Computer – sinnlich und kreativ
Computer + Unterricht Nr. 55/2004
- Erscheinungsdatum:
- Aug. 2004
- Schulfach / Lernbereich:
- Fächerübergreifend, Computer/Informatik, Schulentwicklung
- Bestellnr.:
- 531055
- Medienart:
- Zeitschrift
- Lieferstatus:
- lieferbar
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Basisartikel
Computer ? sinnlich und kreativÄsthetische Zugangsweisen als Lernprinzip
Hans-Jürgen Boysen-Stern,
Annette Brinkmann
Der Artikel skizziert die
Grundgedanken hinter dem BLK-Programm
kubim: Was macht
"ästhetische Zugangsweisen als
Lernprinzip" aus? Was ist überhaupt
ästhetische Erfahrung, was meint
ästhetische Erziehung? Und welche
Chancen liegen in der Verknüpfung
dieser Bereiche mit den neuen
Medien? Beispiele des Heftes
verdeutlichen die theoretischen
Ansätze an konkretem Unterricht.
Unterrichtspraxis
Magie der DingeÄsthetisch-biografische Arbeit und
digitale Gestaltung in der
Grundschule
Maria Peters
Das Adventure "Torins Passage"
als Schreibanlass?
"Kultivierung" eines Spiels im
Unterricht
Mechthild Dehn, Thomas Hoffmann, Oliver Lüth
Unterrichtspraxis
Goethes Zauberlehrling imKartontheater
Ein Stop-Motion-Film mit
Playmobilfiguren
Marianne Friedrich, Nanna Lüth,
Markus Schega
Scherereien in der Manege
Objekt-Animationen mit digitalen
Werkzeugen
Hans-Jürgen Boysen-Stern
"Ikonen" des Bildgedächtnisses
Anregungen und Erfahrungen
aus der Arbeit mit der "Ikonothek"-
Datenbank
Ernst Wagner
Beethoven gesampelt
Multimedia im Musikunterricht
Niels Knolle, Thomas Münch
SystemWusel
Ein interaktives Environment entsteht
Thomas Winkler/Michael Herczeg
Die Kunst, Programmieren zu
lernen ? ohne Wurzeln zu ziehen
Anregungen für einen anderen
Informatikunterricht
Jochen Viehoff
Workspace
Einfache Programmierung undSteuerung von Objekten
Im Modellvorhaben ArtDeCom
erprobte Programmierungen und
Interfaces
Thomas Winkler
CodeKit
Bild, Klang, Interaktion für
Programmierkurse
Jochen Viehoff
Hypercomix und Architextur
Praxisbeispiele aus dem kubim-
Modellprojekt "Visuelle Kompetenz
im Medienzeitalter
Michael Scheibel
Von Waschbecken lernen
Transfer von Einrichtungshinweisen
für Kreativräume aus England auf die
Gestaltung von Computerarbeitsplätzen
in Schulen
Markus Schega
sense & cyber
Wolf-Rüdiger Wagner
schulentwicklung
SULIM:Schul- und Lernkultur imMedienzeitalter
Der sächsische BLK-Modellversuch im
Rahmen von kubim
Ralf Seifert
news.teacher.edu
MuSe Mobil @ HeLPDas "MuSe Computer"-
Fortbildungsprogramm für hessische
Kunstlehrer-/innen
Hans-Jürgen Boysen-Stern
clipboard
MedienpartnerschaftEine Idee zur Umsetzung des
Mediencurriculums an Schulen
Maike Ziemer
Magazin
DiskussionMedien-Bildung in Standards?
