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Kooperieren

Computer + Unterricht Nr. 7/1992

Bestellnummer: 531007
Medienart: Zeitschrift
Erscheinungsdatum: April 1992
Schulfach / Lernbereich: Fächerübergreifend, Computer/Informatik, Schulentwicklung
Preis: 18,50 € *
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ZeitungsNetz / Kooperieren als Lernziel / Das AT+T LEARNING NETWORK / Planspiel – Datenschutz in vernetzten Informationssystemen.

Autor: Blankenburg, Jan; Lauterbach, Roland
Titel: Kooperation.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 4–8

Abstract: Die Arbeit am Computer in der Schule kann die Kooperation zwischen Schuelern foerdern oder auch behindern, je nach Entwicklungsstand der Systeme, paedagogischem und didaktischem Erkenntnisstand und Einfallsreichtum bei ihrem Einsatz. Im vorliegenden Beitrag wird die Frage untersucht, wie Kooperation bei der Arbeit am Computer gefoerdert werden kann. Hierzu werden zunaechst Zusammenhaenge zwischen Computereinsatz und Zusammenarbeit bzw. Zusammenwirken der Schueler unter Heranziehung arbeitsorganisatorischer Gesichtspunkte eroertert, wobei die Notwendigkeit kooperativen Lernens und Lehrens fuer die Vermittlung von Bildung in der Schule herausgearbeitet wird. Es zeigt sich u. a. als unabdingbar, dass Lehrer, die Kooperation auf Schuelerseite erwarten, selbst untereinander kooperieren muessen. Moeglichkeiten, mit dem Computer Kooperation zu foerdern, sind u. a. an redaktionellen Aktivitaeten aufgezeigt, Thesen fuer die Kooperation bei der Arbeit am Computer werden formuliert.

Schlagwörter: Didaktische Grundlageninformation, Kooperation, Bildschirmarbeit, Didaktische Erörterung, Lernziel, Computerunterstützter Unterricht, Informatik, Datenverarbeitung, Unterrichtsmaterial


Autor: Ricklefs, Tammo
Titel: ZeitungsNetz.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 10–12

Abstract: Ein Unterrichtsprojekt fuer Klasse 9 zum Thema Zeitungsredaktion im Rahmen der Informationstechnischen Grundbildung innerhalb der Faecher Deutsch und Gemeinschaftskunde wird vorgestellt, dem ein vom Autor entwickeltes Computerspiel zugrundeliegt. Waehrend der beiden Projekttage stehen den Schuelern vernetzte Rechner zur Verfuegung, wobei ein Computer fuer die Aufgabe der Presseagentur eingesetzt ist, die uebrigen Rechner den Redaktionen zugeordnet sind. Die Presseagentur versendet zu vorgegebenen Zeiten Meldungen an die angeschlossenen Redaktionen, die ihrerseits die Meldungen bearbeiten und zu Zeitungen zusammenstellen. Jeder Redaktion stehen fuenf Funktionen zur Verfuegung: Fernschreiber (Meldungseingang, Texterstellung, Seitengestaltung, Textdatenbank und Kommunikation (zwischen den Redaktionen). Waehrend des Projekts lernen die Schueler u.a., mit gleichen Meldungen unterschiedliche Zeitungen erstellen, Zeitungen in einer Fremdsprache abfassen sowie Zeitungen von vergleichbarem Niveau mit lokalen Schwerpunkten oder fachlicher Spezialisierung zu schreiben. Die Arbeit waehrend der beiden Redaktionstage ist detailliert dargestellt, auf die besondere Bedeutung der Kooperation zwischen Schuelern und beteiligten Lehrern ist hingewiesen, das Computerspiel kann vom Autor bezogen werden. UNTERRICHTSGEGENSTAND: Computersimulation: Zeitungsredaktion

Schlagwörter: Sozialkunde, Zeitung, Grundbildung, Unterrichtseinheit, Schuljahr 09, Kooperation, Textarbeit, Textverarbeitung, Deutsch, Computerspiel, Lernziel, Text, Unterrichtsmaterial, Netzwerk, Gymnasium, Sekundarstufe I, Informationstechnologie, Herstellung, Computersimulation, Neusprachlicher Unterricht


Autor: Blatt, Inge; Hartmann, Wilfried
Titel: Kooperieren als Lernziel.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 13–17

