Gamification
Computer + Unterricht Nr. 115/2019
- Erscheinungsdatum:
- Aug. 2019
- Schulfach / Lernbereich:
- Fächerübergreifend, Computer/Informatik, Schulentwicklung
- Bestellnr.:
- 531115
- Medienart:
- Zeitschrift
- Seitenzahl:
- 48
- Lieferstatus:
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Das Spiel gehört bereits seit Jahrhunderten zu den zentralen Bestandteilen pädagogischer Überlegung. Im Kontext der Digitalisierung erlebt das Konzept unter dem Begriff der „Gamification“ eine kleine Renaissance. Dabei hofft man, mittels motivationaler Anreize das Lernen zu verbessern.
Das vorliegende Heft beleuchtet die unterschiedlichen Facetten von Gamification im Bildungskontext aus theoretischer und empirischer Perspektive. Die Beiträge geben darüber hinaus vor allem konkrete Anregungen, wie derartige Ansätze in den Fachunterricht und in Schule im Allgemeinen integriert werden können. Neben der Breite unterschiedlicher Zugänge wird der Versuch unternommen, das Konzept „Gamification“ in kritischer Abwägung zu betrachten und sowohl die Chancen als auch die Herausforderungen eines gamifizierten Unterrichts aufzuzeigen.
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Bisher erschienene Ausgaben:
- 117/2020 - Inklusion digital
- 116/2019 - Informationsverhalten
- 115/2019 - Gamification
- 114/2019 - Augmented & Virtual Reality
- 113/2019 - BYOD
- 112/2018 - Vorbilder
- 111/2018 - Storytelling
- 110/2018 - Individualisierung
- 109/2018 - Lernen mit Videos — vergriffen
- 108/2017 - Medienethik
- 107/2017 - Coding
- 106/2017 - Clouds
- 105/2017 - Maker Education
- 104/2016 - Werbung im Netz
- 103/2016 - Politische Bildung in der Mediengesellschaft — vergriffen
- 102/2016 - Digitale Dienstleistungen
- 101/2016 - Lehrerarbeit digital organisieren
- 100/2015 - Privatheit und Öffentlichkeit
- 99/2015 - Medienbildung als Schulentwicklung — vergriffen
- 98/2015 - Unterrichten mit digitalen Materialien — vergriffen
- 97/2015 - Mobiles lernen — vergriffen
- 96/2014 - Vielfalt Jugendlicher Mediennutzung
- 95/2014 - Soziale Online-Netzwerke
- 94/2014 - Inklusion
- 93/2014 - OER – Offene Bildungsressourcen
- 92/2013 - Geschlecht & Identität
- 91/2013 - Bilder
- 90/2013 - Podcasts und Audioprojekte
- 89/2013 - Tablets in der Schule — vergriffen
- 88/2012 - Medienalltag
- 87/2012 - Grundkompetenzen
- 86/2012 - ePORTFOLIOS
- 85/2012 - Medienbereitstellung — vergriffen
- 84/2011 - Lernen — vergriffen
- 83/2011 - Lernplattformen
- 82/2011 - Schützen & Stärken
- 81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung — vergriffen
- 80/2010 - Spezial – Familie & Medien
- 79/2010 - Film — vergriffen
- 78/2010 - Interaktive Whiteboards
- 77/2010 - Digitale Medien im Fachunterricht
- 76/2009 - Spezial – Medienrecht und Medienpädagogik — vergriffen
- 75/2009 - Medienerziehung aktiv
- 74/2009 - Informationskompentenz
- 73/2009 - Individuell fördern — vergriffen
- 72/2008 - Spezial – Computerspiele
- 71/2008 - Lesen
- 70/2008 - Wie Medien Wirklichkeit konstruieren
- 69/2008 - Selbstständig Lernen
- 68/2007 - Identität
