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Identität

Computer + Unterricht Nr. 68/2007

Bestellnummer: 531068
Medienart: Zeitschrift
Erscheinungsdatum: November 2007
Schulfach / Lernbereich: Fächerübergreifend, Computer/Informatik, Schulentwicklung
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Mit der letzten Ausgabe eines jeden Jahrgangs werden Sie ab jetzt immer ein "spezial: jugend+medien" erhalten, dass Ihnen die Medienwelt der Jugendlichen aus verschiedenen Perspektiven nahebringen möchte.
In dieser ersten Ausgabe des "spezial: jugend+medien" erfahren Sie, wie Jugendliche in der neuen Medienwelt handeln, welche Erfahrungen sie mit den Medien machen, welche sie mit ihnen verarbeiten und wie das Agieren der Jugendlichen pädagogisch fruchtbar zu machen ist. Nutzen Sie die Anregungen aus den theoretischen Übersichtsartikel und den im Heft vorgestellten Praxisprojekten für eine an den Interessen der Jugendlichen ansetzende und zielgerechte Medienarbeit.

Aus dem Inhalt:

  • Projekt Identität
    Medien im Prozess der Selbstfindung Jugendlicher
  • Zwischen Selbstmarketing und Selbstreflexion
    Selbstdarstellung Jugendlicher in Online-Kontaktbörsen
  • "Hörensagen": der Vokabeltrainer für mobile Leute 
    Jugendliche mit Migrationshintergrund entwickeln einen Audio-Vokabeltrainer


Autor: Hartung, Anja; Schorb, Bernd
Titel: Projekt Identität.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 6–10

Abstract: Die Medien in ihrer Vielfalt, vom Hörfunk bis zum Internet, werden von Jugendlichen facettenreich genutzt. Sie dienen als Mittel der Information, der Artikulation, der Selbstpräsentation, der sozialen Kontaktaufnahme und Kontaktpflege. Damit sind Medien in zunehmendem Maße Träger der Ausbildung des jugendlichen Selbst. Mädchen wie Jungen entnehmen ihnen das Material zur Erprobung möglicher Lebenskonzepte und Rollen und damit zum Aufbau ihrer Identität. Der Beitrag skizziert, wie sich Jugendliche die Medien aneignen und auf welche Angebote sie im Prozess der Identitätsfindung stoßen. (Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Identitätsbildung, Einfluss, Selbstdarstellung, Identität, Selbstkonzept, Mediensoziologie, Medienpädagogik, Mediennutzung, Medien, Selbstfindung


Autor: Reißmann, Wolfgang
Titel: Schleusenwärter und Unterrichtsbeurteilung via MP3.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 12–13

Abstract: Der Autor skizziert in seiner Kolumne das zunehmende Zusammenwachsen von Mensch und Medium, das für Jugendliche selbstverständlicher Teil ihrer Wirklichkeit ist. Entsprechend allgegenwärtig ist z. B. die Musikmediennutzung von Jugendlichen: Nicht nur an nahezu jedem Ort in ihrer Freizeit hören sie Musik, sondern auch in der Schule während des Unterrichts. Darauf muss Schule reagieren – entweder an der Lebenswirklichkeit der Schüler vorbei mit einem Medienverbot, oder mit den Jugendlichen gemeinsam durch das sinnvolle Einbeziehen von Jugendmedien in das schulische Lernen. (Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Freizeit, Medienkommunikation, Neue Medien, Medienpädagogik, Mediennutzung, Schule, Unterricht, Musikhören


Autor: Kuttner, Claudia
Titel: Kleines Glossar für Internet- und SMS-Kommunikation.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 14–15

Abstract: In Chat-Rooms, Foren und auf Handy-Displays wimmelt es geradezu von Abkürzungen und hyroglyphenartigen Zeichen, die eher auf Zufallskombinationen schließen lassen als auf bewusst und effektiv eingesetzte Wörter. Hier wird ein kleines Glossar für die Internet- und SMS-Sprache vorgestellt, das aus einer kleinen Befragung unter Jugendlichen enstanden ist. (Teilw. Orig.).

