Geschichtsunterricht im Medienwandel

Geschichtsunterricht im Medienwandel

Geschichte lernen | Ausgabe Nr. 194/2020

Digitale Medien werden auch im Geschichtsunterricht immer wichtiger. Es existiert bereits ein Fülle an Software, Anwendungen und Lernplattformen für den digitale Unterricht. Vorschläge und Anleitungen, wie eine sinnvolle und interessante Einbindung dieser auch im Fach Geschichte gelingen kann, bietet das vorliegende Heft.

 

Inhaltsverzeichnis
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Digitale Medien werden auch im Geschichtsunterricht immer häufiger eingesetzt
Digitale Lernumgebungen im Geschichtsunterricht Medienwandel
Kennzeichnung Geschichte lernen Methode & Didaktik Schuljahr 5-13

Der digitale Wandel ist in vollem Gange. Die zukünftige Arbeits- und Lebenswelt heutiger Schülerinnen und Schüler wird eine digitale sein. Der Umgang mit dem komplexen und vielfältigen Phänomen „Digitalisierung“ auch für die Institution Schule und dort nicht zuletzt für die gesellschaftswissenschaftlichen Fächer ist daher von besonderer Relevanz. Das vorliegende Heft stellt wichtige Software, Lernplattformen und digitalen Medien für den Geschichtsunterricht vor und bietet eine Reihe von Unterrichtsvorschlägen mit denen digitale Medien im Geschichtsunterricht sinnvoll, effizient, interessant und unter Berücksichtigung der Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern eingesetzt werden können.

Abb. : K’s Galleries. https://www.instagram.com/eva.stories/
Abb.: Screenshots aus den Instagram-Videos des Kanals eva.stories. Die Videos umfassen die Monate Februar bis Juni des Jahres 1944 und zeigen Szenen aus Evas Leben zwischen ihrem 13. Geburtstag und ihrer Deportation ins Konzentrationslager Auschwitz.
eva.stories über den Holocaust als Beispiel für neue Formen der Erinnerungskultur im Zeitalter der Digitalisierung Instagram im Geschichtsunterricht?
Kennzeichnung Geschichte lernen Unterricht (45-90 Min) Schuljahr 5-10

Der Beitrag von Michael Kolbenschlag thematisiert die Instagram- Serie eva.stories als moderne Form des Erinnerns im Geschichtsunterricht. Die Lernenden setzen sich sowohl mit der inhaltlichen Darstellung als auch mit den inszenatorischen Techniken der Webserie auseinander und werden so darin unterstützt werden, kritisch und reflektiert mit geschichts- und erinnerungskulturellen Produkten umgehen zu lernen.

© picture alliance/REUTERS
Abb.: Werbung für den Instagram-Kanals eva.stories auf einer Werbetafel in Tel Aviv 2019
Bewertung des erinnerungskulturellen Instagram-Kanals eva.stories „Likes für die Shoa?“
Kennzeichnung Geschichte lernen Unterricht (45-90 Min) Schuljahr 11-13

Ähnlich dem Sek. I Beitrag von Michale Kolbenschlag, befasst sich auch Lars-Steffen Meiers  Unterrichtsvorschlag mit dem Instagram-Kanal eva.stories. Lernende der SEK. II setzen sich mit verschiedenen Perspektiven auf die Webserie auseinander, bewerten, inwieweit es sich hierbei um eine geeignete Form des Erinnerns an die Shoa handelt oder eben nicht, und verfassen einen eigenen Kommentar in dem sie sich klar positionieren. Durch eine Veröffentlichung dieser Kommentare  bspw. auf Instagram oder Twitter, können die Lernenden an einem authentischen geschichtskulturellen Diskurs teilhaben.