Wolf-Rüdiger Wagner
Neue Berufe
Autorschaft & MultiMedia
Florian Hartling
Neue Berufe
Sound Studies ? Akkustische
Kommunikation
Holger Schulze
Exkursion
Animax-Multimediatheater
Kerstin Moffat
Rezensionen
Ein Text über nützliche Texte
mit beschränktem Nutzwert
Wolf-Rüdiger Wagner
Medien
LeaNet
Regina Eichen
Medien
LizzyNet
Regina Eichen
Unter der Lupe
Geograficus
Michael Erber
Martin Winterkorn
Basics/Service
Pinnwand/Ins Netz gegangen
Vorschau/Impressum
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Abstract
Titel: Computer – sinnlich und kreativ.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 6–11
Abstract: Was hat gerade Ästhetik mit Computern zu tun? Was zeichnet ästhetische Zugangsweisen aus und was können sie außerhalb des Faches Kunst leisten? Dass ein veränderter Blick auf den Computer, auf die neuen Technologien und ein kreativer Umgang damit Potenziale für neue Wege und Lernerfahrungen in allen Fächern bergen, zeigt dieser Artikel. Im Titel Computer-sinnlich und kreativ wird der Anspruch formuliert, Kreativität fördernde Beziehungen herzustellen zwischen technik-dominierten, rationalen und emotionalen Herangehensweisen. Zugegeben, dieses Integrationsbestreben ist nicht neu. Aktive Medienarbeit – oft beschrieben als Königsweg medienpädagogischen Handelns...- ist der Oberbegriff für solche Verbundmodelle. Zumeist angesiedelt im Rahmen von schulischen Projektwochen, verfolgen sie handlungsorientierte, an der Alltagswelt der Jugendlichen und ihren Erfahrungen und Bedürfnissen orientierte, produktiv-gestalterische Ansätze. Grundsätzlich lassen sich die im Themenheft vorgestellten Beispiele hier verorten. Allesamt setzen sie jedoch einen besonderen methodischen Schwerpunkt, indem sie für das Beschreiten des Königswegs ästhetische Zugangsweisen wählen. (DIPF/Orig.).
Schlagwörter: Neue Medien, Medienarbeit, Geschlechtsspezifischer Unterschied, Kreativitätserziehung, Computer, Kind, Medienpädagogik, Neue Technologien, Ästhetik, Lernmethode, Kreativität
Autor: Peters, Maria
Titel: Magie der Dinge.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 12–16
Abstract: Im hier vorgestellten Deutsch- und Kunst-Unterrichtsprojekt aus dem kubim (kulturelle Bildung im Medienzeitalter)-Modellprojekt Schwimmen lernen im Netz, das in Grundschulklassen und in einer Förderschule durchgeführt wurde, geht es um die produktive Verknüpfung sinnlich-ästhetischer und digitaler Erfahrungen. Ausgehend von Leslie Hupperts Netzkunstwerk The Robe beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit persönlichen Dingen wie Kleidung, digitalisieren diese, verfremden sie und versehen sie mit Texten. (Teilw. Orig.).
Schlagwörter: Ästhetische Bildung, Didaktische Grundlage, Unterrichtseinheit, Neue Medien, Kunst, Förderschule, Gestaltung, Digitalisierung, Kunstunterricht, Modellprojekt, Medienpädagogik, Unterrichtsprojekt, Fächerübergreifender Unterricht, Grundschule, Kleidung, Computerkunst, Deutschunterricht, Internet, Primarbereich, '>KuBiM
Autor: Dehn, Mechthild; Hoffmann, Thomas; Lüth, Oliver
Titel: Das Adventure Torins Passage als Schreibanlass?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 17–19
Abstract: Der Beitrag stellt eines der vier Unterrichtsmodule des BLK-Projekts Schwimmen lernen im Netz vor. Es geht um die Auseinandersetzung mit einem Adventure (Torins Passage) für vielfältige Schreib-, Erzähl- und Gestaltungsanlässe im Unterricht. (Teilw. Orig.).
Schlagwörter: Realschule, Didaktische Grundlage, Neue Medien, Kunstunterricht, Computerspiel, Hauptschule, Sonderschule, Schreiben, Modellprojekt, Medienpädagogik, Geistig Behinderter, Fächerübergreifender Unterricht, Grundschule, Motivation, Lernbehinderter, Deutschunterricht, Darstellendes Spiel, Abenteuerspiel, Primarbereich, '>KuBiM
Autor: Friedrich, Marianne; Lüth, Nanna; Schega, Markus
Titel: Goethes Zauberlehrling im Kartontheater.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 20–23
Abstract: Der Beitrag gibt Einblick in ein fächerübergreifendes Unterrichtsvorhaben im Rahmen des Modellprojekts kubim (Kinder machen Kunst mit Medien), das mit einer 4. Klasse einer Integrativen Grundschule durchgeführt wurde. Schülerinnen und Schüler inszenieren mithilfe außerschulischer Partner Goethes Zauberlehrling gerappt und als Trickfilm mit Playmobilfiguren und Schuhkartonbühnen.