Abstract: Ein Unterrichtsprojekt wird vorgestellt, das in Zusammenarbeit zwischen der Klassenlehrerin und einer Kollegin von der Arbeitsstelle fuer Schreib-Lehr- Lernforschung an der Universitaet Hamburg durchgefuehrt wurde. Ziel des Projekts war u.a., bei Nutzung der Textverarbeitung(WORKS/ Microsoft) an einem von Schuelern gewaehlten Thema die Kooperation in der Klasse zu foerdern. Als Themenstellung waehlte sich die Klasse die Darstellung einer fiktiven Verhandlung vor dem Jugendgericht ueber ein Maedchen aus besserem Hause, das in schlechte Gesellschaft und mit Drogen in Kontakt geraet, darauf mit Gesetzen in Konflikt kommt. Die Schueler entwerfen, wie detailliert dargestellt, hierzu in Gruppen, die eng miteinander kooperieren, einen Rollentext ueber die Verhandlung, ueberarbeiten diesen, besuchen eine Jugendgerichtsverhandlung, bringen hier gewonnene Erkenntnisse in ihre Arbeit ein und erstellen schliesslich gemeinsam 24-Seiten-starke Broschueren, die von der Klasse selbst gebunden und ausgegeben werden. Waehrend der Projektarbeit stehen den Schuelern Fachleute, wie Richter und Polizeibeamte, zur Beratung zur Verfuegung, eine Deutscharbeit wird, wie beschrieben, in die Projektarbeit integriert. Ergebnisse der Projektarbeit sind herausgearbeitet, eine positive Entwicklung der Leistungsbilanz in der Klasse wie auch der Kooperation der Schueler kann festgestellt werden. Weiterfuehrungsmoeglichkeiten der Arbeit sind skizziert.

Schlagwörter: Schulklasse, Grundbildung, Schuljahr 09, Kooperation, Selbstbewusstsein, Textverarbeitung, Deutsch, Bildschirmarbeit, WORKS , Computer, Lernziel, Text, Computerunterstützter Unterricht, Soziales Verhalten, Veränderung, Lerninhalt, Jugendgericht, Droge, Unterrichtsprojekt, Lernverhalten, Schreibwerkzeug, Unterrichtsmaterial, Gymnasium, Jugendkriminalität, Sekundarstufe I, Aufsatzunterricht, Informationstechnologie


Autor: Goehring, Roland
Titel: Wie Du Mir, So Ich Dir.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 18–21

Abstract: Das Computerplanspiel Tausch wird vorgestellt und sein erfolgreicher Einsatz im Religionsunterricht an Berufsschulen beschrieben. Aufgabe beim Spiel ist es, Ware gegen Geld zu tauschen, wobei es jedem Spieler frei steht, mit dem unbekannten Mitspieler ein Geschaeft zu riskieren oder zu verzichten. Hierbei wird der Mut zur Kooperation mit viel Spielpunkten honoriert, das Nichtkooperieren gering oder ueberhaupt nicht gewertet. Im Unterricht uebernimmt der Computer die Aufgaben des Angeboterstellens und des Mitspielers nach der Wie Du Mir, So Ich Dir (TIT FOR TAT)-Strategie, die Schueler kooperieren beim Spielen, um zu gewinnen und um die Spielstrategie herauszubekommen. Die Auswertung des Spiels im Unterrichts ist im Zusammenhang mit der Bedeutung von Kooperationsbereitschaft, Ehrlichkeit und Konkurrenzverhalten fuer das menschliche Leben erlaeutert und an einem einpraegsamen Beispiel verdeutlicht, das das Verhalten von Menschen betrifft, die mit ueberlangen Loeffeln um einen Topf mit Brei herumsitzen und sich selbst den Loeffel wegen dessen Ueberlaenge nicht zum Mund fuehren koennen. Auf wissenschaftliche Untersuchungen der Kooperationsbereitschaft durch Robert Axelrod wird Bezug genommen. UNTERRICHTSGEGENSTAND: Einsatz eines Computerspiels zur Foerderung der Kooperationsbereitschaft

Schlagwörter: Unterrichtseinheit, Schuljahr 09, Berufsbildendes Schulwesen, Kooperation, Religion, Bildschirmarbeit, Tabelle, Computerspiel, Lernziel, Text, Güterkreislauf, Unterrichtsmaterial


Autor: Donath, Reinhard
Titel: Das AT&T LEARNING NETWORK.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 22–26

