
24/1996 - Mädchen, Jungen und Computer (vergriffen)
23/1996 - Verändertes Lernen (vergriffen)
22/1996 - Lernorte (vergriffen)
21/1996 - Werte und soziales Lernen (vergriffen)
20/1995 - Gruppenarbeit in vernetzten Sy (vergriffen)
19/1995 - Computerspiele-Virtuelle Welte (vergriffen)
18/1995 - Kommunikation (vergriffen)
17/1995 - Explorative Datenanalyse (vergriffen)
16/1994 - Schule öffnen (vergriffen)
15/1994 - Lernformen mit dem Computer (vergriffen)
14/1994 - Chaos / Fraktale (vergriffen)
13/1994 - Veranschaulichen (vergriffen)
12/1993 - Entdecken – Entwickeln – Anwen (vergriffen)
11/1993 - Lernen in Sinn- und Sachzusamm (vergriffen)
10/1993 - Bausterine (vergriffen)
9/1993 - Üben (vergriffen)
6/1992 - Zeit (vergriffen)
8/1992 - Modelle (vergriffen)
7/1992 - Kooperieren (vergriffen)
5/1991 - Bilder (vergriffen)
4/1991 - Experimentieren und Probieren (vergriffen)
3/1991 - Computer und Umwelt (vergriffen)
2/1991 - Spiele (vergriffen)
1/1991 - Computer bilden?! (vergriffen)

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