Schlagwörter: Literatur, Ästhetische Bildung, Didaktische Grundlage, Inszenierung, Neue Medien, Goethe, Johann Wolfgang von, Kunstunterricht, Computer, Rapmusik, Musikunterricht, Computerunterstützter Unterricht, Modellprojekt, Kartontheater, Medienpädagogik, Lernen, Deutschunterricht, Multimedia, Gedicht, Internet, Trickfilm, '>KuBiM
Autor: Boysen-Stern, Hans-Jürgen
Titel: Scherereien in der Manege.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 24–27
Abstract: Bericht über ein kubim (kulturelle Bildung im Medienzeitalter)-Projekt MuSe Computer (multisensueller Kunstunterricht unter Einbeziehung der Computertechnologie), in dessen Rahmen Kinder in Crossover-Technik digitale Lege-Trickfilme herstellen und anschließend mit Klangcollagen vertonen.
Schlagwörter: Ästhetische Bildung, Didaktische Grundlage, Grundbildung, Schuljahr 06, Digitalisierung, Kunstunterricht, Musikunterricht, Computerunterstützter Unterricht, Modellprojekt, Medienpädagogik, Animation, Fächerübergreifender Unterricht, Unterrichtsbeispiel, Arbeitstechnik, Gymnasium, Sekundarstufe I, Trickfilm, Informationstechnologie, Kombination, '>KuBiM
Autor: Wagner, Ernst
Titel: Ikonen des Bildgedächtnisses.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 28–29
Abstract: Der Beitrag gibt Unterrichtsanregungen für den Einsatz der in der Entwicklung befindlichen, frei editierbaren Bild- und Materialdatenbank Ikonothek (http://www.ikonothek.de), die seit 2003 von verschiedene Partnern entwickelt wird. Es entsteht eine webfähige Datenbank mit 100 Schlüsselbildern (Architektur, Design, Plastik, Kunstwerken, trivialen Alltagsobjekten oder Massenmedien). Die Objekte sind repräsentativ für die visuelle Handschrift ihrer Zeit und besitzen einen hohen Erkenntniswert für Schülerinnen und Schüler. Bei der Auswahl der 100 Ikonen wurde Wert darauf gelegt, identitätsstiftende Werke und Objekte von der Antike bis zur Gegenwart aufzunehmen. Der Schwerpunkt liegt auf Werken des 20. Jahrhunderts. (Teilw. Orig.).
Schlagwörter: Ästhetische Bildung, Kultur, Didaktische Grundlage, Geschichtsunterricht, Neue Medien, Sekundarbereich, Unterrichtsanregung, Kunstunterricht, Kulturelle Bildung, Datenbank, Kunstwerk, Modellprojekt, Sekundarstufe II, Materialsammlung, Multimedia, Sekundarstufe I, Information, Bild, Unterrichtsmedien, '>KuBiM
Autor: Knolle, Niels; Münch, Thomas
Titel: Beeethoven gesampelt.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 30–33
Abstract: Im Rahmen des BLK-Modellprojekts kubim (kulturelle Bildung im Medienzeitalter) gibt es das Projekt ME[i]Mus – Neue Medien als Werkzeug, Musikinstrument und Thema im Musikunterricht. Die Neuen Medien werden dabei verwendet als Werkzeug der Präsentation und Dokumentation von musikalischen Sachverhalten, als Musikinstrument zum Zweck des Musikmachens sowie als Thema soziokultureller Reflexion hinsichtlich der Funktionen und kulturellen Folgen der Nutzung von Medien. Aus diesem Projekt zeigen die Autoren in einem Unterrichtsbeispiel einen neuen multimedialen Zugang zur Musik Ludwig van Beeethovens über das Komponieren eigener Musikstücke aus Elementen der beethovenschen Musik sowie über die Auseinandersetzung mit der Beethoven-Collage LUDWIG VAN Maurizio Kagels, die dieser 1970 anlässlich des 200. Geburtstags von Ludwig van Beethoven aus Ausschnitten der Kammermusik komponiert hat. (Teilw. Orig.).