© Bildnachweis Abb.3: Bundesarchiv, Bild 102-03497A / Fotograf: Georg Prahl.
Wahlkampf in Berlin. Abb.3 unten: Reichstagswahl 1932: vor einem Wahllokal in Berlin
Die politische Kultur der Weimarer Republik im Spiegel „verfilmter“ Wahlplakate Eine „Demokratie mit zu wenigen Demokraten?“
Kennzeichnung Geschichte lernen Unterricht (> 90 Min) Schuljahr 9-13

Im Unterrichtsvorschlag von Thomas Kozianka arbeiten Schülerinnen und Schüler mit Wahlplakaten aus der Weimarer Republik und erstellen durch die Zusammenstellung selbst gewählter Bildausschnitte aus dem Gesamtbild des Wahlplakates, eine eigene digitale Narration. Lernende sollen so mit Blick auf den Kompetenzerwerb zu einer Beurteilung der Handlungsspielräume und Verantwortung der Akteure bei der Etablierung und Aushöhlung der Weimarer Republik gelangen. Die Kompetenzen der Lernenden im Bereich der Interpretation von Bildquellen und im Bereich der Präsentation eigener historischer Narrationen unter Einbeziehung digitaler Medien werden so gefördert.

Zeitleiste erstellt von M. Cremer unter Verwendung von Timeline JS und Foto des Paneuropäischen Picknicks © picture alliance/IMAGNO
Das Erstellen einer digitalen Zeitleiste mit dem Programm Timeline JS Geschichtliche Konstruktion des Epochenjahres 1989
Kennzeichnung Geschichte lernen Unterricht (45-90 Min) Schuljahr 11-13

In seinem Beitrag erklärt Michael Cremer, wie Lernenden mit dem Programm Timeline JS einzeln und kollaborativ eine digitale Zeitleiste zum Thema 1989 erstellen und mit dieser arbeiten können. Das kollaborative Arbeiten bietet dabei Möglichkeiten der Differenzierung und Hilfestellung durch Mitschülerinnen und -schüler sowohl im Blick auf die geschichtliche Konstruktion als auch auf die mediale Aufbereitung. Es entstehen attraktive Schülerprodukte, nämlich um Medien ergänzte und veranschaulichte Zeitleisten. Indem die Schülerinnen und Schüler ihre unterschiedlich begründeten Produkte am Ende vergleichen, erkennen sie zudem den Konstruktcharakter von Geschichte.

Abb.: © Matthias Häberlin
Abb.: Mit Tablet oder PC lassen sich interessante und anschauliche Museumsguides erstellen.
Digitale und analoge Narration zur Steinzeit in Museumsguides verbinden Geschichtsunterricht ohne Medienbrüche
Kennzeichnung Geschichte lernen Unterricht (> 90 Min) Schuljahr 5-10

Der Beitrag von Matthias Häberlin zeigt, wie mittels Präsentationssoftware wie PowerPoint und Keynote auf technisch niederschwellige Weise Produkte gestalten werden können wie wir sie in ähnliche Art aus Museen kennen. Die vorgestellte Methode basiert auf dem vom Autor entwickelten ganzheitlichen Schulentwicklungskonzept DigiRes. Schülerinnen und Schüler werden durch die Analyse einer Website ins Thema Steinzeit eingeführt und beschäftigen sich so mit der digitalen Darstellung von Geschichte im Internet. Anschließend erstellen sie einen interaktiven Musseumsguide zum Thema und testen diesen.

© Thomas Mucha/stock.adobe.com
Ein Mönch schreibt bei Kerzenlicht einen Brief
Analysemodell zur Darstellung von Geschichte im digitalen Spiel am Beispiel von Assassin’s Creed III Boston Harbor a Teapot Tonight!
Kennzeichnung Geschichte lernen Unterricht (45-90 Min) Schuljahr 10-13

Computerspiele sind eines der erfolgreichsten digitalen Medienformate. Am Beispiel einer Unterrichtseinheit zur Boston Tea Party wird im Beitrag von Daniel Milch und Nico Nolden ein dem Medienformat entsprechendes Analysemodell für den Unterricht der Sekundarstufe II vorgestellt. Die Schülerinnen und Schüler sollen hier insbesondere analysieren, wie die Darstellung von Geschichte u. a. durch Handlungsmöglichkeiten der Spielenden beeinflusst wird.