Abstract: Seit einigen Jahren ist das AT&T LEARNING NETWORK zu einem attraktiven Anbieter von sehr gut strukturierten electronic-mail-Projekten geworden, zeitlich und thematisch festgelegten Unterrichtsvorhaben, die in Zusammenarbeit mit 8 bis 10 Schulen in den USA und mit Schulen vieler anderer Laender organisiert werden. Teilnehmende Schulen sind ueber DATEX- P vernetzt (bislang noch kostenlos ab dem DATEX-P-Knoten). Im vorliegenden Beitrag sind Struktur und Ziele des AT&T- Systems ausfuehrlich dargestellt. Detailliert ist erlaeutert, wie der Kontakt mit AT&T aufgenommen werden kann, wie motivierende Themenstellungen fuer Projekte oder auch fuer einfache Verbindungen zwischen Schulklassen gefunden und der zeitliche Ablauf der Vorhaben organisiert werden kann. 1991 haben an dem Projekt Places and Perspectives fuer Klasse 12 drei ostfriesische Schulen teilgenommen; ueber die hier gewonnenen Erfahrungen ist detailliert berichtet, wie auch ueber eine Verbindung zwischen Klassen 9 zum Thema Australien. Informationen koennen vom Verfasser bezogen werden. UNTERRICHTSGEGENSTAND: Unterrichtsprojekte im Computer- Schulverbund mit den USA

Schlagwörter: Realschule, Lernmotivation, Kommunikation, Schuljahr 09, Sekundarbereich, Englisch, Fotografie, AT&T, Computerunterstützter Unterricht, Kontakt, Unterrichtsprojekt, Muttersprachler, E-Mail, Unterrichtsmaterial, Netzwerk, Datenfernübertragung, Telekommunikation, Gymnasium, Vereinigte Staaten, Integrierte Gesamtschule, Bild


Autor: Heinrich, Rosi
Titel: Planspiel, Datenschutz in vernetzten Informationssystemen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 27–29

Abstract: Eine Unterrichtseinheit Datenschutz in vernetzten Informationssystemen wird vorgestellt, die in einem Wahlpflichtkurs fuer Maedchen Klasse 9 an der Martin- Niemoeller-Gesamtschule in Bielefeld durchgefuehrt wurde. In den fuenf Stunden der Einheit erstellten die Schueler/ innen, die ohne Computer, lediglich mit Bleistift und Papier arbeiteten, wie ausfuehrlich beschrieben, u. a. eine Liste mit Situationen und Institutionen, in denen Datenschutz heute eine entscheidende Rolle spielt, erhalten einen numerierten Personalausweis und einen Plan der Stadt Utopia mit Bibliothek, Meldeamt, Bank, Tankstelle und Supermarkt, uebernehmen in Gruppen die Funktionen dieser Institutionen, erkennen bei Nutzung der Einrichtungen unter Verwendung der Ausweisnummer, dass ueber diese Nummer die Bank bei bargeldlosem Zahlungsverkehr einen totalen Ueberblick ueber das Konsumverhalten ihrer Kunden erhaelt, demonstrieren im Rollenspiel exemplarisch, dass mit Hilfe der Computervernetzung eine Personenfahndung in erschreckender Form moeglich wird sowie dass leicht Unschuldige verdaechtigt werden koennen und sehen die Notwendigkeit des Datenschutzes. Der Verlauf der Einheit ist detailliert dargestellt, Moeglichkeiten der faecheruebergreifenden Organisation sind aufgezeigt, ueber Erfahrungen wird berichtet, auf die genutzte Literatur ist hingewiesen. UNTERRICHTSGEGENSTAND: Planspiel, Datenschutz in vernetzten Informationssystemen

Schlagwörter: Grundbildung, Unterrichtseinheit, Rollenspiel, Tabelle, Informationssystem, Informatik, Wahlpflichtfach, Fächerübergreifender Unterricht, Planspiel, Unterrichtsmaterial, Netzwerk, Sekundarstufe I, Spiel, Informationstechnologie, Bild, Datenschutz


Autor: Lehmann, Eberhard
Titel: Zur Nachahmung empfohlen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 30–33

