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Spezial – Computerspiele

Computer + Unterricht Nr. 72/2008

Bestellnummer: 531072
Medienart: Zeitschrift
Erscheinungsdatum: Dezember 2008
Schulfach / Lernbereich: Fächerübergreifend, Computer/Informatik, Schulentwicklung
Seitenzahl: 58
Preis: 18,50 € *
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Virtuelle Spielwelten sind für Kinder, Jugendliche und auch für viele Erwachsene zu einem Teil ihrer Lebenswelt geworden. Wie sind diese virtuellen Räume einzuschätzen? Welchen Nutzen besitzen Sie möglicherweise für die Kinder, Jugendlichen und Erwachsenen? Wann werden die Aufenthalte in virtuellen Räumen problematisch? Führt das Erlernen virtueller Gewalt zu problematischem Sozialverhalten in der realen Welt? Computer+Unterricht widmet sich diesem aktuellen Thema und gibt Antworten.

Aus dem Inhalt:

  • Level 1.
    Wissenswertes für Erwachsene über die virtuellen Spielwelten Heranwachsender
  • Computerspiele als Herausforderung für Lehrer und Eltern
    Handlungsfelder für die Pädagogik
  • Zurück in die reale Welt
    Ansätze zum Umgang mit suchtähnlichem Spielverhalten

Autor: Sleegers, Jürgen; Witting, Tanja
Titel: Level 1.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 6–11

Abstract: Für viele Erwachsene sind Bildschirmspiele ein Reizthema: Sie denken dabei an blutrünstige Ballerspiele und fragwürdige Inhalte, an Kinder und Jugendliche, die stundenlang unansprechbar vor Monitoren hängen und zunehmend in virtuelle Welten abdriften. So begegnen sie spielbegeisterten Jugendlichen mit Unverständnis und kommen nur schwer mit ihnen ins Gespräch. Um so manches Vorurteil zu revidieren und sich ein eigenes Urteil zu bilden, lohnt sich ein genauerer Blick in die Welt der Computerspiele und Computerspieler. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Mädchen, Simulation, Befragung, Kultureinfluss, Junge, Jugend, Geschlechtsspezifischer Unterschied, Medienverhalten, Mediennutzung, Medien, Jugendschutz, Computerspiel, Virtuelle Realität


Autor: Fritz, Jürgen
Titel: Wie Computerspiele gerahmt werden.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 12–13

Abstract: Die Diskussion zwischen (nicht-spielenden) Erwachsenen und (spielenden) Jugendlichen über Computerspiele mit problematischen Inhalten führt nicht selten zu gegenseitigen Vorwürfen und letztlich ins Leere. Ein Grund liegt darin, dass jeder das Thema nur aus seiner eigenen Sicht heraus – in seinem spezifischen Rahmen – sieht. Dieser Beitrag öffnet den Blick dafür, verschiedene Rahmungen wahrzunehmen und ins Gespräch zu kommen. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Bewertung, Medienwirkung, Mediennutzung, Eltern, Kind, Lehrer, Computerspiel, Virtuelle Realität


Autor: Fritz, Jürgen
Titel: Wie Computerspiele gerahmt werden.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 12–13

Abstract: Die Diskussion zwischen (nicht-spielenden) Erwachsenen und (spielenden) Jugendlichen über Computerspiele mit problematischen Inhalten führt nicht selten zu gegenseitigen Vorwürfen und letztlich ins Leere. Ein Grund liegt darin, dass jeder das Thema nur aus seiner eigenen Sicht heraus – in seinem spezifischen Rahmen – sieht. Dieser Beitrag öffnet den Blick dafür, verschiedene Rahmungen wahrzunehmen und ins Gespräch zu kommen. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Bewertung, Medienwirkung, Mediennutzung, Eltern, Kind, Lehrer, Computerspiel, Virtuelle Realität


Autor: Fileccia, Marco
Titel: Regeln sind fürn Arsch.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 14–17

