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Spezial – Medienrecht und Medienpädagogik

Computer + Unterricht Nr. 76/2009

Bestellnummer: 531076
Medienart: Zeitschrift
Erscheinungsdatum: November 2009
Schulfach / Lernbereich: Fächerübergreifend, Computer/Informatik, Schulentwicklung
Seitenzahl: 58
Preis: 18,50 € *
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Während Schulen und Lehrkräfte (oft) noch ihren Weg in die Mediengesellschaft suchen, sind Schülerinnen und Schüler schon mittendrin. Mit jeweils der letzten C+U-Ausgabe eines Jahrgangs wollen wir Ihnen die Medienwelt von Jugendlichen nahebringen. Was machen eigentlich Jugendliche mit Medien? Und: Was machen Medien mit Kindern und Jugendlichen? Im Zentrum dieses "spezial"-Heftes zu "jugend+medien" steht das Spannungsfeld zwischen Chancen und Risiken digitaler Medien. Dabei geht es zwar auch um die rechtlichen Rahmenbedingungen bei der Nutzung digitaler Medien, jedoch bleibt das Heft dabei
nicht stehen. Die Auseinandersetzung mit problematischen Inhalten und Risiken der Mediennutzung lässt sich nicht durch Verbote ersetzen. In medienpädagogischen Projekten können Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern beispielsweise über Fragen nach Recht und Moral im Netz ins Gespräch kommen.

Aus dem Inhalt:

  • Im Spannungsfeld der digitalen Medien.
    Orientierung in vielfältigen Diskursen zwischen Medienrecht und Medienpädagogik
  • Rechtliche Grenzen bei der Homepagegestaltung.
    Informationen zu Impressumspflicht, Urheberrecht und Schutz persönlicher Daten
  • Unmoralische Spiele(r)?
    Werte von Spielern gewalthaltiger Computerspiele
  • "Ich bin draußen".
    Potenziale und Herausforderungen sozialer Netze für Jugendliche
  • Handys im Unterricht.
    Vorschläge und Materialien für die Auseinandersetzung mit dem Medium Handy

Autor: Felling, Matthias
Titel: Handys im Unterricht.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2009) 76, S, 56–57

Abstract: Der Beitrag befasst sich mit der Nutzung des Handys im Schulunterricht. Zunächst stellt der Autor drei Initiativen bzw. Projekte vor, über die Lehrer Unterrichtsmaterialien zum Thema beziehen können. Neben grundlegenden Informationen setzen die Quellen verschiedene Schwerpunkte wie z.B. die Auswirkung des Handys auf verschiedene Lebensbereiche oder die mögliche Gefahr durch Handystrahlung. Auch die Problemfelder Gewaltvideos (sogenanntes Happy Slapping) und Cybermobbing werden behandelt. Abschließend erklärt der Autor anhand von zwei Projekten, wie das Handy aktiv in den Schulunterricht eingebunden werden kann. (DIPF/Hah).

Schlagwörter: Mobil-Telefon, Material, Medieneinsatz, Unterrichtsbeispiel, Unterrichtsmedien, Unterricht


Autor: Fritz, Jürgen; Witting, Tanja
Titel: Im Spannungsfeld der digitalen Medien.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2009) 76, S. 6–9

Abstract: Mit den digitalen Medien sind vielfältige Erwartungen verknüpft, aber auch etliche Befürchtungen. Entsprechend bewegen sich auch Diskussionen zu Potenzialen und Risiken digitaler Medien zwischen diesen Polen. Der Basisartikel zeichnet die Grundstruktur des öffentlichen Diskurses nach. Dieser wird in verschiedenen Teildiskursen geführt, die jeweils besondere Aspekte der Thematik – u.a. juristische und pädagogische – im Blick haben. [Dieser Artikel benennt die verschiedenen Teildiskurse und gibt zugleich einen Überblick über die Thematik der in diesem Heft enthaltenen Artikel.] (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Internet, Mobil-Telefon, Diskurs, Medienrecht, Neue Medien, Videospiel, Medienpädagogik


Autor: Lamprecht-Weißenborn, Nicola; Kocks, Sebastian
Titel: Rechtliche Grenzen bei der Homepagegestaltung.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2009) 76, S. 10–13