Schlagwörter: Didaktische Grundlage, Musik, Kompositionstechnik, Komponieren, Neue Medien, Projekt, Schuljahr 10, Schuljahr 11, Sekundarbereich, '>Collage
Autor: Winkler, Thomas; Herczeg, Michael
Titel: SytemWusel.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 34–37
Abstract: Im Rahmen des BLK-Projekts kubim (kulturelle Bildung im Medienzeitalter) gab es einen Modellversuch ArtDeCom. Theorie und Praxis integrierter ästhetischer und informatischer Aus- und Fortbildung. Aus diesem beschreiben die Autoren ein fächerübergreifendes Projekt, in dessen Rahmen eine interaktive Installation entwickelt wird, in der Personen mit künstlichen Wesen interagieren können. Ziel des Projekts war es, Schülerinnen und Schülern an einem konkreten Beispiel zu vermitteln, welche Potenziale die digitalen Technologien bieten, wenn sie als kreativ gestaltbar begriffen werden.
Schlagwörter: Kunstobjekt, Ästhetische Bildung, Didaktische Grundlage, Unterrichtseinheit, Neue Medien, Schuljahr 13, Sekundarbereich, Technik, Programmierung, Kunstunterricht, Interaktive Medien, Installation, Modellprojekt, Sekundarstufe II, Informatik, Unterrichtsprojekt, Fächerübergreifender Unterricht, Neue Technologien, Sensortechnik, Gymnasium, Regelungstechnik, '>KuBiM
Autor: Viehoff, Jochen
Titel: Die Kunst, Programmieren zu lernen – ohne Wurzeln ziehen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 38–41
Abstract: Der Beitrag beschreibt ein Beispiel aus einem weiteren Projekt KIT: Kunst.Informatik.Theorie., das im Rahmen des kubim (kulturelle Bildung im Medienzeitalter)-Projektes entstanden ist. Obwohl das Fach Informatik kreatives Potenzial für verschiedenste Anwendungen bietet, bleiben Schüler/-innen mit künstlerischen Interessen diesem Fach eher fern. An einem Beispiel aus der Kunsthochschule Köln, das auch Anregungen für den Informatikunterricht bietet, zeigt der Autor, dass es auch andere Wege gibt. Er beschreibt einen Kurs zur Einführung in die Java-Programmierung, der Beispiele aus den Bereichen Bild und Video, Klang, Musik und Mensch-Maschine-Interaktion anstelle mathematisch-technischer Anwendungen nutzt. (Teilw. Orig.).
Schlagwörter: Ästhetische Bildung, Didaktische Grundlage, Neue Medien, Informatikunterricht, Sekundarbereich, Interaktion, Programmiersprache, Programmierung, Objektorientierte Programmierung, Einführung, Schülerorientierter Unterricht, Sekundarstufe II, Informatik, Video, Neue Technologien, Gymnasiale Oberstufe, Multimedia, '>JAVA
Autor: Winkler, Thomas
Titel: Einfache Programmierung und Steuerung von Objekten.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 42–43
Abstract: Ikonische Programmierung nutzt die Möglichkeiten grafischer Symbolsprache, um abstrakte Sachverhalte zu veranschaulichen. Ein Beispiel dafür ist die Software LEGO Mindstorms RIS VisionCommand, die den Programmiercode in Form von bildhaften Porgrammierbausteinen anbietet. Die Programmierbausteine können am Bildschirm aus einer Angebotspalette ausgewählt und zu einer Reihe von Befehlen angeordnet werden. In der Kombination von ikonischer Programmierung und Tangible User Interfaces ist das Erlernen des Programmierens bereits im frühen Kindesalter möglich. Der Beitrag beschreibt ein Beispiel für die praktische Anwendung und enthält eine Internet-Adresse, auf der Unterrichtsbeispiele und Hinweise anschaulich dokumentiert sind. (Teilw. Orig.).