Abstract: Computerspiele machen Kinder und Jugendliche zu dicken, dummen, asozialen und im schlimmsten Fall gewalttätigen kleinen Monstern, oder? Der Autor hat nach solchen Exemplaren Ausschau gehalten – erfolglos. Vielleicht ist es doch nicht ganz so einfach? Anhand von Beispielen aus der Praxis zeigt er auf, dass das wahre Gefühl von Macht in Computerspielen in der Steuerung des Geschehens liegt. Um den Erwerb von Kompetenzen durch Computerspiele zu veranschaulichen, werden Computerspiele unter didaktisch-methodischen Aspekten analysiert. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Kompetenz, Medienpädagogik, Mediennutzung, Kind, Methodik, Didaktik, Computerspiel


Autor: Fileccia, Marco
Titel: Regeln sind fürn Arsch.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 14–17

Abstract: Computerspiele machen Kinder und Jugendliche zu dicken, dummen, asozialen und im schlimmsten Fall gewalttätigen kleinen Monstern, oder? Der Autor hat nach solchen Exemplaren Ausschau gehalten – erfolglos. Vielleicht ist es doch nicht ganz so einfach? Anhand von Beispielen aus der Praxis zeigt er auf, dass das wahre Gefühl von Macht in Computerspielen in der Steuerung des Geschehens liegt. Um den Erwerb von Kompetenzen durch Computerspiele zu veranschaulichen, werden Computerspiele unter didaktisch-methodischen Aspekten analysiert. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Kompetenz, Medienpädagogik, Mediennutzung, Kind, Methodik, Didaktik, Computerspiel


Autor: Sleegers, Jürgen
Titel: Überblick über verschiedene Genres von Bildschirmspielen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 18–20

Abstract: Die schier unüberschaubare Masse an Bildschirmspielen lässt sich in eine Handvoll Genres mit immer wieder ähnlichen Spielprinzipien einteilen. Dies erleichtert auch Neulingen die Orientierung: Kennt man ein Spiel eines Typs, kann man sich leichter in andere ähnliche Spiele hineindenken. Der Autor analysiert Computerspiele und ergänzt seine Analyse durch die Angaben der Altersfreigaben. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Inhaltsanalyse, Jugend, Mediennutzung, Medien, Jugendmedien, Jugendschutz, Computerspiel


Autor: Sleegers, Jürgen
Titel: Überblick über verschiedene Genres von Bildschirmspielen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 18–20

Abstract: Die schier unüberschaubare Masse an Bildschirmspielen lässt sich in eine Handvoll Genres mit immer wieder ähnlichen Spielprinzipien einteilen. Dies erleichtert auch Neulingen die Orientierung: Kennt man ein Spiel eines Typs, kann man sich leichter in andere ähnliche Spiele hineindenken. Der Autor analysiert Computerspiele und ergänzt seine Analyse durch die Angaben der Altersfreigaben. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Inhaltsanalyse, Jugend, Mediennutzung, Medien, Jugendmedien, Jugendschutz, Computerspiel


Autor: Pohlmann, Horst; Sleegers, Jürgen
Titel: Computerspiele als Herausforderung für Lehrer und Eltern.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 21–24

Abstract: Kinder und Jugendliche nutzen Computer- und Videospiele meist ohne Vorbehalte. Den verantwortungsvollen Umgang müssen jedoch die meisten erst lernen. Erwachsene dagegen begegnen den virtuellen Spielwelten oft mit Skepsis oder lehnen sie ganz ab. Häufig fehlt es ihnen an Wissen und eigenen Erfahrungen. Im Rahmen der Erziehungspartnerschaft fällt jedoch sowohl Lehrerinnen und Lehrern, als auch Eltern die Aufgabe zu, ihren Beitrag zur begleitenden Medienerziehung der Heranwachsenden zu leisten. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Pädagogik, Medienerziehung, Eltern, Kind, Lehrer, Computerspiel