Abstract: Eine Arbeitsgemeinschaft fuer Schueler Klasse 7 an der Rueckert- Oberschule in Berlin-Schoeneberg wird vorgestellt, die von etwa 75% der Schueler pro Jahrgang besucht wird. Das Besondere an dieser AG ueber ca. 10 Stunden ist, dass der Unterricht von aelteren Schuelern ab Klasse 10 bestritten wird, was zu einer sonst selten anzutreffenden Kooperation zwischen den Arbeitsgruppen fuehrt. Im vorliegenden Beitrag sind die Wahl der Sprache LOGO fuer den Anfangsunterricht begruendet, Hardware- und Arbeitsplatz-Voraussetzungen sowie Vorvereitungen zur Schueler-Lehrer- Organisationsform der AG beschrieben und die Inhalte der ersten vier Stunden skizziert. Diese betreffen Programmieren und Zeichnen im Teilbild (Zeichnen von Rechteck, Dreieck, Haus mit Treppenaufgang), Zeichnen mit Wiederholungen im Teilbild (Zeichnen von regelmaessigen Vielecken, sich beruehrenden Kreisen, Leiter), zeichnen im Koordinatensystem (Koordinatensystem, Dreieck bei gegebenen Punkten, Spiegelung eines Dreiecks an einer Achse, Laden und Speichern von Programmen) und Denken- Programmieren- Zeichnen (Prozeduren fuer Grundfiguren, Zusammenfassen von Prozeduren zu einem Programm, Arbeit mit Prozeduren). Ueber Erfahrungen, so auch ueber besonderes Interesse der Maedchen an der AG, wird berichtet. Ein Ueberblick zur praktizierten informationstechnischen Bildung an der Rueckert- Oberschule, sowie eine Auswahl aus in der AG genutzten Materialien liegen bei. UNTERRICHTSGEGENSTAND: LOGO- Arbeitsgemeinschaft, Klasse 7

Schlagwörter: Software, Grundbildung, Schuljahr 07, Kooperation, Tabelle, LOGO, Lernziel, Fotografie, Informatik, Unterrichtsprojekt, Ergänzungskurs, Arbeitsgemeinschaft, Unterrichtsmaterial, Grafische Darstellung, Mathematikunterricht, Arbeitsbogen, Gymnasium, Sekundarstufe I, Informationstechnologie, Mathematik


Autor: Faulstich-Wieland, Hannelore
Titel: Kooperationsverhalten: geschlechtsspezifische Unterschiede im Umgang mit Computern.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 34–36

Abstract: Die neu entfachte Koedukationsdebatte wird durch Fallstudien kommentiert dargestellt. Unterschiedliches Kooperationsverhalten beim Umgang mit Computern wird thematisiert.

Schlagwörter: Koedukation, Didaktische Grundlageninformation, Bericht, Geschlechtsunterschied, Empirische Untersuchung, Kooperation, Computer, Computerunterstützter Unterricht, Mädchen, Lernen, Informatik, Fallstudie, Sachinformation


Autor: Schneider, Kurt
Titel: Game of Life, nur ein Spiel?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 38–39

Abstract: Im Jahre 1970 erfand John Horton Conway, ein Mathematiker in Cambridge, das Game of Life, ein Computerspiel, das eine Vielzahl wissenschaftlicher Veroeffentlichungen ueber Beziehungen dieses Spiels zu Vorgaengen der Zellbiologie, zu Wachstumsprozessen, allgemein zu dynamischen Vorgaengen aller Art nach sich zog. Gespielt wird, wie ausfuehrlich dargestellt, auf einem rechtwinkligen Gitternetz, wobei jedes Feld von acht Nachbarfeldern umgeben ist. Es gelten im wesentlichen die Regeln: Jedes Lebewesen ueberlebt nur 2 bis 3 Nachbarn die naechste Generation, stirbt wegen Uebervoelkerung bei mehr als drei Nachbarn, in einem leeren Feld mit genau drei Nachbarn wird ein neues Lebewesen geboren. Der Autor hat dieses Spiel fuer HERCULES-Grafik unter MD-DOS mit Feldern bis zu 115x115 Gitterpunkten neu konzipiert, was 238050 Einzelberechnungen je Generation nach sich zieht. Wie detailliert erlaeutert, werden hierdurch unliebsame Randeffekte, die bei kleinen Netzen verstaerkt auftreten, zurueckgedraengt, wodurch die Spielregeln besser eingehalten werden koennen. Ebenso ist die Erstellung der Anfangsbelegung konfortabel ermoeglicht. Das Programm kann vom Autor bezogen werden. UNTERRICHTSGEGENSTAND: Computerspiel zur Populationsdynamik