Schlagwörter: Internet, Glossar, Kommunikation, Medienkommunikation, Neue Medien, SMS, Chat, Chatten, Abkürzung, Visuelle Kommunikation, Öffentliche Kommunikation


Autor: Schulz, Iren
Titel: Jugend im Hosentaschenformat.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 16–19

Abstract: In dem Artikel geht es um die Bedeutung des Handys für Jugendliche in Bezug auf Identität, Alltag und Beziehungen. Für Jugendliche stellt das Handy einen unverzichtbaren Alltagsbegleiter dar und dient als Beziehungsmedium der Gestaltung von Gleichaltrigen-Beziehungen. Es ist im Gegensatz zu anderen Medien individuell zugeordnet und spiegelt im Jugendalter die Identitätsentwicklung wieder. In dieser Selbstfindungsphase werden Jugendliche mit problematischen Inhalten konfrontiert. Die Autorin zeigt auf, welche Funktion reale oder nachgestellte pornografische und gewalthaltige Filme für Jugendliche haben: Dokumentation und Reflexion ihrer sozialen Entwicklung, Spaß und Belustigung sowie das Austesten von Grenzen. Der Artikel führt diese Aspekte aus und beschäftigt sich mit der Frage, welche Maßnahmen für den präventiven Jugendmedienschutz ergriffen werden sollten. (DIPF/Bac).

Schlagwörter: Jugendlicher, Mobil-Telefon, Funktion , Kommunikation, Beziehung, Identität, Jugend, Medienverhalten, Medien, Jugendschutz, Soziales Verhalten, Gleichaltrigengruppe


Autor: Struckmeyer, Kati
Titel: Ohrenblick mal!
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 20–21

Abstract: Die Autorin berichtet von 2 Workshops des Instituts für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in München mit Jugendlichen zum Thema Handy, die zum Ziel hatten, einerseits über die finanziellen Probleme und gesellschaftlichen Diskussionen rund um das Handy zu informieren, andererseits den Jugendlichen neue Zugänge zu den kreativen Potenzialen ihres Handys zu ermöglichen.

Schlagwörter: Jugendlicher, Mobil-Telefon, Funktion , Kreativität, Medienkommunikation, Filmen, Medienpädagogik, Mediennutzung, Fotografieren, Audiovisuelles Medium, Workshop


Autor: Praschak, Tobias
Titel: Plaudern im Cyberspace.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 22–25

Abstract: In der öffentlichen Diskussion herrscht Uneinigkeit darüber, inwiefern das Chatten einfluss auf die Lebens- und Kommunikationsgewohnheiten der Jugendlichen nimmt. In diesem Beitrag wird die Sichtweise der Jugendlichen untersucht und aufgezeigt, welche Gefahren sich hinter der Chat-Kommunikationverbergen können und wie sie sich vermeiden lassen.

Schlagwörter: Online, Jugendlicher, Internet, Meinung, Soziale Interaktion, Medienkommunikation, Medienpädagogik, Mediennutzung, Chat, Chatten, Öffentliche Kommunikation, Soziale Kommunikation, Jugendkultur


Autor: Kuttner, Claudia
Titel: Übers Chatten chatten?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 26–27

Abstract: Die Autorin schlägt vor, das Chatten selbst zum Unterrichtsinhalt zu machen, um Kinder und Jugendliche für die potenziellen Gefahren im Chat zu sensibilisieren und mit ihnen Verhaltensregeln zu erarbeiten, die ihnen selbstständige und doch sichere Chat-Besuche ermöglichen. (Teilw. Orig.).

Schlagwörter: Online, Jugendlicher, Internet, Kommunikation, Soziale Interaktion, Medienkommunikation, Medienpädagogik, Mediennutzung, Didaktische Grundlage, Didaktik, Unterrichtsinhalt, Chat, Chatten, Öffentliche Kommunikation, Soziale Kommunikation


Autor: Münte-Goussar, Stephan
Titel: Ich 2.0.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 28–31

Abstract: In der pädagogischen Diskussion zur Identität im Internet wird seit über zehn Jahren die Dezentrierung des Subjekts vorausgesagt und – gemäß postmoderner Theorien – auch ersehnt. Die virtuelle Welt verspricht, das Selbst von seiner sozial-erzwungenen Identität zu befreien. Die Entwicklung der Netze – nicht zuletzt Web 2.0 – hat aber ganz anderes entfesselt. Bestärkende Selbstvergewisserung, flexible Selbststeuerung und ein nahezu exhibitionistisches Selbstmarketing bestimmen das soziale Internet und identifizieren das Ich 2.0 als einen Unternehmer seiner Selbst. (Orig.).

