Thomas Krohn

Drei auf einen Stich

Üben, Spielen, Bruchrechnung, Brüche, Ideenkiste
Brüche üben im Spiel, Grafik: Friedrich Verlag

Thomas Krohn

Ein Übungsspiel zu gemeinen Brüchen, Dezimalbrüchen und Prozenten

Das an den klassischen Skat angelehnte Spiel im Spannungsfeld von Zufall und Strategie ist kurzweilig und regt die Schülerinnen und Schüler zum Nachdenken an, ob bestimmte dargestellte Werte wirklich kleiner, größer oder sogar gleich sind. Egal ob im Rahmen der Behandlung der Bruchrechnung oder auch in späteren Jahren als kurzes Übungsformat zwischendurch: Stets werden verschiedene Strategien des Vergleichs der vier Darstellungsarten (gemeiner Bruch, Dezimalzahl, Prozentschreibweise oder ikonisierter Anteil) geübt und deren flexible Anwendung gefestigt. Das Vergleichen nach jedem Spielzug ermöglicht eine unmittelbare Kontrolle und regt die Lernenden zur Kommunikation in den Gruppen an. Wer so etwas eine Weile nicht macht, kommt mitunter schon mal ins Grübeln nicht nur in den Jahrgangsstufen 5/6
Anleitung und Karten in „Spielkartengröße finden Sie zum Ausdrucken online.
Spielanleitung
Ziel des Spiels ist es, möglichst viele Stiche zu sammeln, indem die eigenen Kartenwerte geschickt eingesetzt werden. Wer die meisten Stiche hat, gewinnt ein Spiel.
  • empfohlen: 3 Spielende (2 – 4 Spielende möglich)
  • 36 Karten, unterteilt in die drei Farben Rot, Grün und Schwarz mit gemeinen Brüchen, Dezimalzahlen, Prozentschreibweisen oder auch den Anteilen in ikonisierten Darstellungen von Werten zwischen 0 und 1
  • Zeit pro Runde: ca. 5 –10 min
Vor dem Spiel:
Karten mischen, austeilen und für die anderen verdeckt aufnehmen: 3 mal 11 Karten bei 3 Spielern (3 Karten bleiben übrig), 2 mal 13 Karten bei 2 Spielern (10 Karten bleiben übrig), 4 mal 8 Karten bei 4 Spielern (4 Karten bleiben übrig). (Die übrigen Karten werden verdeckt auf einen Stapel gelegt.)
Spieler oder Spielerin 1 (reihum im Wechsel pro Spiel) deckt aus dem Stapel mit den übrigen Karten eine auf und wählt damit die Trumpffarbe, die für ein gesamtes Spiel gilt. Trumpf heißt hier, dass diese Farbe die anderen beiden unabhängig vom Kartenwert schlagen kann.
Ein Spielzug („Stich):
Ein Spielender (im Wechsel pro Spiel) spielt eine Karte aus, die Mitspielenden müssen vorrangig die angespielte Farbe mit einer eigenen Karte aus ihrem Vorrat bedienen. Es gelten drei einfache Regeln:
1. Eine Farbe muss von den Mitspielenden bedient werden, sofern sie diese besitzen. Dabei gewinnt der höchste Kartenwert in der angespielten Farbe den Stich (Beispiel 1).
2. Wenn eine Farbe von einem Gegenspielenden nicht bedient werden kann, muss eine Karte aus einer der anderen beiden Farben gespielt werden
. a) „Abwerfen: Handelt es sich bei der zu spielenden Karte nicht um eine Trumpfkarte, ist diese Karte für den bzw. die Spielende verloren, auch wenn ihr Wert höher ist als die höchste Karte in der angespielten Farbe (Beispiele 2 und 4).
b) „Gegenstechen mit Trumpf: Wird statt der angespielten Farbe von einer oder mehreren Spielenden mit einer Trumpfkarte bedient, so gewinnt die höchste gespielte Trumpfkarte den Stich, auch wenn ihr Wert kleiner ist als derjenige der angespielten Farbe (Beispiel 3).
Der Spielende, der den Stich gewinnt, nimmt diese Karten auf und legt sie umgedreht bei sich ab. Er spielt eine neue Karte aus, der nächste Spielzug beginnt.
Vier Beispiele für Spielzüge:
3 Spielende, Grün sei hier jeweils die Trumpffarbe
1. Spieler 1 spielt 14 Spielerin 2 bedient mit 0,3 Spielerin 3 bedient mit 0,8. Spielerin 3 gewinnt, weil ihr Wert in der angespielten Farbe der größte ist.
2. Spieler 1 spielt 14 Spielerin 2 bedient mit 0,

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Fakten zum Artikel
aus: Mathematik lehren Nr. 222 / 2020

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