Tina Kothe I Michael Dietrich I Marlene Pruss

Augmented Reality – erweiterte Erlebnisräume

Schülerarbeit (Kl. 8): Filmstill: Mund eines Jungen, verfremdet
Schülerarbeit (Kl. 8): Filmstill: Mund eines Jungen, verfremdet, aus dem Unterricht von Tina Kothe, Michael Dietrich, Marlene Pruss

Tina Kothe I Michael Dietrich I Marlene Pruss

Ein Projekt zu ästhetischem, inklusivem und spielendem Gestalten in jugendlichen Lebenswelten*

Dieses schulische Projekt wurde mit Jugendlichen in einer inklusiven Mittelschule an drei Schulvormittagen durchgeführt. Es ging um ästhetisches Gestalten von Lebensweltaspekten anhand von selbst entwickelten Spielen mithilfe der Digitaltechnik Augmented Reality** auf Android-Tablets.

Ein kurzzeitiger Hype und weltweites Phänomen: Die Technologie Augmented Reality erhält mit dem digitalen mobilen Spiel Pokémon GO seit Juli 2016 mehr Aufmerksamkeit. Doch bereits ein Jahr zuvor entstand dieses kunstpädagogische Projekt. Über Tablets und Smartphones ist Augmented Reality inzwischen auch für den schulischen Bereich nutzbar (Mitgutsch 2014).
Das Besondere an der Technik Augmented Reality, mit der schon seit den 1960er-Jahren Informatiker experimentieren (Azuma u. a. 2001), ist die Mischung zwischen den beiden Polen „anfassbare Realität und Virtualität genannt „Mixed Reality (Milgram u.a. 1994). Diese „erweiterte Wirklichkeit ist ein Raum, der sich in beiden Welten zugleich befindet und die Aspekte beider Orte vereinen kann. Dadurch ist es ein interessanter Ansatz für die ästhetische Bildung.
Intentionen und Kompetenzen
Neben der Spielebranche, der Medizin und dem Automobilbereich enthält Augmented Reality auch für Kunstpädagogik, Medienbildung und kulturelle Bildung innovative Potenziale. Das Erleben einer zu gestaltenden „Mixed Reality ermöglicht eine Transformation der eigenen Wirklichkeit mit den Mitteln der digitalen Realität hin zu einem neuen Erlebnisraum.Schwerpunkte und Ergebnisse dieses Schulprojekts waren:
  • die Entwicklung des ästhetischen Wahr-nehmungsvermögens in Raumerfahrung und -erkundung,
  • die Entwicklung ästhetischen Darstellungsvermögens in Form von Raumaneignung und Raumgestaltung und
  • das Initiieren ästhetischer Erfahrungen mit digitalen Medien.
Der medienpädagogische Schwerpunkt lag im handlungsorientierten, produktiven Kennenlernen und Reflektieren der digitalen Technik Augmented Reality. Mittels Medienanwendung und Medienproduktion als einer der vier Bereiche von Medienkompetenz (Baacke 1997; Moser 2010) gestalten die Jugendlichen nach ihren Vorstellungen, Fantasien und Wünschen mit der App Aurasma eigene Inhalte.
Die kulturelle Bildung als eines der fachübergreifenden Felder der Kunstpädagogik umschloss das Projekt. Hier geht es um die Aneignung von Lebenswelt, um kulturelle Teilhabe und selbstbewussten Umgang an sowie mit einer immer mehr von digitalen Medien dominierten Kultur (Grüneisl/Zacharias 2015, s. Kasten).
Gruppenzusammensetzung und Ausstattung
Gruppenzusammensetzung und Ausstattung
Die Schülerinnen und Schüler einer inklusiven Mittelschule in München aus unterschiedlichen sozialen Verhältnissen und teils mit körperlichen und geistigen Behinderungen bekamen die Chance, ihre vertraute Umgebung sowohl medial-digital als auch materiell-leiblich zu gestalten und zu verändern.
Sie arbeiteten mit Samsung Tablets (Android Betriebssystem) in selbstständigen Teams mit viel Freiraum an ihren Augmented Reality-Konzepten.
Wir boten vor allem eine offene Unterstützung bei Gruppenprozessen und Hilfe bei der Verwirklichung bildnerischer Ausdrucksformen an.
Aufgabenstellung
Die Aufgabe bestand darin, ein Spiel im Folgenden bewusst in der Diktion der Jugendlichen „Game*** genannt mit fünf Bildmarkern, die im Schulhaus verteilt und durch eine Story verknüpft werden sollten, zu entwickeln.
Diese Bildmarker wurden mit digitalen Inhalten („Overlays) angereichert, welche die Story weiter beschrieben und nach dem Schnitzeljagdprinzip Hinweise auf den nächsten Ort enthielten. Es gab ein Zeitlimit von 30 Minuten, innerhalb dessen das Game geschafft werden musste, sonst war das Spiel verloren.
Projektverlauf
Für die Durchführung des Projekts wurden drei Phasen geplant.
Phase 1: Einführung ins Thema, Umgang...

Friedrich+ Kunst

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Fakten zum Artikel
aus: Kunst und Unterricht Nr. 415 / 416

Mit Smartphones und Tablets

Friedrich+ Kennzeichnung Unterricht (> 90 Min) Schuljahr 5-10