Schlagwörter: Internet, Sozialer Raum, Identitätsentwicklung, Selbstdarstellung, Selbststeuerung, Ichbewusstsein, Identität, Medienkommunikation, Neue Medien, Medienpädagogik, Soziale Software, Virtuelle Realität


Autor: Brüggen, Niels; Hartung, Anja
Titel: Zwischen Selbstmarketing und Selbstreflexion.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 32–35

Abstract: In der Identitätsarbeit ist das Anbahnen und Erproben von ersten Paarbeziehungen eine wichtige Entwicklungsaufgabe, für die Online-Datingplattformen Mädchen und Jngen ein virtuelles experimentierfeld bieten. Welche Funktionen dieses Experimentieren für die Jugendlichen haben kann, aber auch welche medialen Rahmungen dieses Handeln beeinflussen, beschreiben die Autoren am Beispiel der populären deutschen Online-Datingplattform iLove.de. (Orig.).

Schlagwörter: Online, Jugendlicher, Internet, Kontaktaufnahme, Selbstdarstellung, Medienkommunikation, Neue Medien, Medienpädagogik, Kennen lernen, Öffentliche Kommunikation


Autor: Kretschmer, Sabine; Mascher, Kirsten
Titel: Http://habe-problemchen.blogspot.com.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 36–37

Abstract: Die eigene Meinung in die Web-2.0-Welt einzubringen, ist für Jugendliche ein besonderer Reiz. Eigenverantwortlich Inhalte zu produzieren, ist Bestandteil medienpädagogischer Projektarbeit mit Web 2.0 Der Beitrag berichtet über einen Workshop zum Thema Gendertrouble, in dem die Teilnehmerinnen Pod- und Vodcasts, Blogs und Handyclips erstellten und direkt im Netz veröffentlichten. Sie nutzten dabei vielfältige Gestaltungsmittel und konnten sich ihren Neigungen entsprechend mit dem Thema auseinandersetzen. (Orig.).

Schlagwörter: Mädchen, Jugendlicher, Internet, Bericht, Gender, Geschlechtsidentität, Neue Medien, Medienprojekt, Virtuelle Gemeinschaft, Medienpädagogik, Mediennutzung, Didaktische Grundlage, Soziale Software, Projekt


Autor: Schorb, Bernd; Warkus, Hartmut
Titel: Computerspiele.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 38–43

Abstract: Thema dieses Gesprächs ist die Rolle, die Computerspiele im Leben Jugendlicher spielen, und was Erwachsene über solche Spiele wissen sollten. Es geht um den Beitrag von Computerspielen zur Identitätsbildung, aber auch um problematische Aspekte des Spielens. Die Gesprächspartner beleuchten verbreitete Befürchtungen im Zusammenhang mit Computerspielen wie Computerspielern und äußern Ideen dazu, wie Erwachsene und Jugendliche über Spiele ins Gespräch kommen können. (Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Interview, Identitätsbildung, Neue Medien, Medienpädagogik, Medienwirkung, Medienpsychologie, Kind, Spieltheorie, Computerspiel


Autor: Buchele, Kai-Thorsten
Titel: Machinima: Virtuelle Spiel(film)helden.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 44–45

Abstract: Die Machinima-Technik – die Echtzeitaufnahme vom Bildschirmgeschehen eines Computerspiels und deren anschließende Bearbeitung – ermöglicht es, einfach Animationsfilme zu produzieren und sich dabei mit einem Spiel, aber auch mit virtuellen Identitäten, mit Rollenbildern und letztlich der eigenen Identität auseinanderzusetzen. Der Autor stellt ein Modellprojekt vor, das diese Möglichkeiten kreativ nutzte. (Orig.).

Schlagwörter: Jugendlicher, Rollenbild, Identitätsentwicklung, Filmische Gestaltung, Neue Medien, Filmproduktion, Medienpädagogik, Medienkompetenz, Verfilmung, Mediendidaktik, Didaktische Grundlage, Computerspiel, Animationsfilm, Projekt


Autor: Zauchner, Sabine
Titel: Gender.neuemedien.identität.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 46–49

Abstract: Mädchen legen Wert auf soziale Beziehungen und nutzen die neuen Medien vor allem zur Kommunikation. Jungen wollen Helden sein und spielen Ballerspiele am PC. Ist die (Medien)Welt wirklich so einfach? Die Autorin skizziert, dass offenere Identitätskonstruktionen und die Möglichkeiten der digitalen medien miteienader wechselwirken und Jugendlichen bei der Entwicklung einer modernen Geschlechtsidentität Perspektiven bieten können. Die Potenziale neuer Medien als Experimentierfelder, als Spielfelder zur Orientierung nutzbar zu machen, ist aus Sicht der Autorin ein Ziel gendersensiblen pädagogischen Handelns. (Orig.).