Autor: Pohlmann, Horst; Sleegers, Jürgen
Titel: Computerspiele als Herausforderung für Lehrer und Eltern.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 21–24

Abstract: Kinder und Jugendliche nutzen Computer- und Videospiele meist ohne Vorbehalte. Den verantwortungsvollen Umgang müssen jedoch die meisten erst lernen. Erwachsene dagegen begegnen den virtuellen Spielwelten oft mit Skepsis oder lehnen sie ganz ab. Häufig fehlt es ihnen an Wissen und eigenen Erfahrungen. Im Rahmen der Erziehungspartnerschaft fällt jedoch sowohl Lehrerinnen und Lehrern, als auch Eltern die Aufgabe zu, ihren Beitrag zur begleitenden Medienerziehung der Heranwachsenden zu leisten. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Pädagogik, Medienerziehung, Eltern, Kind, Lehrer, Computerspiel


Autor: Sleegers, Jürgen; Witting, Tanja
Titel: Level 1.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 6–11

Abstract: Für viele Erwachsene sind Bildschirmspiele ein Reizthema: Sie denken dabei an blutrünstige Ballerspiele und fragwürdige Inhalte, an Kinder und Jugendliche, die stundenlang unansprechbar vor Monitoren hängen und zunehmend in virtuelle Welten abdriften. So begegnen sie spielbegeisterten Jugendlichen mit Unverständnis und kommen nur schwer mit ihnen ins Gespräch. Um so manches Vorurteil zu revidieren und sich ein eigenes Urteil zu bilden, lohnt sich ein genauerer Blick in die Welt der Computerspiele und Computerspieler. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Mädchen, Simulation, Befragung, Kultureinfluss, Junge, Jugend, Geschlechtsspezifischer Unterschied, Medienverhalten, Mediennutzung, Medien, Jugendschutz, Computerspiel, Virtuelle Realität


Autor: Wagner, Wolf-Rüdiger
Titel: DVD Digitale Spielwelten.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 25

Abstract: Computer- und Videospiele nehmen im Medienalltag vieler Jugendlicher einen wichtigen Platz ein. In der öffentlichen Diskussion über Medien stehen daher die digitalen Spiele und ihre Wirkung oftmals im Mittelpunkt heftiger Kontroversen. Mit der vorliegenden DVD erhalten Lehrerinnen und Lehrer Informationen und Hilfsmittel an die Hand, um einen fundierten Unterricht zu diesem Themenbereich planen und durchführen zu können. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Medienalltag, Medieneinsatz, Videospiel, Unterrichtsplanung, Computerspiel


Autor: Wagner, Wolf-Rüdiger
Titel: DVD Digitale Spielwelten.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 25

Abstract: Computer- und Videospiele nehmen im Medienalltag vieler Jugendlicher einen wichtigen Platz ein. In der öffentlichen Diskussion über Medien stehen daher die digitalen Spiele und ihre Wirkung oftmals im Mittelpunkt heftiger Kontroversen. Mit der vorliegenden DVD erhalten Lehrerinnen und Lehrer Informationen und Hilfsmittel an die Hand, um einen fundierten Unterricht zu diesem Themenbereich planen und durchführen zu können. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Medienalltag, Medieneinsatz, Videospiel, Unterrichtsplanung, Computerspiel


Autor: Quarg, Anne; Salisch, Maria von
Titel: Abwärts in der Spirale?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 26–29