Abstract: Die meisten Schulen präsentieren sich mittlerweile mit einer eigenen Homepage im Internet. Darüber hinaus ist die Erstellung einer Webseite auch häufig Gegenstand schulischer Projekte zur aktiven Medienarbeit. Doch zur Erstellung einer Website bedarf es nicht nur technischer Fertigkeiten; bei der inhaltlichen Arbeit im Internet sind auch eine Reihe rechtlicher Rahmenbedingungen zu beachten. [...] Dieser Beitrag stellt im Überblick einige grundlegende Aspekte vor, die insbesondere Schulen bei der Veröffentlichung von Inhalten im World Wide Web beachten müssen. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Homepage, Internet, Recht, Urheberrecht, Schule, Datenschutz


Autor: Netz, Gabi; Bornkessel, Michael
Titel: Io-net² – mit Sicherheit im Netz unterwegs.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2009) 76, S. 14–15

Abstract: Der Beitrag befasst sich mit dem Internetportal Io-net², das sich speziell an Schulen richtet. In der sicheren, dass heißt nach außen geschlossenen, Lernumgebung können die Schüler gefahrlos den Umgang mit dem Internet trainieren. Die Schule kann dabei selbst entscheiden, wem sie Zugriff auf ihre Inhalte und Seiten auf Io-net² gewährt und wer bestimmte Rechte erhält. So ist es beispielsweise möglich, dass Seiten mit Klasseninterna nur von den Schülern der betroffenen Klasse gelesen werden können. Das Portal bietet zudem Web 2.0-Anwendungen wie Chats oder Wikis, sowie Online-Kurse. Schwesterportale für Lehrer oder zum Thema Internetrecht sind ebenfalls vorhanden. Ergänzt wird das Online-Angebot durch ein gedrucktes Magazin, das sich speziell an Schüler richtet und Themen wie Sicherheit im Internet, digitale Medien, Schule und Beruf behandelt. (DIPF/Hah).

Schlagwörter: Internet, Medienkompetenz, Schule, Schüler, Lernumgebung, Unterricht


Autor: Gutknecht, Sebastian
Titel: Gesetzlicher Jugendmedienschutz.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2009) 76, S. 16–19

Abstract: Der Beitrag beschäftigt sich mit dem Jugendmedienschutz in Deutschland. Der Jugendschutz in Deutschland besitzt drei Stufen: das allgemeine Inhaltsverbot, das Verbot gegenüber Minderjährigen und das altersdifferenzierten Verbot. Zu den einzelnen Stufen erklärt der Autor jeweils welcher Personenkreis von dem Verbot betroffen ist, vor welchen Inhalten das Verbot schützen soll und welche juristischen Folgen eine Verletzung des Verbots hat. Zudem gibt der Autor auch an, welche Organisationen zur Kontrolle der jeweiligen Verbotsstufe zuständig ist. (DIPF/Hah).

Schlagwörter: Kontrolle, Struktur, Jugend, Medien, Jugendschutz, Jugendschutzrecht, Recht


Autor: Gottberg, Joachim von; Grashof, Lidia; Hilse, Jürgen; Hilpert, Wolfgang; Kaminski, Winfred
Titel: Institutionen des Jugendmedienschutzes.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2009) 76, S. 20–25

Abstract: Der Beitrag gibt Interviews wieder, die der Autor mit Vertretern und Mitarbeitern der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen (FSF), der Freiwilligen Selbstkontrolle Unterhaltungsmedien (USK, zuständig für Video- und Computerspiele) und der Bundesprüfstelle für jugendgefährdenden Medien (BPjM) geführt hat. Befragt wurden die Vertreter u.a. zur Bekanntheit ihrer Einrichtung bei den Jugendlichen, zu ihrer Einschätzung der heutigen Situation des Mediengebrauchs und zur angemessnen Gestaltung von regulatorischen Maßnahmen (etwa Gesetze) bzw. von medienpädagogischen Aufgaben (-feldern). (DIPF/Hah).

Schlagwörter: Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen, Institution, Vereinigung, Kontrolle, Interview, Jugend, Medien, Jugendschutz


Autor: Ketzer, Christine
Titel: Filtersysteme im Internet.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2009) 76, S. 26–28

Abstract: Der Beitrag beschäftigt sich mit Internet-Filtersystemen und deren Einsatz an Schulen. Bei Filtersystemen handelt es sich um Programme, die Kinder und Jugendliche vor für sie ungeeigneten Webinhalten schützen sollen. Diese Programme arbeiten mit bestimmten Filtermethoden, welche die Autorin in ihrem Beitrag erläutert. Anschließend erfolgt ein Vergleich von verschiedenen kommerziellen und kostenlosen Filtersystemen aus Amerika und Deutschland in Bezug auf die angewendeten Filtermethoden. Zum Abschluss des Artikels betont die Autorin, dass Filterprogramme lediglich eine begleitende Maßnahme sind, die Betreuung und Aufsicht durch den Lehrer können sie nicht ersetzen. (DIPF/Hah).