Schlagwörter: Didaktische Grundlage, Software, Neue Medien, Beispiel, Informatikunterricht, Technik, LEGO, Programmierung, Fachdidaktik, Technikunterricht, Speicherprogrammierbare Steuerung, Interface, Informatik, Neue Technologien, Veranschaulichung, Steuerungs- und Regelungstechnik, Praxisbezug
Autor: Viehoff, Jochen
Titel: CodeKit.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 44–46
Abstract: Das CodeKit ist ein frei zugängliches Web-Programmarchiv, bestehend aus Java-Applets und Applikationen, das als Materialsammlung zur Gestaltung einführender Programmierkurse im künstlerischen Kontext konzipiert wurde. Die multimedialen Inhalte der Beispielprogramme umfassen die Bereiche Bild, Klang und Ton, bewegtes Bild und Interaktion mit der Umwelt. In knapper Form werden auch Anregungen für Unterrichtseinheiten aus dem Java-Proagrammierkurs vorgestellt.
Schlagwörter: Didaktische Grundlage, Neue Medien, Beispiel, Kunst, Programm, Programmierung, Informatik, Materialsammlung, Neue Technologien, Multimedia, Praxisbezug
Autor: Scheibel, Michael
Titel: Hypercomic und Architextur.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 47
Abstract: Kurzer Bericht über eine Lehrerfortbildung im Rahmen des kubim(kulturelle Bildung im Medienzeitalter)-Modellprojekts Visuelle Kompetenz im Medienzeitalter an der Staatlichen Akademie der Bildenden Künste in Stuttgart. Thematisch ging es um zwei besondere Merkmale digitaler Netze und virtueller Räume: die Hyperstruktur im Projekt Hypercomic und die Raummetapher im Projekt Architextur. Hypercomic bedeutet das Erforschen neuer Erzählformen, in denen der User seinen eigenen Weg durch eine vernetzte Bildgeschichte kreiert. Architextur befasst sich mit der Raummetapher der neuen Medien. Architextur befasst sich mit der Verbindung zwischen Medientechnologien der Informationsvermittlung und der Organisation von Kommunikationsräumen. Unter Architextur wird die Baukunst der medialen Informationen verstanden. (Teilw. Orig.).
Schlagwörter: Virtuelles Bild, Bildergeschichte, Kommunikation, Lehrerfortbildung, Bericht, Neue Medien, Beispiel, Hypermedia, Medientechnik, Multimediales Lernen, Modellprojekt, Virtuelle Realität, Informatik, Neue Technologien, Multimedia, Informationsvermittlung, Praxisbezug, Comic, '>KuBiM
Autor: Schega, Markus
Titel: Von Waschbecken lernen.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 48–50
Abstract: In diesem Beitrag geht es um die Bedeutung der Anpassung der Technik an die jeweiligen Bedürfnisse der Benutzer/-innen. Um der Heterogenität Rechnung zu tragen, sind die Schnittstellen von besonderer Bedeutung, doch in Schulen fehlen oft Scanner, Digitalkameras, hochwertige Soundkarten, Grafiktabletts, Webcams, Steuermodule u.a.m. Um diese produktiv zu nutzen, müssen Lehrer und Schüler mehr über deren Anwendungsmöglichkeiten und Gestaltung der Technik wissen. Der Autor schlägt hierzu einen Weg vor, bei dem eine alte Netzwerktechnologie Hilfe leistet.
