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Computerspiele-Virtuelle Welte

Computer + Unterricht Nr. 19/1995

Bestellnummer: 531019
Medienart: Zeitschrift
Erscheinungsdatum: August 1995
Schulfach / Lernbereich: Fächerübergreifend, Computer/Informatik, Schulentwicklung
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Spielen wir heute oder machen wir Unterricht / "Wir bauen eine Stadt" / Rassistische und gewaltverherrlichende "Spiele" / Konzentrazionsförderung durch Spielen / Gemeinschaftserleben beim Computerspielen / Spiele im Ne
tz: Text-based virtual Reality.

Autor: Lück, Willi van
Titel: Kurzbeschreibungen einiger Computerspiele.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1995) 19. Beiheft, 4 gez. S.

Abstract: Kurzbeschreibungen der Computerspiele NIGHT SHIFT, PINBALL DREAMS, OXYD, SYNDICATE, POPULUS 2, THE HUMANS, KGB, LURE OF TEMPTRESS, MONKEY ISLAND 2, SIMCITY 2000, CIVILISATION, ÖKOPOLY. (HIBS/GF).

Schlagwörter: Informatikunterricht, Computerspiel, Gebrauchsanleitung, Spiel, Sachinformation


Autor: Lück, Willi van
Titel: Computerspielen: Leben und Lernen in virtuellen Welten.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1995) 19, S. 5–9

Abstract: Computerspiele und Edutainment-Ware, wohlüberlegt im Unterricht eingesetzt, können helfen, fachliche Ziele zu erreichen, die ohne diese Medien nur schwer zu erreichen sind. Weiterhin können in einem solchen Unterricht medienpädagogische Ziele zum Aufbau von Medienkompetenz angestrebt werden. Spielerisches Lernen kann Medienbildung und Fachunterricht gleichzeitig beleben. (HIBS/GF).

Schlagwörter: Spielerisches Lernen, Didaktische Grundlageninformation, Medieneinsatz, Cyberspace, Informatikunterricht, Didaktische Erörterung, Computerspiel, Spielerziehung, Virtuelle Realität, Spiel, Bild, Mediendidaktik


Autor: Sträter, Joachim
Titel: Spielen wir heute oder machen wir Unterricht?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1995) 19, S. 10–16

Abstract: Bericht von einer Unterrichtseinheit, bei der verschiedene Computerspiele (Stratego, Mother Gooze, Castles, KGB, Populus, Syndicate) gespielt, analysiert und bewertet werden. Ausführlich beschrieben werden hier nicht die Spiele selbst, sondern der Umgang der Schüler mit ihnen und miteinander, sowie die Veränderung ihres Verhaltens im Laufe des Unterrichts. (HIBS/GF).

Schlagwörter: Spielerisches Lernen, Medieneinsatz, Unterrichtseinheit, Informatikunterricht, Computerspiel, Sozialisation, Spielerziehung, Unterrichtsmaterial, Spiel, Mediendidaktik


Autor: Franz, Hans-Peter
Titel: Wir bauen eine Stadt.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1995) 19, S. 17–21

Abstract: Bericht von einem Unterrichtsprojekt, bei dem das Computerspiel SIM CITY 2000 gespielt wurde. Berichtet wird von der fachlichen Einbindung, der Organisation, dem Lernen ohne es zu merken, der Stadt als vernetztem System, den Reflexionen zur Modellbildung und der Einstellung der Teilnehmer am Ende des Projekts. Besonders hervorgehoben wird dabei die Erweiterung des persönlichen Erfahrungsbereiches der Schüler durch das Übernehmen von Verantwortung für ihre Stadt und das Miterleben und Mitfühlen von positiven wie negativen Entwicklungen. (HIBS/GF).

Schlagwörter: Spielerisches Lernen, Medieneinsatz, Informatikunterricht, Computerspiel, Sozialisation, Medienpädagogik, Unterrichtsprojekt, Unterrichtsmaterial, Simulation, Grafische Darstellung, Spiel, Bild, Mediendidaktik


Autor: Bölling, Rainer
Titel: Rassistische und gewaltverherrlichende Spiele.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1995) 19, S. 22–23

Abstract: Bericht von einem Unterrichtsprojekt, bei dem rassistische und gewaltverherrlichende Spiele geprüft wurden. Der Bericht schildert Erfahrungen aus diesem Projekt. (HIBS/GF).