Abstract: Kaum ein Gesichtspunkt beherrscht die wissenschaftliche und öffentliche Diskussion über Computer- und Videospiele so sehr wie die Frage, ob ein Zusammenhang zwischen realer und virtueller Gewalt besteht. Befürchtet wird, dass wiederholte gewalthaltige Spielhandlungen in schädigende Handlungen zu Hause, in der Schule oder in der Öffentlichkeit übersetzt werden. In der Berichterstattung über Gewalttäter, die sich über längere Zeit intensiv mit gewalthaltigen Computerspielen beschäftigt haben, wird zudem der Eindruck erweckt, die Spiele stellten die alleinige Ursache für ihre Taten dar. In der Politik wurden strengere Alterskriterien und eine deutlichere Kennzeichnung der Altersfreigabe verfügt, um Kinder und Jugendliche vor realistischen Simulationen der Tötung und Verletzung von Spielcharakteren zu schützen. Bei jedem Vorfall, der auch nur entfernt mit den Gewalt-Spielen zu tun hat, werden Forderungen nach Verboten und Zugangsbeschränkungen laut. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Gewalt, Jugend, Medienwirkung, Mediennutzung, Medien, Jugendschutz, Kind, Computerspiel


Autor: Quarg, Anne; Salisch, Maria von
Titel: Abwärts in der Spirale?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 26–29

Abstract: Kaum ein Gesichtspunkt beherrscht die wissenschaftliche und öffentliche Diskussion über Computer- und Videospiele so sehr wie die Frage, ob ein Zusammenhang zwischen realer und virtueller Gewalt besteht. Befürchtet wird, dass wiederholte gewalthaltige Spielhandlungen in schädigende Handlungen zu Hause, in der Schule oder in der Öffentlichkeit übersetzt werden. In der Berichterstattung über Gewalttäter, die sich über längere Zeit intensiv mit gewalthaltigen Computerspielen beschäftigt haben, wird zudem der Eindruck erweckt, die Spiele stellten die alleinige Ursache für ihre Taten dar. In der Politik wurden strengere Alterskriterien und eine deutlichere Kennzeichnung der Altersfreigabe verfügt, um Kinder und Jugendliche vor realistischen Simulationen der Tötung und Verletzung von Spielcharakteren zu schützen. Bei jedem Vorfall, der auch nur entfernt mit den Gewalt-Spielen zu tun hat, werden Forderungen nach Verboten und Zugangsbeschränkungen laut. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Gewalt, Jugend, Medienwirkung, Mediennutzung, Medien, Jugendschutz, Kind, Computerspiel


Autor: Schattmann, Jürgen
Titel: Jugendmedienschutz.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 30–34

Abstract: Pubertierende Jugendliche – Probleme in der Schule und im Elternhaus – Nutzung von Computerspielen: Gerade bei Konflikten mit männlichen Heranwachsenden machen viele Eltern und Lehrer – bestärkt durch einige Wissenschaftler, Psychologen und Pädagogen – den Medienkonsum der Jugendlichen, insbesondere die Nutzung von Computerspielen, als Ursache für Erziehungsprobleme aus. Gerade mit Blick auf tatsächliches oder vermeintliches gewalttätiges Verhalten von Jugendlichen wird die Interpretation von der (medialen) Ursache dieser Gewalt häufig auch Gegenstand öffentlicher Meinungsbildung. Dies mündet dann nicht selten in die Forderung, der Staat möge doch dafür Sorge tragen, dass solche Medieninhalte nicht an Kinder und Jugendliche abgegeben werden. Dabei entsteht der Eindruck, die vorhandenen Gesetze und Kontrollen seien zu lasch. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Internet, Jugend, Mediennutzung, Medien, Jugendmedien, Jugendschutz, Computerspiel, Soziale Software, Rechtsgrundlage, Gesetz


Autor: Schattmann, Jürgen
Titel: Jugendmedienschutz.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 30–34