Schlagwörter: Neue Medien, Schülerarbeitsplatz, Beispiel, Arbeitsplatzgestaltung, Computerarbeitsplatz, Schule, Computereinsatz, Planung
Autor: Seifert, Ralf
Titel: SULIM: Schul- und Lernkultur im Medienzeitalter.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 52–53
Abstract: Bericht über den sächsischen Modellversuch SULIM, in dessen Zentrum die Förderung und Nutzung ästhetisch-künstlerischer Erfahrungen und Methoden als grundlegendes Prinzip des schulischen Lehrerns und Lernens stand. Es werden die Leitfragen, die Arbeitsfelder der praktischen Erprobung sowie Ergebnisse der Lehrerfortbildung in Kurzform dargestellt.
Schlagwörter: Ästhetische Bildung, Neue Medien, Ästhetische Erziehung, '>BLK
Autor: Boysen-Stern, Hans-Jürgen
Titel: MuSe Mobil @ HeLP.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 54–55
Abstract: Der Autor beschreibt das Konzept über das MuSe Computer (MUltiSEnsueller Kunstunterricht unter Einbeziehung der Computertechnologie)-Fortbildungsprogramm und seine Umsetzung in Hessen.
Schlagwörter: Konzept, Lehrerfortbildung, Bericht, Programm, Kunstunterricht, Computer, Hessen, Lehrer, Unterrichtsmedien
Autor: Ziemer, Maike
Titel: Medienpartnerschaft.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 56–57
Abstract: Bericht über die Medienpartnerschaft einer Kölner Realschule mit einem außerschulischen Partner, hier mit der Kölner sk stiftung jugend und medien. Diese gemeinnützige Stiftung der Kölner Sparkasse vergibt keine Fördergelder, sondern veranstaltet Medienprojekte mit Schulen, Fortbildungen für Lehrer und Workshops für Jugendliche. Im Rahmen der Partnerschaft stellte sie der Schule u.a. für zwei Jahre erfahrene Medien-Dozenten und Computerräume mit 26 Arbeitsplätzen zur Verfügung.
Schlagwörter: Umsetzung, Bericht, Stiftung, Kooperation, Sponsoring, Medienpädagogik, Curriculum, Schulentwicklung
Autor: Wagner, Wolf-Rüdiger
Titel: Medien-Bildung in Standards?
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 58–59
Abstract: Im Diskussionsbeitrag geht es um die Frage, welcher Stellenwert dem Lernen mit Computer und Internet im Hinblick auf die Bildungsstandards im Fach Deutsch zukommt.
Schlagwörter: Bildungsstandards, Neue Medien, Computerunterstützter Unterricht, Schule, Medienpädagogik, Lernen, Medienkompetenz, Deutschunterricht, Diskussion
Autor: Schulze, Holger
Titel: Autorschaft & MultiMedia.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 60
Abstract: In der Reihe Neue Berufe wird der Masterstudiengang Autorschaft & Multimedia vorgestellt. Er wird im Rahmen des von der Bund-Länder-Kommission aufgelegten Förderprogramms Kulturelle Bildung im Medienzeitalter (kubim) an der Martin-Luther-Universität in Halle-Wittenberg erprobt.
Schlagwörter: Medienkommunikation, Medienberuf, Neuer Beruf, Studiengang, Multimedia, Master-Studiengang
Autor: Schulze, Holger
Titel: Sound Studies – Akustische Kommunikation.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 61
Abstract: Es wird der Masterstudiengang Sound Studies an der Universität der Künste in Berlin vorgestellt, der nach der Erprobungsphase als viersemestriger berufsqualifizierender Ergänzungsstudiengang angeboten wird und sich an Absolventen künstlerischer oder wissenschaftlicher Studiengänge, die einen Bezug zum Arbeiten mit Klang zeigen. Das Studium qualifiziert für den Eintritt in die Berufsfelder Klanggestalter, Klangberater in den Bereichen Neue Medien, Design, Kunst, Musik, Publizistik oder Architektur.
Schlagwörter: Medienkommunikation, Medienberuf, Neuer Beruf, Studiengang, Multimedia, Ergänzungsstudium, Master-Studiengang
Autor: Eichen, Regina
Titel: LeaNet.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 64
Abstract: Bei Schulen ans Netz wurde LeaNet entwickelt, ein Länder übergreifendes Netzwerk für Frauen in Schule und Bildung, das dem Erfahrungsaustausch und dem gemeinsamen Lernen und Arbeiten dient. Es soll Lehrerinnen zum Interneteinsatz motivieren und ihnen eine bedarfsgerechte Lern- und Arbeitsumgebung zur Verfügung stellen.
