Georg Peez

Mixed Reality – kunstpädagogisch verortet

Unterschiedliche Umgangsformen der Schülerinnen und Schüler mit dem Tablet im Kunstunterricht, u. a.: Zeigen, Besprechen, Ausprobieren, Erklären, Zuhören oder konzentriertes Betrachten (aus dem Unterricht von Ahmet Camuka).
Unterschiedliche Umgangsformen der Schülerinnen und Schüler mit dem Tablet im Kunstunterricht, u. a.: Zeigen, Besprechen, Ausprobieren, Erklären, Zuhören oder konzentriertes Betrachten (aus dem Unterricht von Ahmet Camuka)., Foto: Georg Peez

Georg Peez

Fragen, Anschlüsse, Zugänge und Diskurse

Wie sollte Kunstdidaktik mit den heutigen und zukünftigen technologischen Möglichkeiten von Virtual und Augmented bzw. Mixed Reality umgehen? Bezüge ergeben sich zu bereits bekannten Strategien und Erkenntnissen. Diese werden auf die derzeitige Situation übertragen und weiterentwickelt.

Der Erstkontakt mit Computern findet für die nachwachsende Generation heute über mobile digitale Medien mit Touchscreen statt meist das Smartphone. Dies ist ihr intuitiv genutztes Medium des Alltags mit vielfältigen Funktionen und Einsatzweisen, das als „tragbarer Computer immer in der Schul-, Hand- oder Hosentasche verfügbar ist.
Die mobile, immer stärker bildbasierte Kommunikation bestimmt zunehmend die Freizeit, soziale Interaktionen, unser Tun und Handeln, unsere Bewegungen im Raum, unsere Emotionen sowie die Tages- und Arbeitsabläufe.
Dies bringt Chancen für die Partizipation und unmittelbare Interventionen im Rahmen gesellschaftlicher Diskurse. Aber auch die Gefahren der „Fake News, des Cybermobbings, des unbemerkten Datentrackings, der Quantifizierung individuellen Verhaltens etwa durch Fitness-Apps und -Watches bis hin zur lückenlosen Aufzeichnung von Bewegungsprofilen und somit Überwachung müssen sehr ernst genommen werden.
Kunstdidaktische Zugänge
Bezogen auf die „Chancen und Grenzen der Neuen Medien im Kunstunterricht (Kirschenmann/Peez 1998) sah die Kunstpädagogin und Medienwissenschaftlerin Birgit Richard bereits vor über 20 Jahren drei auch heute noch kunstdidaktisch vielversprechende Umgangsweisen.
Indifferenz
„Indifferenz bietet einen künstlerischen Zugang zu den Neuen Medien beispielsweise entgegen den Festlegungen auf bestimmte Nutzungsformen zu arbeiten, wie sie von der Werbebranche, Spiele- oder Musikindustrie beabsichtigt sind. Indifferenz ermöglicht somit Gestaltungsfreiheiten. Ein Beispiel für Indifferenz ist das „Fragmentarische, das „den Charakter des Unfertigen (Richard 1998, S. 33) aufweist im Gegensatz zu den perfekten Produkten der Kultur- und Medienindustrie (s. u.a. die Beiträge von Caspar Walbeck und Alexander Tilgner in diesem Heft).
Interaktion
Der medienspezifische Umgangsmodus der „Interaktion kann als „die technische Weiterentwicklung von Aktionismus und Happening und die handlungsorientierte Erweiterung des offenen Kunstwerks (Richard 1998, S. 33) verstanden werden. „Der aktiv handelnde Betrachter vollzieht die von Künstler und Programm gesteckten Grenzen und füllt so das Kunstwerk mit Bedeutung. (Richard 1998, S. 33) Die Möglichkeiten interaktiver Anwendungen haben sich dank des World Wide Web seitdem auch für „Mixed Reality potenziert (vgl. die Beiträge von Lisa Weber, Katja Gunkel und im MATERIAL-Teil die Werke von Bianca Kennedy, Refrakt oder Andy Picci).
Immersion
„Immersion beinhaltet Verbindungen zum Zustand des Versunkenseins im Spiel, zum „Flow, man gibt sich dem ästhetischen Schein hin und ist sich zugleich des „Als-ob der Situation bewusst. „Man ist mit einem abgespaltenen Teil des Selbst, das sich in unterschiedlichen bildlichen Präsentationen äußern kann, im Medium anwesend. (Richard 1998, S. 33)
Kreative Zweckentfremdung
Diese drei Umgangsweisen sollten nicht nur affirmativ angewandt werden, sondern mit der Absicht einer „kreativen Zweckentfremdung (Richard 1998, S. 33), mit der Absicht des „subversiven Missbrauchs, des „vorbehaltlosen Experiments und „respektlosen Spiels (Richard 1998, S. 34).
Die Kuratorin Tina Sauerländer erläutert, dass sich in diesem Sinne Produkte der „Games-Industrie und künstlerische Anwendungen stark voneinander unterscheiden. Insbesondere bei den kommerziellen Spielen drehe sich alles darum, die spielenden Personen so lange wie möglich zu halten und immersiv in ihren Bann zu ziehen. Dies geschieht beispielsweise über Bonussysteme, spezielle Items, aufwändige Grafik oder steigende Levels.
Zwar gehe es Kunstschaffenden im...

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Fakten zum Artikel
aus: Kunst und Unterricht Nr. 439 / 440

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