Schlagwörter: Mädchen, Internet, Gender, Identitätsentwicklung, Geschlechtsidentität, Sozialisation, Junge, Geschlechterstereotyp, Neue Medien, Medienpädagogik, Mediennutzung, Geschlecht


Autor: Behner, Elisa
Titel: Bildbearbeitung am Computer.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 50–51

Abstract: In einem Angebot der offenen Mädchenarbeit können Mädchen und junge Frauen – oft mit Migrationshintergrund und aus bildungsfernen Elternhäusern – lernen, Bilder digital zu bearbeiten. Dabei geht es zum einen um die Entwicklung von Kompetenzen in der Handhabung von Medien, zum anderen aber auch darum, sich mit dem eigenen Bild auseinanderzusetzen. Der Computer ermöglicht es, das eigene Bild zu verändern und zu verfremden und damit Vorstellungen von der eigenen Identität sichtbar zu machen. (Orig.).

Schlagwörter: Junge Frau, Mädchen, Jugendlicher, Identitätsentwicklung, Selbstdarstellung, Medienpädagogik, Medienkompetenz, Didaktische Grundlage, Computer, Bildbearbeitung, Offene Jugendarbeit, Mädchenarbeit


Autor: Eggert, Susanne
Titel: Wer bin ich? Wer will ich sein?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 52–55

Abstract: Die Autorin geht in ihrem Beitrag darauf ein, welche Rolle Medien bei der Identitätsentwicklung von Kindern und Jugendlichen mit Migrationshintergrund spielen. Sie zieht einige Studien heran, die deutlich machen, in welcher Hinsicht Medien hier Einfluss nehmen und wie sie von den Kindern und Jugendlichen genutzt werden. Die Erkenntnisse geben Anlass zu Schlussfolgerungen für die Medienpädagogische Arbeit mit Heranwachsenden mit Migrationshintergrund. (Orig.).

Schlagwörter: Migrantin, Migrant, Jugendlicher, Bedeutung, Identitätsbildung, Identitätsentwicklung, Sozialisation, Heranwachsender, Medienpädagogik, Medienforschung, Mediennutzung, Medien, Kind


Autor: Herrmann, Christian; Leyendeckers, Mo
Titel: Hörensagen: der Vokabeltrainer für mobile Leute.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2007) 68, S. 56–57

Abstract: Die Autoren stellen ein Projekt vor, in dem jugendliche Migrantinnen und Migranten sich vor allem über ihre Kompetenzen erleben können: Jugendliche stellen selbst einen mp3-Vokabeltrainer in verschiedenen Sprachen und zu alltagsrelevanten Themen zusammen. Die Dateien lassen sich über das Jugendportal netzcheckers abrufen. Das Projekt versteht sich als Anfang und sucht weitere Einrichtungen, die eigene Beiträge erarbeiten. (Orig.).

Schlagwörter: Migrant, Jugendlicher, Neue Medien, Medienkompetenz, Mediennutzung, Lernen, Hörmedium, Lernmittel, Vokabellernen, E-Learning


Archiv

Bisher erschienene Ausgaben:

104/2016 - Werbung im Netz
103/2016 - Politische Bildung in der Mediengesellschaft
102/2016 - Digitale Dienstleistungen
101/2016 - Lehrerarbeit digital organisieren
100/2015 - Privatheit und Öffentlichkeit
99/2015 - Medienbildung als Schulentwicklung
98/2015 - Unterrichten mit digitalen Materialien
97/2015 - Mobiles lernen
96/2014 - Vielfalt Jugendlicher Mediennutzung
95/2014 - Soziale Online-Netzwerke
94/2014 - Inklusion
93/2014 - OER – Offene Bildungsressourcen
92/2013 - Geschlecht & Identität
91/2013 - Bilder
90/2013 - Podcasts und Audioprojekte
89/2013 - Tablets in der Schule
88/2012 - Medienalltag
87/2012 - Grundkompetenzen
86/2012 - ePORTFOLIOS
85/2012 - Medienbereitstellung (vergriffen)
84/2011 - Lernen (vergriffen)
83/2011 - Lernplattformen
82/2011 - Schützen & Stärken
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung (vergriffen)
80/2010 - Spezial – Familie & Medien
79/2010 - Film (vergriffen)
79/2010 - Film
78/2010 - Interaktive Whiteboards
77/2010 - Digitale Medien im Fachunterricht
76/2009 - Spezial – Medienrecht und Medienpädagogik (vergriffen)
75/2009 - Medienerziehung aktiv
74/2009 - Informationskompentenz
73/2009 - Individuell fördern (vergriffen)
72/2008 - Spezial – Computerspiele
71/2008 - Lesen
70/2008 - Wie Medien Wirklichkeit konstruieren
69/2008 - Selbstständig Lernen
68/2007 - Identität
67/2007 - Webquest (vergriffen)
66/2007 - Web 2.0 – Internet Interaktiv (vergriffen)
65/2007 - Präsentieren
64/2006 - Medienkritik
63/2006 - Auf dem Weg zu Standards
62/2006 - E-Learning in der Schule (vergriffen)
61/2006 - Gendergerecht unterrichten
60/2005 - Ganztägig lernen
59/2005 - Alltagskompetenz Internet (vergriffen)
58/2005 - Medienpläne entwickeln
57/2005 - Lernwege suchen (vergriffen)
56/2004 - Software auswählen (vergriffen)
55/2004 - Computer – sinnlich und kreativ
54/2004 - Netze knüpfen – vernetzt lernen (vergriffen)
53/2004 - Mediensozialisation
52/2003 - Lernmethoden – Kompetenz (vergriffen)
51/2003 - Modelliern (vergriffen)
50/2003 - Neues Lernen mit Notebooks (vergriffen)
49/2003 - Unterricht verändern (vergriffen)
48/2002 - Mediencurricula und Schulentwick (vergriffen)
47/2002 - Professionalität stärken (vergriffen)
46/2002 - Demokratie (vergriffen)
45/2002 - Miteinander lernen (vergriffen)
44/2001 - Problemorientiertes Lernen (vergriffen)
43/2001 - Vernetzte Schule im Umbruch (vergriffen)
42/2001 - Jugendmedienschutz und Internetverantwortung (vergriffen)
41/2001 - Schule ans Netz (vergriffen)
40/2000 - TextRaum Internet (vergriffen)
39/2000 - Gestaltungsaufgaben Intranet (vergriffen)
38/2000 - Gewalt Lernziel: Verständigung (vergriffen)
37/2000 - Konzept Medienkompetenz (vergriffen)
36/1999 - Video- und Computerspiele (vergriffen)
35/1999 - Veränderte Kulturtechnik:Infor (vergriffen)
34/1999 - Arbeit und Beruf (vergriffen)
33/1999 - Lehrerarbeitsplatz (vergriffen)
32/1998 - Schule entwickeln (vergriffen)
31/1998 - Informationsgesellschaft (vergriffen)
30/1998 - Internationales Lernen (vergriffen)
28/1997 - Erweiterte Kulturtechnik (vergriffen)
27/1997 - Differenzieren und fördern (vergriffen)
26/1997 - Modellieren und Simulieren (vergriffen)
29/1997 - Aktive Medienarbeit (vergriffen)
25/1997 - Schulen ans Netz (vergriffen)
24/1996 - Mädchen, Jungen und Computer (vergriffen)
23/1996 - Verändertes Lernen (vergriffen)
22/1996 - Lernorte (vergriffen)
21/1996 - Werte und soziales Lernen (vergriffen)
20/1995 - Gruppenarbeit in vernetzten Sy (vergriffen)
19/1995 - Computerspiele-Virtuelle Welte (vergriffen)
18/1995 - Kommunikation (vergriffen)
17/1995 - Explorative Datenanalyse (vergriffen)
16/1994 - Schule öffnen (vergriffen)
15/1994 - Lernformen mit dem Computer (vergriffen)
14/1994 - Chaos / Fraktale (vergriffen)
13/1994 - Veranschaulichen (vergriffen)
12/1993 - Entdecken – Entwickeln – Anwen (vergriffen)
11/1993 - Lernen in Sinn- und Sachzusamm (vergriffen)
10/1993 - Bausterine (vergriffen)
9/1993 - Üben (vergriffen)
6/1992 - Zeit (vergriffen)
8/1992 - Modelle (vergriffen)
7/1992 - Kooperieren (vergriffen)
5/1991 - Bilder (vergriffen)
4/1991 - Experimentieren und Probieren (vergriffen)
3/1991 - Computer und Umwelt (vergriffen)
2/1991 - Spiele (vergriffen)
1/1991 - Computer bilden?! (vergriffen)

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