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© exopixel/stock.adobe.com
Aus Holz geschnitzte Buchstaben ergeben gelegtes Wort History
Visual Fakes zur Revolution 1989 / 90 bewerten Historische Bilder als Waffen in sozialen Netzwerken?
Kennzeichnung Geschichte lernen Unterricht (45-90 Min) Schuljahr 11-13

In diesem Beitrag zum Einsatz von Bildern des Epochenjahres 1989/90 als Waffe in der aktuellen Auseinandersetzung politischer Akteure der heutigen Bundesrepublik Deutschland, werden Konzepte der Visual History mit Handlungsfeldern der Historischen Medienbildung verbunden. Schülerinnen und Schüler sollen so in die Lage versetzt werden, Bilder in ihrer historischen und gegenwärtigen Verwendung analysieren zu können. Mittels bereitgestellten Toolkits bewerten, analysieren und erstellen die Lernenden Bildcollagen und -manipulationen und erörtern, inwieweit historische Bilder als Waffe dienen, bevor abschließend eine Bewertung der Verwendung von historischen Bildern und die Indienstnahme von Geschichte als Argument in der politischen Auseinandersetzung insgesamt erfolgt.

Abb.: © WDR/Julius Krenz
Abb.: Mittels Tablet und der Augmented Reality App Kriegskinder werden Zeitzeuginnen der NS-Zeit direkt ins Klassenzimmer geholt.
Die WDR History App Kriegskinder 1933 –1945 Von der „flachen Erzählung“ hin zu „erlebbarer Erzählung“
Kennzeichnung Geschichte lernen Unterricht (45-90 Min) Schuljahr 9-13

Fast 75 Jahre nach Ende des Zweiten Weltkrieges sind Zeitzeuginnen und-zeugen, die den Krieg er- und überlebt haben, über achtzig Jahre alt oder bereits verstorben. Augmented Realities wie beispielsweise die WDR History App Kriegskinder 1933 –1945 lassen Zeitzeuginnen und -zeugen virtuell weiterleben. Die App kann mit einer stabilen Internetverbindung prinzipiell an jedem Ort genutzt werden und bringt so Zeitzeuginnen und -zeugen als Hologramme auch in die Klassenzimmer. Wie die App sinnvoll im Geschichtsunterricht eingesetzt werden kann zeigt Rebecca Quick in ihrem Beitrag.

© Livio Fania
Clio, die Muse der Geschichte und Schutzpatronin der Historikerinnen und Historiker
Geschichtskultureller Diskurs um Battlefield V Im Panzer an der Westfront
Kennzeichnung Geschichte lernen Methode & Didaktik Schuljahr 1-13

Computerspiele sind bei Jugendlichen ein beliebter Zeitvertreib, so auch der Weltkriegs-Shooter Battlefield V. Das Spielt zählt zu einem der beliebtesten auf dem deutschen Computerspielmarkt. Alexander Plattner geht in seinem Beitrag der Frage nach, wie die

Spielergemeinde mit Darstellungen von Geschichte in Computerspielen umgeht. Ein Blick in die Auseinandersetzungen im Forum zu Battlefield V  etwa fördert dabei spannende Ergebnisse zutage.

© Hauptarchiv der v. Bodelschwinghschen Stiftungen, HAB 2/39-188
Auszug aus dem Brief von Charlotte P. an Friedrich v. Bodelschwingh d. J.
Schülerinnen und Schüler auf Spurensuche „App in die Geschichte“
Kennzeichnung Geschichte lernen Unterricht (45-90 Min) Schuljahr 1-13

Alexandra Krebs stellt im Forum die „App in die Geschichte“ vor, mit der Schülerinnen und Schüler auf Spurensuche gehen können. Sie gehen nicht nur auf die Suche nach Elisabeth P., sondern auch auf die zahlreicher weiterer Personen aus der Zeit des Nationalsozialismus und re-konstruieren anhand digitalisierter Akten aus dem Hauptarchiv der v. Bodelschwinghschen Stiftungen Bethel und mithilfe verschiedener digitaler Tools deren Vergangenheit.