Schlagwörter: Kommunikation, Neue Medien, Kooperation, Referendariat, Schule, Studentin, Lehrerin, Schulen ans Netz, Online-Angebot, Netzwerk, Internetportal, Lernplattform, Bildung, Online, Frau, Referendarin, LeaNet für Frauen in Schule und Bildung
Autor: Eichen, Regina
Titel: LizzyNet.
Quelle: In: Computer + Unterricht,(2004) 55, S. 65
Abstract: Die Internet-Community Lizzy-Net von Schulen ans Netz e.V. richtet sich an Schülerinnen ab ca. 12 Jahren und will Mädchen mit den Nutzungs- und Gestaltungsmöglichkeiten von Internet und Neuen Medien vertraut machen, sie ermutigen, sich selbst zu beteiligen und eigene Entwicklungschancen in diesem Bereich zu entdecken und umzusetzen. Das Angebot besteht aus drei Haupt-Rubriken: Magazine, Community und Knowhow.
Schlagwörter: Kommunikation, Neue Medien, Kooperation, Schülerin, Schulen ans Netz, Netzwerk, Internetportal, Lernplattform, Online, LizzyNet – online lernen interaktiv
Bisher erschienene Ausgaben:
- 117/2020 - Inklusion digital
- 116/2019 - Informationsverhalten
- 115/2019 - Gamification
- 114/2019 - Augmented & Virtual Reality
- 113/2019 - BYOD
- 112/2018 - Vorbilder
- 111/2018 - Storytelling
- 110/2018 - Individualisierung
- 109/2018 - Lernen mit Videos — vergriffen
- 108/2017 - Medienethik
- 107/2017 - Coding
- 106/2017 - Clouds
- 105/2017 - Maker Education
- 104/2016 - Werbung im Netz
- 103/2016 - Politische Bildung in der Mediengesellschaft — vergriffen
- 102/2016 - Digitale Dienstleistungen
- 101/2016 - Lehrerarbeit digital organisieren
- 100/2015 - Privatheit und Öffentlichkeit
- 99/2015 - Medienbildung als Schulentwicklung — vergriffen
- 98/2015 - Unterrichten mit digitalen Materialien — vergriffen
- 97/2015 - Mobiles lernen — vergriffen
- 96/2014 - Vielfalt Jugendlicher Mediennutzung
- 95/2014 - Soziale Online-Netzwerke
- 94/2014 - Inklusion
- 93/2014 - OER – Offene Bildungsressourcen
- 92/2013 - Geschlecht & Identität
- 91/2013 - Bilder
- 90/2013 - Podcasts und Audioprojekte
- 89/2013 - Tablets in der Schule — vergriffen
- 88/2012 - Medienalltag
- 87/2012 - Grundkompetenzen
- 86/2012 - ePORTFOLIOS
- 85/2012 - Medienbereitstellung — vergriffen
- 84/2011 - Lernen — vergriffen
- 83/2011 - Lernplattformen
- 82/2011 - Schützen & Stärken
- 81/2011 - 1 : 1 – Ausstattung — vergriffen
- 80/2010 - Spezial – Familie & Medien
- 79/2010 - Film — vergriffen
- 78/2010 - Interaktive Whiteboards
- 77/2010 - Digitale Medien im Fachunterricht
- 76/2009 - Spezial – Medienrecht und Medienpädagogik — vergriffen
- 75/2009 - Medienerziehung aktiv
- 74/2009 - Informationskompentenz
- 73/2009 - Individuell fördern — vergriffen
- 72/2008 - Spezial – Computerspiele
- 71/2008 - Lesen
- 70/2008 - Wie Medien Wirklichkeit konstruieren
- 69/2008 - Selbstständig Lernen
- 68/2007 - Identität
- 67/2007 - Webquest — vergriffen
- 66/2007 - Web 2.0 – Internet Interaktiv — vergriffen
- 65/2007 - Präsentieren
- 64/2006 - Medienkritik