Schlagwörter: Internet, Amerika, Deutschland, Vergleich, Medieneinsatz, Jugendschutz, Schule, Software


Autor: Lampert, Claudia
Titel: Digitale Medien in der Lebenswelt von Heranwachsenden.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2009) 76, S. 29–34

Abstract: Medien spielen in der Lebenswelt von Heranwachsenden eine zentrale Rolle – nicht immer zur Freude von Lehrkräften und Eltern. Dieser Beitrag gibt einen Überblick über den Stellenwert insbesondere von digitalen Medien im Alltag von Jugendlichen und skizziert potenzielle Chancen und Risiken, mit denen sich auch Lehrerinnen und Lehrer auseinandersetzen sollten. (DIPF/Hah).

Schlagwörter: Jugendlicher, Internet, Risiko, Lebenswelt, Alltag, Neue Medien, Schule


Autor: Witting, Tanja
Titel: Unmoralische Spiele(r)?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2009) 76, S. 35–38

Abstract: Der Beitrag beruht auf einer Studie, in der Spieler von gewalthaltigen Computerspielen zu ihrem moralischen Empfinden befragt wurden. Die Spieler unterscheiden deutlich zwischen der realen Welt, in der sie nach moralischen Wertmaßstäben leben, und der virtuellen, in der sie zum Gewinnen bestimmte Regeln befolgen müssen. Das Töten von virtuellen Gegnern ist für die Spieler somit an sich kein moralischer Akt. Dennoch können bestimmte Inhalte zu einer moralischen Auseinandersetzung führen. Dabei gibt es gemeinsame Werte, die alle Spieler verbinden, und solche, die sich von Spieler zu Spieler unterscheiden. So wird z.B. Gewalt gegen Frauen und Kinder sowie rassistische Inhalte in Spielen von allen Befragten abgelehnt, während die Darstellung von Gewalt im Allgemeinen oder die Verortung eines Spieles im zweiten Weltkrieg unterschiedliche Reaktionen hervorruft. (DIPF/Hah).

Schlagwörter: Jugendlicher, Wert, Befragung, Videospiel, Computerspiel, Moral


Autor: Schattmann, Jürgen
Titel: Wem nützt der Computerspielpreis?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2009) 76, S. 39–42

Abstract: Der Beitrag gliedert sich in einen Teil über die politische Diskussion zu Computerspielen und die darin involvierten Interessengruppen, der zweite Teil betrachtet die Auswirkungen, die der 2009 zum ersten Mal verliehene Deutsche Computerspielpreis nach sich zieht. Da der politische Diskurs sehr heterogen ist und sich die unterschiedlichen Haltungen zu Computerspielen weder bestimmten Parteien noch zu bestimmten Altersgruppen zuordnen lassen, klärt der Autor zunächst die vorhandenen Interessenslagen. Im zweiten Teil befasst sich der Autor mit dem Deutschen Computerspielpreis: So erklärt er zunächst, wie der Preis entstanden ist, bevor er sich den vielfach positiven Wirkungen eines solchen Preises widmet. Aber auch dem Preis gegenläufige Tendenzen, die zu einer Zuspitzung der Auseinandersetzung führen, bleiben nicht unerwähnt. Abschließend regt der Autor eine Einbindung des Themas in den Politikunterricht an. (DIPF/Hah).

Schlagwörter: Diskurs, Jugend, Medien, Jugendschutz, Computerspiel, Politik, Wettbewerb


Autor: Sleegers, Jürgen
Titel: Recht, Moral und Jugendmedienschutz im Unterricht.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2009) 76, S. 43

Abstract: Der Beitrag enthält 4 Beispiele, wie das Thema Computerspiele in den Unterricht integriert werden kann. Die Beispiele beziehen die Schüler aktiv mit ein, indem sie z.B. in einer Talk-Show verschiedene Positionen aus dem Bereich Computerspiele vertreten oder selbst Alterskennzeichnungen nach bestimmten Prüfkriterien vergeben. Auch ein Pilotprojekt, in dem Schüler zu Medien-Trainern im Bereich Games fortgebildet werden und dann selbstständig in anderen Klassen dieses Themenfeld behandeln, ist vertreten. Zudem bezieht eines der Beispiele, der sogenannte Tag der Medienkompetenz neben den Schülern auch Lehrer und Eltern mit ein. (DIPF/Hah).

