Daniel Becker | Frauke Matz

Your life is still yours to live

Doch kann sie auch eine verschwundene Kommilitonin wiederfinden? Ihre moralische Entscheidungen während ihrer Ermittlungen führen zu unterschiedlichen Handlungsverläufen –wie hätten dieLernenden entschieden?
Doch kann sie auch eine verschwundene Kommilitonin wiederfinden? Ihre moralische Entscheidungen während ihrer Ermittlungen führen zu unterschiedlichen Handlungsverläufen –wie hätten dieLernenden entschieden? , Bild: Square Enix

Daniel Becker | Frauke Matz

Täglich begeben sich Jugendliche in digitale Welten und lassen sich dort auf verschiedenste Arten von Erzählungen ein. Besonders kommerzielle Videospiele entwickeln dabei immer komplexere Geschichten. Deshalb ist es wichtig, dass Lernende diese digitale Form des Erzählens verstehen und hinterfragen lernen. Anhand des Videospiels Life is Strange machen sich die Lernenden in dieser Unterrichtseinheit mit den narrativen Strukturen digitaler Erzählungen vertraut.

Erzählstrukturen im Videospiel Life is Strange analysieren und visualisieren, narrative Kompetenz schulen
Bis zum heutigen Zeitpunkt haben mehr als 152 Millionen Hobby-Architekten eigene virtuelle Welten bei Minecraft erstellt und rund 100 Millionen Aushilfs-Gangster die fiktive Stadt Los Santos in GTA V unsicher gemacht. Diese Zahlen belegen nicht nur, dass kommerzielle Videospiele mittlerweile einen festen Platz in der gegenwärtigen Populärkultur einnehmen. Sie lassen auch erkennen, dass digital games nicht mehr aus der Lebenswelt vieler Lernenden wegzudenken sind (vgl. JIM-Studie 2018).
Aus dieser Perspektive sind Videospiele für den Fremdsprachenunterricht relevant: Da kommerzielle Videospiele mittlerweile jugendkulturelle Diskurse mitprägen, ist es unumgänglich, dass Lernende im Umgang eine kritische Medienkompetenz und ganz neue literacies (vgl. Apperley/Beavis 2013) erwerben. Das bedeutet nicht nur, dass Lernende ein Verständnis für die grundlegenden Spielmechaniken entwickeln. Sie müssen spezifische Merkmale dieser neuen medialen Ausdrucksform erkennen und reflektieren können. Dazu gehört es auch, Lernende systematisch und gezielt mit den narrativen Strukturen von Videospielen vertraut zu machen.
Narrative Strukturen in Videospielen
Für eine Förderung dieser narrativen Kompetenzen ist es zunächst hilfreich, sich dem Ansatz des generischen Lernens folgend (vgl. z.B. Hallet 2011, 2016) allgemein mit Erzählungen in Videospielen auseinanderzusetzen. Grundlegend zeichnen sich diese durch drei Merkmale aus.
Komplexität
Videospiel-Erzählungen werden nur selten an einem Stück präsentiert. Viel häufiger setzen sie sich aus verschiedenen Erzählfragmenten zusammen, die sich den Spielenden in so unterschiedlichen Formen wie Briefen, Audioaufnahmen, Dialogen, oder Cut Scenes darbieten. Videospiele werden somit zu einem Meta-Medium (vgl. Domsch 2013), die in Erzählungen verschiedenste Medienformate zusammenführen.
Non-Linearität
Videospiel-Erzählungen zeichnen sich auch dadurch aus, dass sie häufig keinen singulären, linearen Fortschritt ausweisen. Stattdessen basieren sie oftmals auf nodal situations (Bode/Dietrich 2013), also auf Situationen, in denen die Spielenden mehrere Verläufe der Geschichte wählen können.
Spieler-Involvierung
Diese komplexen und non-linearen Erzählungen entfalten sich erst durch konkrete in-game-Handlungen der Spielenden, die diese mithilfe von Avataren ausüben. Spielende werden so zu Konstrukteuren, die aus verschiedenen Erzählfragmenten und in verschiedenen nodal situations aktiv ihre eigene narrative Erfahrung gestalten (vgl. Jones 2016:147).
Das Videospiel Life is Strange
Life is Strange eignet sich gut für die Förderung dieser videospiel-bezogenen narrativen Kompetenzen. Die Handlung des Spiels folgt der 18-jährigen College-Studentin Max, die mit einer Freundin das mysteriöse Verschwinden einer Kommilitonin aufdeckt. Die innovative Spielmechanik von Life is Strange macht das Spiel zu einer guten Basis, um Lernende mit grundlegenden Merkmalen von Erzählungen in Videospielen und insbesondere mit non-linearen Handlungsverläufen bekannt zu machen. Denn zu Beginn der Handlung stellen die Spielenden fest, dass Max die Zeit zurückdrehen und zuvor getroffene Entscheidungen rückgängig machen kann. Dies verleiht dem Spiel nicht nur eine außerordentliche narrative Dynamik. Die Spielmechanik lädt die Lernenden auch dazu ein, spielerisch mit verschiedenen plot-Verl...

Friedrich+ Deutsch

Sie sind bereits Abonnent?

Jetzt anmelden und sofort lesen

Jetzt ganz einfach mit F+ weiterlesen

  • 30 Tage kostenloser Vollzugriff
  • 5 Downloads gratis enthalten

30 Tage kostenlos testen

Mehr Informationen zu Friedrich+ Englisch

Fakten zum Artikel
aus: Unterricht Englisch Nr. 165 / 2020

Games

Friedrich+ Kennzeichnung Unterricht (> 90 Min) Schuljahr 9-10