Heiner Sasse

Über den wichtigen Sinn von Gewalt in Computerspielen

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Heiner Sasse

Vor dem Hintergrund eines psychoanalytisch konturierten Menschenbildes zeigt der Beitrag, wie Menschen aufgrund negativer Beziehungserfahrungen Fantasien von eigener Größe und Allmacht entwickeln und sie in gewalttätigen Computerspielen ausleben. Eine Veränderung kann nur geschehen, wenn das eigene Verhalten als „Sackgasse erkannt wird.
Wie sich frühe Beziehungserfahrungen im Entwicklungsprozess auswirken
Humane Ansätze der aktuellen Psychoanalyse gehen von einem spezifisch-menschlichen Entwicklungsprozess aus: Der Mensch wird als Lebewesen gesehen, das prinzipiell verletzbar ist, seine Innenwelt (Motive, Gefühle, Gedanken) nur eng begrenzt kontrollieren und die Außenwelt ebenso gering ohne gravierende Schäden anzurichten verändern kann. Jede/r ist prinzipiell immer wieder allein, bleibt in unauflösbare Entwicklungs- und nicht aufhebbare Veränderungsprozesse gebunden und weiß um seine Sterblichkeit. Diese Perspektive bedeutet die Anerkennung der gegebenen Vulnerabilität [Verletzlichkeit].
Deshalb entwickeln wir uns nach entsprechenden haltgebenden frühen Beziehungserfahrungen in den ersten Lebensjahren zu bindungs- wie konfliktfähigen sozialen Gemeinschaftswesen, gestalten duale und triangulierende [Beziehungen zwischen drei Personen], für alle Beteiligten befriedigende oder auch beglückende Beziehungen, werden empathiefähig und haben Möglichkeiten, die genannten Grundlagen der Vulnerabilität anzunehmen und deren Auswirkungen zu bewältigen oder auch zu mildern.
Unter unguten frühen Beziehungserfahrungen wird die gegebene Vulnerabilität durch zwischenmenschliche Verletzungen verschärft und seelisch nicht mehr ausgehalten. Der wichtigste Grund für diverse Verletzungen bildet die Umsetzung und Realisierung von Machtbeziehungen, von „Oben und Unten-Beziehungen zwischen Unterworfenem und Unterwerfendem. Wenn diese autoritär-direktive Beziehungsform die familiäre und geschlechtsspezifische Beziehungsgestaltung dominiert, dann entwickeln Menschen Abwehrmechanismen und überkompensatorische Zielsetzungen, um dauerhaft aus diesen seelischen Notlagen zu entkommen. Zudem verinnerlichen sie im Gedächtnis die früher äußeren Mächtigen im eigenen Gewissensanteil (Über-Ich).
Wie Fantasien eigener Größe und Allmacht entstehen und erlebbar werden
Unter den verschiedenen angeborenen Motiven des Menschen, die lebenslang wirksam bleiben, wird dann das Streben nach besonderer Bedeutsamkeit, das Streben nach einem hohen Status und allgemein nach Macht besonders wichtig parallel begleitet von der seelischen Abwehr aller derjenigen Gefühle und Impulse, die meine die eigene Vulnerabilität und Verletzlichkeit verlebendigen könnten.
Jeder Mensch kann dann, unter Bildung von Fantasien und fiktiven, pseudo-realen oder unrealisierbaren Ziel- und Selbstvorstellungen, in sich ein Menschen- und Weltbild aufbauen, in dem sowohl Vulnerabilität wie die eigenen Verletzungen abgewehrt und überkompensatorisch aufgehoben werden.
Gefühle entstehen aus dem realen Kontakt oder aus inneren Repräsentationen. Diese Möglichkeit, Gefühle aus inneren Bildern, Vorstellungen und Fantasien zu bilden, ist dann unverzichtbar, wenn Fantasien eigener Größe, Großartigkeit, Allmacht oder sogar Gottähnlichkeit innerlich fühlbar und erlebbar werden sollen. Denn dann bin ich nicht mehr verletzbar, Realität wird bedeutungslos, die anderen brauchen mich ich brauche niemanden mehr, Empathie und Mitgefühle werden zu lästigen und entwerteten Überflüssigkeiten.
Warum solche Fantasien in gewalttätigen Computerspielen ausgelebt werden
Hier treten nun wirtschaftliche Interessen in das seelische Feld. Computerfachleute entwickeln Spiele, in denen eine Pseudo-Realität (Bilder, Töne, Austausch mit Mitspielern) hoch (pseudo)realistisch aufgebaut wird. In dieser virtuellen Realität sind alle realen Notlagen nicht mehr persönlich, nichts davon hat offensichtliche reale Konsequenzen wenn man von den realen Auswirkungen absieht, die...

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Fakten zum Artikel
aus: Religion 5-10 Nr. 34 / 2019

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