Schlagwörter: Wert, Jugend, Medien, Jugendschutz, Recht, Unterrichtsbeispiel, Computerspiel, Unterricht, Moral


Autor: Tillmann, Angela
Titel: Ich bin draußen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2009) 76, S. 44–46

Abstract: Der Beitrag gründet sich auf eine Studie der Bayrischen Landesmedienanstalt (BLM) und befasst sich mit der Bedeutung von sozialen Netzen und den damit verbundenen Problemfeldern. Jugendliche nutzen soziale Netzwerke zur Identitätsarbeit, wobei die Aspekte Selbstdarstellung und Beziehungsarbeit im Vordergrund stehen. Soziale Netzwerke nehmen bei der Identitätsbildung vermehrt die Rolle der Peer-Group ein, deshalb ist es wichtig die Jugendliche über die mit sozialen Netzwerken verbundenen Risiken zu informieren. Hierzu gehören der Schutz persönlicher Daten, das Cyberbullying bzw. Cybermobbing aber auch das Urheberrecht und Recht am eigenen Bild. (DIPF/Hah).

Schlagwörter: World Wide Web, Jugendlicher, Internet, Risiko, Netzwerk, Selbstdarstellung, Identität, Jugend, Medien, Jugendschutz, Mobbing, Soziale Software


Autor: Fileccia, Marco
Titel: Social-Community-Triathlon.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2009) 76, S. 47–49

Abstract: Der Beitrag befasst sich mit der Vermittlung von Medienkompetenz im Hinblick auf die Nutzung von Social Communities. Am Beispiel der Community SchülerVZ stellt der Autor Projekte und Veranstaltungen vor, die in der Schule zu diesem Thema abgehalten werden können. Er unterscheidet dabei zwischen Angeboten für Schüler, Eltern und Lehrer. Neben 2 Projekten für den Unterricht enthält der Text auch Hinweise auf Quellen mit Informationsmaterial und Fortbildungsangeboten. Zudem findet sich in jedem Abschnitt eine stichpunktartige Übersicht von Themen, die sich für eine Behandlung in der jeweiligen Zielgruppe anbieten. (DIPF/Hah).

Schlagwörter: World Wide Web, Netzwerk, Medienkompetenz, Eltern, Schule, Elternabend, Lehrer, Lehrerfortbildung, Schüler, Soziale Software, Projekt


Autor: Felling, Matthias
Titel: Die mobile Generation.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2009) 76, S. 54–55

Abstract: Der Beitrag betrachtet die Handynutzung durch Jugendliche unter verschiedenen Aspekten. Zunächst klärt der Autor, welche Funktionen das Handy für die Jugendlichen erfüllt. Anders als bei den Erwachsenen gehen diese weit über die ständige Erreichbarkeit hinaus: Das Handy dient der Alltagsorganisation, der Beziehungsarbeit innerhalb der Peer-Group und als Ausdruck der eigenen Identität. Aber es gibt auch problematische Aspekte, wie die Verbreitung von Gewaltvideos, Pornographie oder Cyberbullying. Die große Frage ist, wie die Schule mit diesen Problemen umgehen soll. Ein allgemeines Handyverbot an Schulen ist nicht die Lösung, vielmehr sollte man den Dialog mit den Schülern suchen und gemeinsam Regeln zur Handynutzung in der Schule erarbeiten. (DIPF/Hah).

Schlagwörter: Mobil-Telefon, Freizeit, Gewalt, Jugend, Mediennutzung, Medien, Jugendschutz, Schule, Mobbing


Archiv

Bisher erschienene Ausgaben:

104/2016 - Werbung im Netz
103/2016 - Politische Bildung in der Mediengesellschaft
102/2016 - Digitale Dienstleistungen
101/2016 - Lehrerarbeit digital organisieren
100/2015 - Privatheit und Öffentlichkeit
99/2015 - Medienbildung als Schulentwicklung
98/2015 - Unterrichten mit digitalen Materialien
97/2015 - Mobiles lernen
96/2014 - Vielfalt Jugendlicher Mediennutzung
95/2014 - Soziale Online-Netzwerke
94/2014 - Inklusion
93/2014 - OER – Offene Bildungsressourcen
92/2013 - Geschlecht & Identität
91/2013 - Bilder
90/2013 - Podcasts und Audioprojekte
89/2013 - Tablets in der Schule
88/2012 - Medienalltag
87/2012 - Grundkompetenzen
86/2012 - ePORTFOLIOS
85/2012 - Medienbereitstellung (vergriffen)
84/2011 - Lernen (vergriffen)
83/2011 - Lernplattformen
82/2011 - Schützen & Stärken
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung (vergriffen)
80/2010 - Spezial – Familie & Medien
79/2010 - Film
79/2010 - Film (vergriffen)
78/2010 - Interaktive Whiteboards
77/2010 - Digitale Medien im Fachunterricht
76/2009 - Spezial – Medienrecht und Medienpädagogik (vergriffen)
75/2009 - Medienerziehung aktiv
74/2009 - Informationskompentenz
73/2009 - Individuell fördern (vergriffen)
72/2008 - Spezial – Computerspiele
71/2008 - Lesen
70/2008 - Wie Medien Wirklichkeit konstruieren
69/2008 - Selbstständig Lernen
68/2007 - Identität
67/2007 - Webquest (vergriffen)
66/2007 - Web 2.0 – Internet Interaktiv (vergriffen)
65/2007 - Präsentieren
64/2006 - Medienkritik
63/2006 - Auf dem Weg zu Standards
62/2006 - E-Learning in der Schule (vergriffen)
61/2006 - Gendergerecht unterrichten
60/2005 - Ganztägig lernen
59/2005 - Alltagskompetenz Internet (vergriffen)
58/2005 - Medienpläne entwickeln
57/2005 - Lernwege suchen (vergriffen)
56/2004 - Software auswählen (vergriffen)
55/2004 - Computer – sinnlich und kreativ
54/2004 - Netze knüpfen – vernetzt lernen (vergriffen)
53/2004 - Mediensozialisation
52/2003 - Lernmethoden – Kompetenz (vergriffen)
51/2003 - Modelliern (vergriffen)
50/2003 - Neues Lernen mit Notebooks (vergriffen)
49/2003 - Unterricht verändern (vergriffen)
48/2002 - Mediencurricula und Schulentwick (vergriffen)
47/2002 - Professionalität stärken (vergriffen)
46/2002 - Demokratie (vergriffen)
45/2002 - Miteinander lernen (vergriffen)
44/2001 - Problemorientiertes Lernen (vergriffen)
43/2001 - Vernetzte Schule im Umbruch (vergriffen)
42/2001 - Jugendmedienschutz und Internetverantwortung (vergriffen)
41/2001 - Schule ans Netz (vergriffen)
40/2000 - TextRaum Internet (vergriffen)
39/2000 - Gestaltungsaufgaben Intranet (vergriffen)
38/2000 - Gewalt Lernziel: Verständigung (vergriffen)
37/2000 - Konzept Medienkompetenz (vergriffen)
36/1999 - Video- und Computerspiele (vergriffen)
35/1999 - Veränderte Kulturtechnik:Infor (vergriffen)
34/1999 - Arbeit und Beruf (vergriffen)
33/1999 - Lehrerarbeitsplatz (vergriffen)
32/1998 - Schule entwickeln (vergriffen)
31/1998 - Informationsgesellschaft (vergriffen)
30/1998 - Internationales Lernen (vergriffen)
28/1997 - Erweiterte Kulturtechnik (vergriffen)
27/1997 - Differenzieren und fördern (vergriffen)
26/1997 - Modellieren und Simulieren (vergriffen)
29/1997 - Aktive Medienarbeit (vergriffen)
25/1997 - Schulen ans Netz (vergriffen)
24/1996 - Mädchen, Jungen und Computer (vergriffen)
23/1996 - Verändertes Lernen (vergriffen)
22/1996 - Lernorte (vergriffen)
21/1996 - Werte und soziales Lernen (vergriffen)
20/1995 - Gruppenarbeit in vernetzten Sy (vergriffen)
19/1995 - Computerspiele-Virtuelle Welte (vergriffen)
18/1995 - Kommunikation (vergriffen)
17/1995 - Explorative Datenanalyse (vergriffen)
16/1994 - Schule öffnen (vergriffen)
15/1994 - Lernformen mit dem Computer (vergriffen)
14/1994 - Chaos / Fraktale (vergriffen)
13/1994 - Veranschaulichen (vergriffen)
12/1993 - Entdecken – Entwickeln – Anwen (vergriffen)
11/1993 - Lernen in Sinn- und Sachzusamm (vergriffen)
10/1993 - Bausterine (vergriffen)
9/1993 - Üben (vergriffen)
6/1992 - Zeit (vergriffen)
8/1992 - Modelle (vergriffen)
7/1992 - Kooperieren (vergriffen)
5/1991 - Bilder (vergriffen)
4/1991 - Experimentieren und Probieren (vergriffen)
3/1991 - Computer und Umwelt (vergriffen)
2/1991 - Spiele (vergriffen)
1/1991 - Computer bilden?! (vergriffen)

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