Schlagwörter: Spielerisches Lernen, Medieneinsatz, Informatikunterricht, Computerspiel, Sozialisation, Medienpädagogik, Gewalt, Unterrichtsprojekt, Unterrichtsmaterial, Spiel, Rassismus, Mediendidaktik


Autor: Jost, Axel
Titel: Chaoten als Helfer: Lernen mit Spaß.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1995) 19, S. 24–26

Abstract: Hier werden Erfahrungen im Wahlpflichtunterricht mit einem medienpädagogisch intendierten Angebot von Computerspielen geschildert. Besonders interessant ist auch das Verhalten der Tutoren aus höheren Klassen, die in ihrem normalen Unterricht als Störer bekannt waren. (HIBS/GF).

Schlagwörter: Schüler, Spielerisches Lernen, Medieneinsatz, Beziehung, Schuljahr 08, Schuljahr 09, Informatikunterricht, Computerspiel, Sozialisation, Verhaltensstörung, Medienpädagogik, Wahlpflichtfach, Unterrichtsmaterial, Unterrichtsentwurf, Spiel, Mediendidaktik


Autor: Gerharz, Günter
Titel: Medienerleben zwischen Frust und Erfolg.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1995) 19, S. 27–30

Abstract: Beschreibung der Erprobung von SIM-EARTH, ÖKOPOLY, NIGHT SHIFT und HUMANS. Ausführlich werden für die einzelnen Spiele jeweils die Erfahrungen und Bewertungen der Jugendlichen dargelegt. Es zeigt sich, daß bei sehr komplexen Spielen und je jünger die Kinder sind, erst eine mehr oder weniger lange Frustrationsphase durchzustehen ist, ehe ein fachliches Dazulernen oder ein Spielen mit Spaß möglich wird. (HIBS/GF).

Schlagwörter: Spielerisches Lernen, Medieneinsatz, Informatikunterricht, Frustration, Computerspiel, Sozialisation, Medienpädagogik, Unterrichtsprojekt, Erfolg, Unterrichtsmaterial, Simulation, Spiel, Mediendidaktik


Autor: Reismann, Ulrich
Titel: Konzentrationsförderung durch Spielen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1995) 19, S. 37

Abstract: Ein Bericht über Erfahrungen zur Steigerung der Konzentrationsfähigkeit duch Einsatz des Computerspiels OXYD. (HIBS/GF).

Schlagwörter: Spielerisches Lernen, Konzentrationstraining, Schuljahr 10, Informatikunterricht, Computerspiel, Aufmerksamkeit, Unterrichtsprojekt, Unterrichtsmaterial, Spiel, Integrierte Gesamtschule


Autor: Ristic, Nikola
Titel: Gemeinschaftserlebnis beim Computerspielen in der Mittagspause.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1995) 19, S. 38–39

Abstract: Erfahrungsbericht über eine Computer-AG in der Mittagspause einer Ganztagesschule, bei der sich Schüler der Klassen 5 bis 7 mit Computerspielen und Grafikprogrammen beschäftigen. (HIBS/GF).

Schlagwörter: Spielerisches Lernen, Schuljahr 05, Schuljahr 06, Schuljahr 07, Informatikunterricht, Grafikprogramm, Computerspiel, Unterrichtsprojekt, Arbeitsgemeinschaft, Unterrichtsmaterial, Mittagspause, Ganztagsschule, Erfahrungsbericht


Autor: Braun, Gerwin; Schindler, Friedemann
Titel: Spiele im Netz: Text-based virtual Reality.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1995) 19, S. 40–44

Abstract: Die Verfasser beschreiben Multi-User-Spiele (MUDs) im Internet. MUDs sind nicht nur ein Experimentierfeld für künftige virtuelle Welten, sondern bieten auch als vielfältig nutzbare Lernumgebungen neue pädagogische Einsatzmöglichkeiten. (LSW).