- 63/2006 - Auf dem Weg zu Standards
- 62/2006 - E-Learning in der Schule — vergriffen
- 61/2006 - Gendergerecht unterrichten
- 60/2005 - Ganztägig lernen
- 59/2005 - Alltagskompetenz Internet — vergriffen
- 58/2005 - Medienpläne entwickeln
- 57/2005 - Lernwege suchen — vergriffen
- 56/2004 - Software auswählen — vergriffen
- 55/2004 - Computer – sinnlich und kreativ
- 54/2004 - Netze knüpfen – vernetzt lernen — vergriffen
- 53/2004 - Mediensozialisation
- 52/2003 - Lernmethoden – Kompetenz — vergriffen
- 51/2003 - Modelliern — vergriffen
- 50/2003 - Neues Lernen mit Notebooks — vergriffen
- 49/2003 - Unterricht verändern — vergriffen
- 48/2002 - Mediencurricula und Schulentwick — vergriffen
- 47/2002 - Professionalität stärken — vergriffen
- 46/2002 - Demokratie — vergriffen
- 45/2002 - Miteinander lernen — vergriffen
- 44/2001 - Problemorientiertes Lernen — vergriffen
- 43/2001 - Vernetzte Schule im Umbruch — vergriffen
- 42/2001 - Jugendmedienschutz und Internetverantwortung — vergriffen
- 41/2001 - Schule ans Netz — vergriffen
- 40/2000 - TextRaum Internet — vergriffen
- 39/2000 - Gestaltungsaufgaben Intranet — vergriffen
- 38/2000 - Gewalt Lernziel: Verständigung — vergriffen
- 37/2000 - Konzept Medienkompetenz — vergriffen
- 36/1999 - Video- und Computerspiele — vergriffen
- 35/1999 - Veränderte Kulturtechnik:Infor — vergriffen
- 34/1999 - Arbeit und Beruf — vergriffen
- 33/1999 - Lehrerarbeitsplatz — vergriffen
- 32/1998 - Schule entwickeln — vergriffen
- 31/1998 - Informationsgesellschaft — vergriffen
- 30/1998 - Internationales Lernen — vergriffen
- 28/1997 - Erweiterte Kulturtechnik — vergriffen
- 27/1997 - Differenzieren und fördern — vergriffen
- 26/1997 - Modellieren und Simulieren — vergriffen
- 29/1997 - Aktive Medienarbeit — vergriffen
- 25/1997 - Schulen ans Netz — vergriffen
- 24/1996 - Mädchen, Jungen und Computer — vergriffen
- 23/1996 - Verändertes Lernen — vergriffen
- 22/1996 - Lernorte — vergriffen
- 21/1996 - Werte und soziales Lernen — vergriffen
- 20/1995 - Gruppenarbeit in vernetzten Sy — vergriffen
- 19/1995 - Computerspiele-Virtuelle Welte — vergriffen
- 18/1995 - Kommunikation — vergriffen
- 17/1995 - Explorative Datenanalyse — vergriffen
- 16/1994 - Schule öffnen — vergriffen
- 15/1994 - Lernformen mit dem Computer — vergriffen
- 14/1994 - Chaos / Fraktale — vergriffen
- 13/1994 - Veranschaulichen — vergriffen
- 12/1993 - Entdecken – Entwickeln – Anwen — vergriffen
- 11/1993 - Lernen in Sinn- und Sachzusamm — vergriffen
- 10/1993 - Bausterine — vergriffen
- 9/1993 - Üben — vergriffen
- 6/1992 - Zeit — vergriffen
- 8/1992 - Modelle — vergriffen
- 7/1992 - Kooperieren — vergriffen
- 5/1991 - Bilder — vergriffen
- 4/1991 - Experimentieren und Probieren — vergriffen
- 3/1991 - Computer und Umwelt — vergriffen
- 2/1991 - Spiele — vergriffen
- 1/1991 - Computer bilden?! — vergriffen
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