- 67/2007 - Webquest — vergriffen
- 66/2007 - Web 2.0 – Internet Interaktiv — vergriffen
- 65/2007 - Präsentieren
- 64/2006 - Medienkritik
- 63/2006 - Auf dem Weg zu Standards
- 62/2006 - E-Learning in der Schule — vergriffen
- 61/2006 - Gendergerecht unterrichten
- 60/2005 - Ganztägig lernen
- 59/2005 - Alltagskompetenz Internet — vergriffen
- 58/2005 - Medienpläne entwickeln
- 57/2005 - Lernwege suchen — vergriffen
- 56/2004 - Software auswählen — vergriffen
- 55/2004 - Computer – sinnlich und kreativ
- 54/2004 - Netze knüpfen – vernetzt lernen — vergriffen
- 53/2004 - Mediensozialisation
- 52/2003 - Lernmethoden – Kompetenz — vergriffen
- 51/2003 - Modelliern — vergriffen
- 50/2003 - Neues Lernen mit Notebooks — vergriffen
- 49/2003 - Unterricht verändern — vergriffen
- 48/2002 - Mediencurricula und Schulentwick — vergriffen
- 47/2002 - Professionalität stärken — vergriffen
- 46/2002 - Demokratie — vergriffen
- 45/2002 - Miteinander lernen — vergriffen
- 44/2001 - Problemorientiertes Lernen — vergriffen
- 43/2001 - Vernetzte Schule im Umbruch — vergriffen
- 42/2001 - Jugendmedienschutz und Internetverantwortung — vergriffen
- 41/2001 - Schule ans Netz — vergriffen
- 40/2000 - TextRaum Internet — vergriffen
- 39/2000 - Gestaltungsaufgaben Intranet — vergriffen
- 38/2000 - Gewalt Lernziel: Verständigung — vergriffen
- 37/2000 - Konzept Medienkompetenz — vergriffen
- 36/1999 - Video- und Computerspiele — vergriffen
- 35/1999 - Veränderte Kulturtechnik:Infor — vergriffen
- 34/1999 - Arbeit und Beruf — vergriffen
- 33/1999 - Lehrerarbeitsplatz — vergriffen
- 32/1998 - Schule entwickeln — vergriffen
- 31/1998 - Informationsgesellschaft — vergriffen
- 30/1998 - Internationales Lernen — vergriffen
- 28/1997 - Erweiterte Kulturtechnik — vergriffen
- 27/1997 - Differenzieren und fördern — vergriffen
- 26/1997 - Modellieren und Simulieren — vergriffen
- 29/1997 - Aktive Medienarbeit — vergriffen
- 25/1997 - Schulen ans Netz — vergriffen
- 24/1996 - Mädchen, Jungen und Computer — vergriffen
- 23/1996 - Verändertes Lernen — vergriffen
- 22/1996 - Lernorte — vergriffen
- 21/1996 - Werte und soziales Lernen — vergriffen
- 20/1995 - Gruppenarbeit in vernetzten Sy — vergriffen
- 19/1995 - Computerspiele-Virtuelle Welte — vergriffen
- 18/1995 - Kommunikation — vergriffen
- 17/1995 - Explorative Datenanalyse — vergriffen
- 16/1994 - Schule öffnen — vergriffen
- 15/1994 - Lernformen mit dem Computer — vergriffen
- 14/1994 - Chaos / Fraktale — vergriffen
- 13/1994 - Veranschaulichen — vergriffen
- 12/1993 - Entdecken – Entwickeln – Anwen — vergriffen
- 11/1993 - Lernen in Sinn- und Sachzusamm — vergriffen
- 10/1993 - Bausterine — vergriffen
- 9/1993 - Üben — vergriffen
- 6/1992 - Zeit — vergriffen
- 8/1992 - Modelle — vergriffen
- 7/1992 - Kooperieren — vergriffen
- 5/1991 - Bilder — vergriffen
- 4/1991 - Experimentieren und Probieren — vergriffen
- 3/1991 - Computer und Umwelt — vergriffen
- 2/1991 - Spiele — vergriffen
- 1/1991 - Computer bilden?! — vergriffen
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