Schlagwörter: Populationsbiologie, Sekundarbereich, Game of Life, Handreichung, Computerspiel, System, Regelung, Biologie, Unterrichtsmaterial, Computersimulation, Bild


Autor: Steiner, Dagmar
Titel: Cola-Untersuchung im PC.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 40–47

Abstract: Die Messwerterfahrungen bei Titrationen mit dem Personalcomputer bietet den Vorteil, dass in Echtzeit die erhaltenen Analysedaten in einer aussagekraeftigen Titrationskurve dargestellt werden koennen. Am Beispiel verschiedener Colagetraenke wird der Phosphorsaeuregehalt der untersuchten Fluessigkeiten bestimmt. Die hierzu noetigen Geraete sind u. a. ein IBM- kompatibler PC mit Festplatte und 1–2 freien seriellen Schnittstellen sowie ein pH-Messgeraet mit serieller Schnittstelle und Schnittstellenbeschreibung. Der Schwerpunkt des Unterrichtsbeispiels liegt nicht in der Chemie der Titration und deren Auswertung, sondern in der Messwerterfassung als Unterrichtsinhalt. Die besondere Eignung des computerunterstuetzten, interdisziplinaeren Experiments fuer den Projektunterricht oder eine Projektwoche ist zu erwaehnen. UNTERRICHTSGEGENSTAND: Untersuchung von Cola- Getraenken auf Phosphorsaeure- Gehalt

Schlagwörter: Software, Sekundarbereich, Titration, Experiment, Tabelle, TURBO-PASCAL, Computerunterstützter Unterricht, Schnittstelle, Chemie, Unterrichtsprojekt, Unterrichtsmaterial, Listing, Grafische Darstellung, Säure-Base-Reaktion, Lebensmittelchemie, Bild


Autor: Ihmels, Guenter
Titel: Die Elektronische Wandtafel .
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 48–51

Abstract: Das Projekt Elektronischer Satzbaukasten von Berndt/ Klappstein (Computer und Unterricht 4/91) wird aufgegriffen und zu einer Elektronischen Wandtafel fuer den Mathematikunterricht Kasse 8–10 weiterentwickelt. Wie detailliert erlaeutert, besteht die Wandtafel aus Computer mit grafischer Benutzeroberflaeche, einem vektoriellen Zeichenprogramm als Standard-Software sowie Tageslicht-Projektor und Plasma-Display. Der didaktische Nutzen der Tafel im Mathematikunterricht besteht vor allem in der Tatsache, dass Verschieben, Drehen, Spiegeln, Ordnen und Sortieren von Objekten, generell dynamische Aktivitaeten, sichtbar gemacht werden koennen. Ausserdem bietet der Computereinsatz die Moeglichkeit, unvollstaendige bzw. vollstaendige Tafelbilder zu konservieren, wie auch hier auf den Einsatz von Projektionsfolien zu verzichten. Exemplarisch ist die Arbeit mit der Elektronischen Wandtafel an der Behandlung der Steigung von Funktionen (Klasse 8), der Ableitung des Hoehen- und Kathetensatzes (Klasse 9) und der Berechnung des Kreisumfangs (Klasse 10) verdeutlicht.

Schlagwörter: Didaktische Grundlageninformation, Funktion , Computer, Tabelle, Pi-Berechnung, Fachdidaktik, Pythagoras-Satz, Schultafel, Unterrichtsmaterial, Grafische Darstellung, Mathematikunterricht, Unterrichtstechnologie, Sekundarstufe I, Steigerung, Mathematik, Mediendidaktik


Autor: Thiemann, Ullrich
Titel: Telekommunikation im Unterricht der allgemeinbildenden Schule?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 52–54

