Christian Toth | Jeannine Schütze

Bau dir ein Haus!

© Jeannine Schütze

Christian Toth | Jeannine Schütze

Kreative Medienbildung mit Minecraft

Minecraft ist ein Sandbox-Videospiel, dessen Hauptziel das Ausleben der eigenen Kreativität in einer vollständig manipulierbaren, riesigen Spielwelt ist. Der Kreativität sind dabei kaum Grenzen gesetzt. Das hier vorgestellte Projekt soll Schülerinnen und Schülern grundlegende Fähigkeiten kreativer Arbeitsprozesse vermitteln.

Die Aufgabenstellung lautet: „Baut ein Haus nach euren Vorstellungen. Allerdings wird diese durch den Unterrichtsaufbau strukturiert. Es wird dabei zwischen einer Konzeptualisierungs-, einer Umsetzungs- und einer Reflexionsphase unterschieden, in denen jeweils verschiedene Medienkompetenzen angesprochen und gefördert werden. In der Konzeptualisierungsphase lernen Schülerinnen und Schüler, wie sie im Internet nach relevanten Informationen und Inspirationen suchen, diese Information systematisch verarbeiten und dokumentieren sowie anschließend analogisieren, indem sie Konzeptentwürfe ihres Hauses auf Papier festhalten. In der Umsetzungsphase nehmen sie ihre Inspirationen und ihren Konzeptentwurf als Grundlage, um ihr Haus in Minecraft zu erschaffen. Dabei werden sie durchaus dazu ermutigt, von ihrem Konzept abzuweichen und neuen kreativen Impulsen zu folgen, solange der eigentliche Arbeitsauftrag damit weiterverfolgt wird. In der Reflexionsphase sollen die Lernenden gemeinsam über die Unterrichtsstunden sprechen. Der Fokus liegt hier jedoch darauf, wie kreative Schaffensprozesse gestaltet werden können, welche Ideen Schülerinnen und Schüler entwickeln, um durch digitale Medien die Konzeptualisierungsphase zu verbessern, und welche medialen Fähigkeiten dafür nützlich sein könnten.
Das Projekt ist Teil einer Nachmittags-AG, die an der Montessori-Schule Idstein Anfang 2020 durchgeführt und im Rahmen des Forschungsprojekts „Researching Digital Games wissenschaftlich begleitet wurde.
Projektablauf
Unterrichtseinheit 1: Konzeptualisierungsphase
Dauer: 90 Minuten
Lernziele:
  • Zeitmanagement
  • Recherche für Inspiration (Recherche- und Dokumentationskompetenz)
  • Design (Kreativität in der Planung)
Zunächst erklärt die Lehrkraft den Kindern den Ablauf der kommenden drei Sitzungen und fragt ab, ob alle das Spiel kennen und mit seinen Funktionen vertraut sind.
Damit in der zweiten Unterrichtseinheit die gezielte Umsetzung innerhalb des Spieles erfolgen kann, sollten Ideen bereits in dieser Phase zu Papier gebracht werden. Dazu bekommen alle Schülerinnen und Schüler DIN-A3-Blätter, um darauf ihre Konzeptentwürfe zu zeichnen. Kinder gewinnen Inspiration z.B. durch YouTube-Videos und Bauanleitungen, die sie im Internet recherchieren können. Dabei unterstützt die Lehrkraft und kann auf Wunsch auch auf Themen wie Datenschutz, Jugendschutz und die Funktionsweisen von Suchmaschinen eingehen. Die Konzeptentwürfe auf Papier dienen als Rahmen und kognitive Aktivierung.
Unterrichtseinheit 2: Umsetzungsphase
Dauer: 90 Minuten
Lernziele:
  • Bauen nach eigenem Design (strukturiertes Vorgehen)
  • Flexibilität/Anpassungsfähigkeit (Kreativität in der Umsetzung)
  • Räumliches Denken (Digitalisierung des auf Papier gezeichneten Konzeptentwurfs)
Die Lehrkraft sollte die Liste mit den Zugangsdaten für die Minecraft-Accounts bereithalten und die Kinder bei der Anmeldung für die Testaccounts unterstützen. In den Einstellungen sollte die Sprache auf Deutsch gestellt werden, es sei denn, die Kinder möchten auf Englisch spielen, weil sie die englischen Bezeichnungen gewohnt sind. Darüber hinaus sollte zu Beginn der Kreativmodus gewählt werden, damit keine Gegner „spawnen (s. Infokasten 1) und die Kinder nicht von den anderen Spielinhalten abgelenkt werden oder mühsam nach Bauressourcen suchen müssen. Somit können sie sich ganz auf das freie Bauen konzentrieren.
1| Gaming-Begriffe
1| Gaming-Begriffe
  • Spawnen: Erscheinen von Gegnern
  • Cheats: unkonventionelle Wege oder Tricks, das Spiel zu manipulieren
  • LAN-Welt:...
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Fakten zum Artikel
aus: On lernen digital Nr. 1 / 2020

Kreativität digital

Kennzeichnung Premium-Beitrag aus der Zeitschrift "on. Lernen in der digitalen Welt" Praxis Schuljahr 5-6