Sven Alexander Neeb

Augmented und Virtual Reality

Abb. 2: Der Sensorama sollte die Sinne des Benutzers stimulieren und so konkrete Erfahrungen realistisch simulieren.
Abb. 2: Der Sensorama sollte die Sinne des Benutzers stimulieren und so konkrete Erfahrungen realistisch simulieren., Abb.2: Courtesy of Morton Heilig Collection, USC Hugh M. Hefner Moving Image Archive

Sven Alexander Neeb

Historische Genese und Realisierung im virtuellen Bergwerk des WDR

Augmented- und Virtual-Reality-Anwendungen haben in den letzten Jahren aufgrund verschiedener technischer Innovationen und Entwicklungen zunehmend Verbreitung gefunden.
Augmented & Virtual Reality Definition
Augmented Reality wird derzeit verstanden als die computergestützte und interaktive Erweiterung der menschlichen Wahrnehmung seiner physikalischen Umwelt in Echtzeit, bei der alle Sinnesmodalitäten adressiert werden können (Carmigniani/Furth 2011, S. 3). Virtual Reality geht einen Schritt weiter und bezeichnet die Wahrnehmung einer vollständig computergenerierten Umgebung und ihrer physikalischen Eigenschaften, mit der in unterschiedlicher Form interagiert werden kann. Eine frühe Modellierung wurde 1994 mit dem sogenannten Realitäts-Virtualitäts-Kontinuum von Paul Milgram und Fumio Kishino (Milgram/Kishino 1994, S.1-15) vorgenommen (s. Abb.1 ).
Hier werden Augmented Reality (AR) und Augmented Virtuality (AV) als Bestandteil einer übergeordneten Mixed Reality (MR) definiert und hinsichtlich ihres Ursprungs in realen beziehungsweise virtuellen Umgebungen voneinander unterschieden. Die Begriffe Augmented Reality und Mixed Reality haben im Gegensatz zum Terminus Augmented Virtuality inzwischen Eingang in den allgemeinen Sprachgebrauch gefunden und werden häufig synonym verwandt. Ein elementares Unterscheidungsmerkmal ist die Erweiterung oder Anreicherung der realen Umwelt bei AR-Anwendungen mit zusätzlichen Informationen, weshalb in diesem Kontext mitunter auch von Enhanced Reality (ER) die Rede ist, wenn beispielsweise Sensordaten, die über die menschliche Sinneswahrnehmung hinausgehen (Radar, Infrarot, Sonar), visualisiert oder in Applikationen eingebettet werden.
Augmented & Virtual Reality –Entwicklung
Augmented und Virtual Reality Anwendungen wird ein großes Wachstumspotenzial in der näheren Zukunft zugeschrieben. Wenn man sich intensiver mit der Genese dieser beiden Phänomene beschäftigt, stellt man jedoch fest, dass ihre gemeinsame Entstehungsgeschichte bis in die Mitte des 20. Jahrhunderts zurückreicht und dabei eng mit Versuchen der Immersionssteigerung des klassischen Films verbunden ist.
In den 1950er-Jahren wurde vom Kameramann Morton Heilig die Idee eines „Kinos der Zukunft entwickelt, das die Einschränkungen der zweidimensionalen Leinwandprojektion überwinden und die Einbeziehung aller Sinne ermöglichen sollte. 1962 baute Heilig einen Sensorama genannten Prototypen, in dessen Patent er nicht nur den bis heute zentralen Aspekt der immersiven Erfahrung, sondern interessanterweise auch bereits Vorteile für die Gestaltung innovativer und die Lehrkräfte entlastender Unterrichtssettings betonte:
Die vorliegende Erfindung gehört zur großen Gruppe der Simulatoren, mit der Besonderheit, daß dieses Gerät die Sinne des Benutzers stimuliert, um eine konkrete Erfahrung realistisch zu simulieren. Es wird heute immer wichtiger, die Menschen unterweisen und ausbilden zu können, ohne sie den Gefahren bestimmter Situationen tatsächlich auszusetzen [...]. Das oben geschilderte Problem stellt sich auch den Institutionen des Bildungssystems, weil dort immer weniger Lehrkräfte immer größeren Schülergruppen immer schwierigere Sachverhalte vermitteln müssen. Infolgedessen gibt es eine verstärkte Nachfrage nach Unterrichtshilfen, die dem Lehrer seine Bürde erleichtern, wenn nicht gar abnehmen können (Morton Heilig: Sensorama Simulator [US-Patent Nr. 3050870 (1962)], zitiert nach Rheingold 1992, S.59).
Beim Lesen dieser Ausführungen wird der ein oder andere Zeitgenosse vielleicht ein Déjà-vu erleben, da Heilig hier vor über 55 Jahren zentrale gegenwärtige Herausforderungen (nicht nur) des deutschen Bildungswesens beschreibt und hierfür eine technische Lösung in Aussicht stellt. Allerdings war das Sensorama letztendlich ein Misserfolg, da sich keine Investoren für die kostenintensive...
Geschichte lernen
Sie sind bereits Abonnent?

Jetzt anmelden und sofort lesen

Weiterlesen im Heft

Ausgabe kaufen

Geschichte lernen abonnieren und digital lesen!
  • Exklusiver Online-Zugriff auf Ihre digitalen Ausgaben
  • Print-Ausgabe der abonnierten Zeitschrift bequem nach Hause
  • Zusatzvorteile für Abonnenten im Online-Shop genießen

Zeitschrift abonnieren

Fakten zum Artikel
aus: Geschichte lernen Nr. 198 / 2020

Migration

Kennzeichnung Geschichte lernen Schuljahr 6-10