Abstract: Das Eindringen der Datenverarbeitung in Wissenschaft, Wirtschaft und in fast alle Bereiche des gesellschaftlichen Lebens ist mit einer staendig wachsenden Datenmenge verbunden, die ausgewertet, archiviert und leicht zugaenglich abgespeichert werden muss. Die Bearbeitung von Daten kann am Arbeitsplatz oder aber auch bei Nutzung der Telekommunikation – z. B. BTX- System – am haeuslichen Schreibtisch wie auch in der Schule erfolgen. Im vorliegenden Beitrag ist die Frage eroertert, ob Telekommunikation im Unterricht an allgemeinbildenden Schulen gunutzt werden sollte. Unter Heranziehung des Bildungsauftrags der Schule wie auch unter Bezugnahme auf bildungstheoretische Aspekte zeigt es sich, dass u. a. Kommunikations- , Kooperations- und Innovationsbereitschaft sowie wissenschaftliche und technologische Intelligenz durch weltweite Kommunikation gefoerdert werden und somit in der Schule auf Nutzung der Telekommunikation keinesfalls verzichtet werden sollte. Didaktische Ueberlegungen fuehren zu Unterrichtszielen, die technische und logische Strukturen der Datenfernuebertragung, Strukturen von Netzwerken, Mailboxen etc., Aufbau von Datenbanken, Datenbankrechnern, Grundlagen von IDM (Intelligent Document Managemt), Datensicherung und Datenschutz sowie ethische Probleme und soziale Auswirkungen der Telekommunikation betreffen. Einsatzmoeglichketien der Telekommunikation in verschiedenen Faechern wie Biologie, Wirtschaftskunde und Informatik sind skizziert.

Schlagwörter: Kommunikation, Didaktische Grundlageninformation, Didaktische Erörterung, Allgemein bildende Schule, Informatik, Didaktik, Unterrichtsmaterial, Telekommunikation, Bild


Autor: Wagner, Ernst
Titel: Jeder handhabt die Technik, kaum einer weiss, was fuer eine Geschichte zu erzaehlen ist. Grundsaetzliche Gedanken zum Computereinsatz im Fach Kunsterziehung.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 55–59

Abstract: Eine Analyse von Beziehungen zwischen Computergrafik, Kunstverstaendnis und Kunstunterricht fuehrt u. a. zum Ergebnis, dass Computereinsatz im Kunstunterricht nichts anderes sein kann, als ein neues Mittel (Werkzeug, Medium), um die alten tradierten Ziele weiter zu verfolgen, nur in manchen Bereichen schneller, effektiver und motivierender. Als besonderer Vorteil erweist sich die Moeglichkeit, Ergebnisse ohne Qualitaetsverlust zu vervielfaeltigen und zwischen Schuelern auszutauschen. Die Vielfalt der zur Verfuegung stehenden Programme macht Teamarbeit erforderlich, DTP- bzw. Multi-Media-Programme lassen eine Zusammenarbeit mit Kollegen anderer Faecher als sinnvoll erscheinen. Als Anwendungsmoeglichkeiten der Computergrafik sind Unterstuetzung des Zeichnenlernens, Schulung des Auges fuer Fragen der Komposition, `Vereinfachung von Montage- und Retuscheverfahren, Multi-Media-Projekte (Zusammenwirken von Bildern, Sprache, Musik, Geraeuschen) und Trickfilme herausgearbeitet, als Nachteile werden Starrheit und Gleichfoermigkeit der Programme, Anpassung des Benutzers an die Maschine, Technisierung/ Unverstaendlichkeit der technischen Grundlagen, Reduktion der Ergebnisse (grobe Bilder, reduzierte Farbdarstellungen) und Oberflaechlichkeit schneller Effekte am Beispiel erlaeutert. Technische Hinweise zur Hard- und Software liegen bei.

Schlagwörter: Kommunikation, Didaktische Grundlageninformation, Computergrafik, Kunstunterricht, Computer, Computerunterstützter Unterricht, Fachdidaktik, Visuelle Kommunikation, Unterrichtsmaterial, Bild


Autor: Graeber, Wolfgang
Titel: EPASoft: Instrument zur Bewertung Paedagogischer Software.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 60–63

Abstract: 1992 wurde am Institut fuer Paedagogik der Naturwissenschaften (IPN) in Kiel das Beurteilungssystem fuer paedagogische Software EPASoft als Leitfaden und Entscheidungshilfe fuer Lehrer entwickelt, die ueber die Anschaffung eines Softwareprodukts entscheiden muessen. Im vorliegenden Beitrag sind die Entwicklung vonEPASoft und seiner Vorlaeufer beschrieben, wie auch die Konzeption des Systems, sein Einsatz und Zugriffsmoeglichkeiten erlaeutert. Wie ausfuehrlich dargestellt, wird durch EPASoft eine Software nach vier Kriterienbereichen beurteilt. Diese betreffen eine didaktische Bewertung (Wichtigkeit v on Ziel und Inhalt, inhaltliche Darstellung, methodisches Vorgehen, Einbringung des Mediums), eine mediumbezogene (Handhabung, Ablaufsteuerung, optische Gestaltung, Nutzung der Leistungsfaehigkeit des Computers), eine lehrerbezogene (Nutzen bei Unterrichtsvorbereitung, – durchfuehrung und – auswertung) und eine schuelerbezogene Bewertung (Verstaendlichkeit, Flexibilitaet, Anpassung des Programms, Auswirkungen auf Schueler). Die Arbeit mit EPASoft ist erlaeutert, drei Bewertungsboegen liegen bei, die Bezugsadresse ist benannt.

