Stefan Klafke, Ronald Hild

Erlebte Winkel

Foto: Stefan Klafke/Ronald Hild

Stefan Klafke, Ronald Hild

Spielerische Elemente können ein Verständnis des Winkelbegriffs unterstützen. Im Spiel werden Winkel sowohl als (eigene) Drehung als auch durch Ablesen der entsprechenden Gradzahl auf der Winkelskala am Kreis erfahrbar.
Winkel erleben Grundidee
Material
  • Vier Kreise mit Einteilung der Winkel im 10°-Abstand (die Kreise können auf Pappe aufgezeichnet werden; bewährt haben sich Plastikreifen bzw. „Hula-Hoop-Reifen, an denen die Winkel mit Tapeband markiert werden, siehe Abb. 1 ).
  • 16 Winkelkarten mit den Einteilungen von 10° bis 90°.
  • Übergabebereiche (auf dem Kreis markiert)
Vorbereitung
Die vier Kreise/Reifen werden in beliebiger Anordnung nebeneinander platziert. Sechs Personen werden ausgewählt, vier von ihnen stellen sich in den Mittelpunkt eines Kreises bzw. Reifens. Jeder von ihnen stellt sich dabei so hin, dass seine ausgestreckten Arme über die 0°-Markierung zeigen.
Ablauf
Die Aufgabe ist, einen Gegenstand (etwa einen weichen Ball) vom ersten Schüler (vor dem ersten Kreis) bis zum sechsten Schüler hinter dem vierten Kreis weiterzugeben. Dabei darf sich jeder nur so weit drehen, wie es die jeweilige Winkelkarte vorgibt.
Variante 1
Die 0°-Markierung ist so angeordnet, dass sie direkt zu dem vorhergehenden Kreis zeigt (schnellere und einfachere Variante):
Variante 2
Die 0°-Markierung zeigt in irgendeine Richtung (komplexere Variante, die mehr Nachdenken erfordert):
Spielablauf
Drei Winkelkarten werden aufgedeckt. Die Klasse entscheidet, welche der Karten genutzt werden und wer sich um die entsprechende Gradzahl drehen soll.
Bei Variante 1 wird wahrscheinlich immer nur die Person gedreht, die aktuell den Gegenstand in der Hand hält.
Bei Variante 2 kann es sinnvoll sein, auch eine andere Person zu drehen, um den Übergabeprozess zu beschleunigen. (Hier muss also nachgedacht werden, welche Karte für welchen Spieler verwendet wird.)
Bei dieser Variante gibt es keinen Wettbewerb im eigentlichen Sinn und auch keinen Sieger oder Verlierer die Klasse versucht gemeinsam, ihre Mitschüler so zu drehen, dass die Gegenstände übergeben werden können.
Als kleine Schwierigkeit kann eingeführt werden, dass ein Neustart erforderlich wird, wenn sich eine Person zu weit drehen muss und den Übergabepunkt überschreitet.
Tipp: Es hat sich bewährt, den Übergabebereich zu definieren, d.h., der Gegenstand kann in einer Spanne von beispielsweise 30° weitergegeben werden (etwa zwischen 80° und 110°), wodurch Schülerinnen und Schülern eine gewisse Fehlertoleranz eingeräumt wird.
Das Spiel auf den Tischen zum vertieften Verständnis
Material
  • ausgedruckte Spielblätter
  • Würfel
  • Streichhölzer
Spielidee 1
Es spielen immer zwei Gruppen gegeneinander, je nach Klassengröße kann eine Gruppe dabei aus zwei bis fünf Lernenden bestehen. Jede Gruppe benötigt einen kleinen Gegenstand, der übergeben wird, z.B. eine Münze.
Sie geben einen Startaufbau vor, der aus vier Kreisen besteht. Streichhölzer dienen als Marker bzw. Anzeiger. Auch die Positionen der Streichhölzer und die Größe der Übergabebereiche werden vorgegeben. Jede Gruppe hat die gleichen Startbedingungen.
Im Online-Material sind drei Varianten eines möglichen Aufbaus in verschiedenen Schwierigkeitsgraden enthalten. Diese Vorlagen können einfach kopiert und direkt eingesetzt werden. Darüber hinaus enthält das Material auch Kreise und verschiedene Übergabebereiche, die eine individuelle Gestaltung des Aufbaus ermöglichen.
Spielablauf
Die Winkelkarten werden gemischt, drei Karten werden offen aufgedeckt, jede Gruppe darf zudem zwei Winkelkarten ziehen, die sie auf die Hand nimmt.
Es wird abwechselnd gespielt, pro Zug führt jede Gruppe die folgenden Schritte durch:
Eine beliebige Winkelkarte aus der Auslage nehmen.
Eine Winkelkarte ausspielen:
Sicherheitsvariante: Winkel wird auf einen beliebigen Kreis angewendet, der Anzeiger auf diesem Kreis entsprechend gedreht.
Risikovariante: Hier muss...

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Fakten zum Artikel
aus: Mathematik lehren Nr. 219 / 2020

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