Schlagwörter: Kommunikation, Didaktische Grundlageninformation, Interaktion, Rollenspiel, Computer, Computerspiel, Sekundarstufe II, Lernen, Informatik, Internet, Sekundarstufe I, Spiel


Autor: Fritz, Jürgen; Misek-Schneider, Karla
Titel: Computerspiele aus der Perspektive von Kindern und Jugendlichen. Das Fazit einer Untersuchung.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1995) 19, S. 45–47

Abstract: Untersuchungen über das Verhalten von Kindern und Jugendlichen bei der Beschäftigung mit Computerspielen zeigten, daß es weder zu einem Realitätsverlust noch zu Aggressionen, noch zur sozialen Vereinsamung kommt. Das Computerspiel wird jedoch nicht ohne Einfluß auf Gefühl, Sprache, Wahrnehmung und Denken bleiben. (LSW).

Schlagwörter: Langeweile, Schüler, Empirische Untersuchung, Beobachtung, Freizeitverhalten, Computerspiel, Kind, Sozialisation, Visuelles Medium, Stress, Erfolg, Jugendlicher, Spiel, Wut, Faszination, Fernsehgerät


Autor: Degenhardt, Sven
Titel: Computer- und Videospiele: Medienverhalten und Sichtweisen behinderter Kinder und Jugendlicher sowie deren Lehrer und Eltern.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(1995) 19, S. 48–52

Abstract: Hier werden Ergebnisse einer empirischen Untersuchung bei behinderten Kindern, deren Lehrer und Eltern vorgestellt. Die Ergebnisse werden in ein größeres Konzept zur Medienerziehung eingebettet. (HIBS/GF).

Schlagwörter: Spielerisches Lernen, Informatikunterricht, Videospiel, Computerspiel, Kind, Spielerziehung, Medienpädagogik, Medienkonsum, Grafische Darstellung, Behinderung, Sachinformation


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Bisher erschienene Ausgaben:

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99/2015 - Medienbildung als Schulentwicklung
98/2015 - Unterrichten mit digitalen Materialien
97/2015 - Mobiles lernen
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83/2011 - Lernplattformen
82/2011 - Schützen & Stärken
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung
81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung (vergriffen)
80/2010 - Spezial – Familie & Medien
79/2010 - Film (vergriffen)
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78/2010 - Interaktive Whiteboards
77/2010 - Digitale Medien im Fachunterricht
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75/2009 - Medienerziehung aktiv
74/2009 - Informationskompentenz
73/2009 - Individuell fördern (vergriffen)
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32/1998 - Schule entwickeln (vergriffen)
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27/1997 - Differenzieren und fördern (vergriffen)
26/1997 - Modellieren und Simulieren (vergriffen)
29/1997 - Aktive Medienarbeit (vergriffen)
25/1997 - Schulen ans Netz (vergriffen)
24/1996 - Mädchen, Jungen und Computer (vergriffen)
23/1996 - Verändertes Lernen (vergriffen)
22/1996 - Lernorte (vergriffen)
21/1996 - Werte und soziales Lernen (vergriffen)
20/1995 - Gruppenarbeit in vernetzten Sy (vergriffen)
19/1995 - Computerspiele-Virtuelle Welte (vergriffen)
18/1995 - Kommunikation (vergriffen)
17/1995 - Explorative Datenanalyse (vergriffen)
16/1994 - Schule öffnen (vergriffen)
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14/1994 - Chaos / Fraktale (vergriffen)
13/1994 - Veranschaulichen (vergriffen)
12/1993 - Entdecken – Entwickeln – Anwen (vergriffen)
11/1993 - Lernen in Sinn- und Sachzusamm (vergriffen)
10/1993 - Bausterine (vergriffen)
9/1993 - Üben (vergriffen)
6/1992 - Zeit (vergriffen)
8/1992 - Modelle (vergriffen)
7/1992 - Kooperieren (vergriffen)
5/1991 - Bilder (vergriffen)
4/1991 - Experimentieren und Probieren (vergriffen)
3/1991 - Computer und Umwelt (vergriffen)
2/1991 - Spiele (vergriffen)
1/1991 - Computer bilden?! (vergriffen)

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