Abstract: Pubertierende Jugendliche – Probleme in der Schule und im Elternhaus – Nutzung von Computerspielen: Gerade bei Konflikten mit männlichen Heranwachsenden machen viele Eltern und Lehrer – bestärkt durch einige Wissenschaftler, Psychologen und Pädagogen – den Medienkonsum der Jugendlichen, insbesondere die Nutzung von Computerspielen, als Ursache für Erziehungsprobleme aus. Gerade mit Blick auf tatsächliches oder vermeintliches gewalttätiges Verhalten von Jugendlichen wird die Interpretation von der (medialen) Ursache dieser Gewalt häufig auch Gegenstand öffentlicher Meinungsbildung. Dies mündet dann nicht selten in die Forderung, der Staat möge doch dafür Sorge tragen, dass solche Medieninhalte nicht an Kinder und Jugendliche abgegeben werden. Dabei entsteht der Eindruck, die vorhandenen Gesetze und Kontrollen seien zu lasch. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Internet, Jugend, Mediennutzung, Medien, Jugendmedien, Jugendschutz, Computerspiel, Soziale Software, Rechtsgrundlage, Gesetz


Autor: Pohlmann, Horst; Sleegers, Jürgen
Titel: Thema Gewalt.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 35

Abstract: Computerspiele mit problematischen Inhalten sind ein in der Öffentlichkeit breit diskutiertes Thema, dem sich jedoch bisher nur wenige Pädagogen auf einer inhaltlichen Ebene nähern. Dieser Beitrag gibt Anregungen, wie eine Beschäftigung mit problematischen Spielen aussehen kann, die auch die Spielerinnen und Spieler ernst nimmt. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Gewalt, Jugend, Medienwirkung, Mediennutzung, Medien, Jugendmedien, Jugendschutz, Computerspiel


Autor: Pohlmann, Horst; Sleegers, Jürgen
Titel: Thema Gewalt.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2008) 72, S. 35

Abstract: Computerspiele mit problematischen Inhalten sind ein in der Öffentlichkeit breit diskutiertes Thema, dem sich jedoch bisher nur wenige Pädagogen auf einer inhaltlichen Ebene nähern. Dieser Beitrag gibt Anregungen, wie eine Beschäftigung mit problematischen Spielen aussehen kann, die auch die Spielerinnen und Spieler ernst nimmt. (DIPF/Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Gewalt, Jugend, Medienwirkung, Mediennutzung, Medien, Jugendmedien, Jugendschutz, Computerspiel


Archiv

Bisher erschienene Ausgaben:

106/2017 - Clouds
105/2017 - Maker Education
104/2016 - Werbung im Netz
103/2016 - Politische Bildung in der Mediengesellschaft
102/2016 - Digitale Dienstleistungen
101/2016 - Lehrerarbeit digital organisieren
100/2015 - Privatheit und Öffentlichkeit
99/2015 - Medienbildung als Schulentwicklung
98/2015 - Unterrichten mit digitalen Materialien
97/2015 - Mobiles lernen
96/2014 - Vielfalt Jugendlicher Mediennutzung
95/2014 - Soziale Online-Netzwerke
94/2014 - Inklusion
93/2014 - OER – Offene Bildungsressourcen
92/2013 - Geschlecht & Identität
91/2013 - Bilder
90/2013 - Podcasts und Audioprojekte
89/2013 - Tablets in der Schule
88/2012 - Medienalltag
87/2012 - Grundkompetenzen
86/2012 - ePORTFOLIOS
85/2012 - Medienbereitstellung (vergriffen)
84/2011 - Lernen (vergriffen)
83/2011 - Lernplattformen
82/2011 - Schützen & Stärken
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung (vergriffen)
80/2010 - Spezial – Familie & Medien
79/2010 - Film (vergriffen)
79/2010 - Film
78/2010 - Interaktive Whiteboards
77/2010 - Digitale Medien im Fachunterricht
76/2009 - Spezial – Medienrecht und Medienpädagogik (vergriffen)
75/2009 - Medienerziehung aktiv
74/2009 - Informationskompentenz
73/2009 - Individuell fördern (vergriffen)
72/2008 - Spezial – Computerspiele
71/2008 - Lesen
70/2008 - Wie Medien Wirklichkeit konstruieren
69/2008 - Selbstständig Lernen
68/2007 - Identität
67/2007 - Webquest (vergriffen)
66/2007 - Web 2.0 – Internet Interaktiv (vergriffen)
65/2007 - Präsentieren
64/2006 - Medienkritik
63/2006 - Auf dem Weg zu Standards
62/2006 - E-Learning in der Schule (vergriffen)
61/2006 - Gendergerecht unterrichten
60/2005 - Ganztägig lernen
59/2005 - Alltagskompetenz Internet (vergriffen)
58/2005 - Medienpläne entwickeln
57/2005 - Lernwege suchen (vergriffen)
56/2004 - Software auswählen (vergriffen)
55/2004 - Computer – sinnlich und kreativ
54/2004 - Netze knüpfen – vernetzt lernen (vergriffen)
53/2004 - Mediensozialisation
52/2003 - Lernmethoden – Kompetenz (vergriffen)
51/2003 - Modelliern (vergriffen)
50/2003 - Neues Lernen mit Notebooks (vergriffen)
49/2003 - Unterricht verändern (vergriffen)
48/2002 - Mediencurricula und Schulentwick (vergriffen)
47/2002 - Professionalität stärken (vergriffen)
46/2002 - Demokratie (vergriffen)
45/2002 - Miteinander lernen (vergriffen)
44/2001 - Problemorientiertes Lernen (vergriffen)
43/2001 - Vernetzte Schule im Umbruch (vergriffen)
42/2001 - Jugendmedienschutz und Internetverantwortung (vergriffen)
41/2001 - Schule ans Netz (vergriffen)
40/2000 - TextRaum Internet (vergriffen)
39/2000 - Gestaltungsaufgaben Intranet (vergriffen)
38/2000 - Gewalt Lernziel: Verständigung (vergriffen)
37/2000 - Konzept Medienkompetenz (vergriffen)
36/1999 - Video- und Computerspiele (vergriffen)
35/1999 - Veränderte Kulturtechnik:Infor (vergriffen)
34/1999 - Arbeit und Beruf (vergriffen)
33/1999 - Lehrerarbeitsplatz (vergriffen)
32/1998 - Schule entwickeln (vergriffen)
31/1998 - Informationsgesellschaft (vergriffen)
30/1998 - Internationales Lernen (vergriffen)
28/1997 - Erweiterte Kulturtechnik (vergriffen)
27/1997 - Differenzieren und fördern (vergriffen)
26/1997 - Modellieren und Simulieren (vergriffen)
29/1997 - Aktive Medienarbeit (vergriffen)
25/1997 - Schulen ans Netz (vergriffen)
24/1996 - Mädchen, Jungen und Computer (vergriffen)
23/1996 - Verändertes Lernen (vergriffen)
22/1996 - Lernorte (vergriffen)
21/1996 - Werte und soziales Lernen (vergriffen)
20/1995 - Gruppenarbeit in vernetzten Sy (vergriffen)
19/1995 - Computerspiele-Virtuelle Welte (vergriffen)
18/1995 - Kommunikation (vergriffen)
17/1995 - Explorative Datenanalyse (vergriffen)
16/1994 - Schule öffnen (vergriffen)
15/1994 - Lernformen mit dem Computer (vergriffen)
14/1994 - Chaos / Fraktale (vergriffen)
13/1994 - Veranschaulichen (vergriffen)
12/1993 - Entdecken – Entwickeln – Anwen (vergriffen)
11/1993 - Lernen in Sinn- und Sachzusamm (vergriffen)
10/1993 - Bausterine (vergriffen)
9/1993 - Üben (vergriffen)
6/1992 - Zeit (vergriffen)
8/1992 - Modelle (vergriffen)
7/1992 - Kooperieren (vergriffen)
5/1991 - Bilder (vergriffen)
4/1991 - Experimentieren und Probieren (vergriffen)
3/1991 - Computer und Umwelt (vergriffen)
2/1991 - Spiele (vergriffen)
1/1991 - Computer bilden?! (vergriffen)

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