Schlagwörter: Software, Beurteilung, Informatik, Grafische Darstellung, Lernsoftware, Evaluation, Sachinformation


Autor: Appel, Herbert
Titel: Zum Einsatz des Programms DERIVEtm im Mathematikunterricht der Realschule.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 64–65

Schlagwörter: Realschule, Didaktische Grundlageninformation, Software, Didaktische Erörterung, Computerunterstützter Unterricht, Unterrichtsmaterial, Grafische Darstellung, Mathematikunterricht, Mathematik


Autor: Weigend, Michael
Titel: Moebius, ein Software-Werkzeug zur Modellbildung und Simulation.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1992) 7, S. 66–68

Abstract: Das vom Klett-Verlag beziehbare Modell- Simulationsprogramm MOEBIUS wird vorgestellt, das auf allen IBM-PC-kompatiblen Computern mit 512kB Speicher und einer CGA-faehigen oder einer Hercules-kompatiblen Grafikkarte laeuft. MOEBIUS ist ein Werkzeug zur Modellbildung und Simulation, das faecher- und themenuebergreifend, vor allem im Chemie- und Biologieunterricht, eingesetzt werden kann. Benutzer geben eine Modellbeschreibung in vier Komponenten ein (Iterationsvorschrift, Startwerte, Kommentartext, Definition des Ausgabeformats), MOEBIUS berechnet eine Wertetabelle (fuer maximal 2 Variable pro Simulation) und ein Diagramm bis der Abbruch erfolgt. Im vorliegenden Beitrag sind Funktion und Nutzung von MOEBIUS im Schulunterricht am Modell eines Estergleichgewichts exemplarisch erlaeutert, fachdidaktisch beschrieben wie auch unter fach- und mediendidaktischen Gesichtspunkten bewertet. Es zeigt sich u.a., dass MOEBIUS fuer die selbstaendige Arbeit der Schueler am Computer geeignet ist und die Erstellung eines schriftlichen Arbeitsergebnisses in Form eines kommentierten Diagramms unterstuetzt.

Schlagwörter: Modellentwicklung, Software, Sekundarbereich, Modellbildung, Handreichung, Fächerübergreifender Unterricht, Biologie, Unterrichtsmaterial, Simulation, Chemieunterricht, Computersimulation, Bild


Archiv

Bisher erschienene Ausgaben:

107/2017 - Coding
106/2017 - Clouds
105/2017 - Maker Education
104/2016 - Werbung im Netz
103/2016 - Politische Bildung in der Mediengesellschaft
102/2016 - Digitale Dienstleistungen
101/2016 - Lehrerarbeit digital organisieren
100/2015 - Privatheit und Öffentlichkeit
99/2015 - Medienbildung als Schulentwicklung
98/2015 - Unterrichten mit digitalen Materialien
97/2015 - Mobiles lernen
96/2014 - Vielfalt Jugendlicher Mediennutzung
95/2014 - Soziale Online-Netzwerke
94/2014 - Inklusion
93/2014 - OER – Offene Bildungsressourcen
92/2013 - Geschlecht & Identität
91/2013 - Bilder
90/2013 - Podcasts und Audioprojekte
89/2013 - Tablets in der Schule
88/2012 - Medienalltag
87/2012 - Grundkompetenzen
86/2012 - ePORTFOLIOS
85/2012 - Medienbereitstellung (vergriffen)
84/2011 - Lernen (vergriffen)
83/2011 - Lernplattformen
82/2011 - Schützen & Stärken
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung (vergriffen)
80/2010 - Spezial – Familie & Medien
79/2010 - Film (vergriffen)
79/2010 - Film
78/2010 - Interaktive Whiteboards
77/2010 - Digitale Medien im Fachunterricht
76/2009 - Spezial – Medienrecht und Medienpädagogik (vergriffen)
75/2009 - Medienerziehung aktiv
74/2009 - Informationskompentenz
73/2009 - Individuell fördern (vergriffen)
72/2008 - Spezial – Computerspiele
71/2008 - Lesen
70/2008 - Wie Medien Wirklichkeit konstruieren
69/2008 - Selbstständig Lernen
68/2007 - Identität
67/2007 - Webquest (vergriffen)
66/2007 - Web 2.0 – Internet Interaktiv (vergriffen)
65/2007 - Präsentieren
64/2006 - Medienkritik
63/2006 - Auf dem Weg zu Standards
62/2006 - E-Learning in der Schule (vergriffen)
61/2006 - Gendergerecht unterrichten
60/2005 - Ganztägig lernen
59/2005 - Alltagskompetenz Internet (vergriffen)
58/2005 - Medienpläne entwickeln
57/2005 - Lernwege suchen (vergriffen)
56/2004 - Software auswählen (vergriffen)
55/2004 - Computer – sinnlich und kreativ
54/2004 - Netze knüpfen – vernetzt lernen (vergriffen)
53/2004 - Mediensozialisation
52/2003 - Lernmethoden – Kompetenz (vergriffen)
51/2003 - Modelliern (vergriffen)
50/2003 - Neues Lernen mit Notebooks (vergriffen)
49/2003 - Unterricht verändern (vergriffen)
48/2002 - Mediencurricula und Schulentwick (vergriffen)
47/2002 - Professionalität stärken (vergriffen)
46/2002 - Demokratie (vergriffen)
45/2002 - Miteinander lernen (vergriffen)
44/2001 - Problemorientiertes Lernen (vergriffen)
43/2001 - Vernetzte Schule im Umbruch (vergriffen)
42/2001 - Jugendmedienschutz und Internetverantwortung (vergriffen)
41/2001 - Schule ans Netz (vergriffen)
40/2000 - TextRaum Internet (vergriffen)
39/2000 - Gestaltungsaufgaben Intranet (vergriffen)
38/2000 - Gewalt Lernziel: Verständigung (vergriffen)
37/2000 - Konzept Medienkompetenz (vergriffen)
36/1999 - Video- und Computerspiele (vergriffen)
35/1999 - Veränderte Kulturtechnik:Infor (vergriffen)
34/1999 - Arbeit und Beruf (vergriffen)
33/1999 - Lehrerarbeitsplatz (vergriffen)
32/1998 - Schule entwickeln (vergriffen)
31/1998 - Informationsgesellschaft (vergriffen)
30/1998 - Internationales Lernen (vergriffen)
28/1997 - Erweiterte Kulturtechnik (vergriffen)
27/1997 - Differenzieren und fördern (vergriffen)
26/1997 - Modellieren und Simulieren (vergriffen)
29/1997 - Aktive Medienarbeit (vergriffen)
25/1997 - Schulen ans Netz (vergriffen)
24/1996 - Mädchen, Jungen und Computer (vergriffen)
23/1996 - Verändertes Lernen (vergriffen)
22/1996 - Lernorte (vergriffen)
21/1996 - Werte und soziales Lernen (vergriffen)
20/1995 - Gruppenarbeit in vernetzten Sy (vergriffen)
19/1995 - Computerspiele-Virtuelle Welte (vergriffen)
18/1995 - Kommunikation (vergriffen)
17/1995 - Explorative Datenanalyse (vergriffen)
16/1994 - Schule öffnen (vergriffen)
15/1994 - Lernformen mit dem Computer (vergriffen)
14/1994 - Chaos / Fraktale (vergriffen)
13/1994 - Veranschaulichen (vergriffen)
12/1993 - Entdecken – Entwickeln – Anwen (vergriffen)
11/1993 - Lernen in Sinn- und Sachzusamm (vergriffen)
10/1993 - Bausterine (vergriffen)
9/1993 - Üben (vergriffen)
6/1992 - Zeit (vergriffen)
8/1992 - Modelle (vergriffen)
7/1992 - Kooperieren (vergriffen)
5/1991 - Bilder (vergriffen)
4/1991 - Experimentieren und Probieren (vergriffen)
3/1991 - Computer und Umwelt (vergriffen)
2/1991 - Spiele (vergriffen)
1/1991 - Computer bilden?! (vergriffen)

Außerdem empfehlen wir:

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