Junait – soziale Netzwerke als Spiel

Junait ist ein Medienkompetenzspiel, mit dem Schülerinnen und Schüler im Unterricht den Umgang mit sozialen Medien lernen können. Dies geschieht, indem ein soziales Netzwerk simuliert wird, das aber auf das Klassenzimmer beschränkt bleibt.

Medienkompetenz entwickeln: Das Spiel Junait.
Medienkompetenz entwickeln: Das Spiel Junait. © planpolitik

Das Spiel wurde entwickelt von planpolitik, einem Berliner Unternehmen im Bereich der politischen Bildung, und gefördert vom Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien sowie vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Das Angebot steht allen Schulen in Deutschland unbefristet und kostenfrei zur Verfügung.

Der Spielablauf

Das Spiel ist für alle Klassengrößen geeignet und dauert zwischen 50 und 90 Minuten. Die Lehrkraft bekommt zunächst eine ausführliche Einführung in das Spiel, in der auch die Aufgaben und die richtigen Antworten vorgestellt werden. So kann dieses Spiel auch von Personen eingesetzt werden, die mit Online-Spielen nicht so vertraut sind. Am besten lässt es sich in einem Computerraum spielen, ggf. aber auch im Klassenzimmer mit Notebooks oder Tablets. Die Schülerinnen und Schüler bekommen Aufgaben, die sie alleine oder mit anderen lösen sollen. Als Belohnung für richtig gelöste Aufgaben erhalten sie Münzen, mit denen sie den eigenen Avatar, den sie am Anfang ausgewählt und gestaltet haben, weiter ausstatten können.

Medienkompetenzspiel Junait: Wie in einem echten sozialen Netzwerk können in Junait Profile angelegt und „Freundschaften“ geschlossen werden.
Abb.1 | Wie in einem echten sozialen Netzwerk können in Junait Profile angelegt und „Freundschaften“ geschlossen werden. © planpolitik

Profile anlegen und „Freundschaften“ schließen

Zu Beginn des Spiels müssen die Kinder einige Fragen zu sich selbst beantworten – zum Beispiel zum Lieblingsfilm, zum Lieblingsessen, zur Schuhgröße oder zum Alter. Abschließend wählen sie einen Spitznamen für sich aus. Haben sich alle angemeldet, können sie Freundschaftsanfragen versenden, annehmen oder Freunde blocken (s. Abb. 1). Da sich alle mit einem Spitznamen angemeldet haben, ist nicht immer klar, wer dahintersteckt. Jede neue Freundschaft wird mit Münzen belohnt. Zusätzlich gibt es ein Werbeangebot, das sich auf die persönlichen Angaben bezieht, die man anfangs genannt hat. Wurde zum Beispiel als Lieblingsessen „Pfannkuchen“ eingegeben, bekommt man nun dazu ein besonders günstiges Angebot. Zwischendurch werden kurz Meldungen eingeblendet, dass die eigene Adresse verkauft wurde.

Als zusätzliche Belohnung für neue Freundschaften wird nach und nach eine Pinnwand sowie ein Chat freigeschaltet. Auf der Pinnwand lassen sich Themen ansprechen oder Meinungen äußern und Freundinnen oder Freunde dazu einladen. Immer wieder werden auch Links angeboten, die zum Anklicken verführen. Klickt man auf einen gefälschten Link, installiert sich ein Virusprogramm, von dem man nicht weiß, was es anrichtet.

Das Ziel: Dr. Virus besiegen

Der Spielcharakter wird durch zwei Personen hergestellt: Das ist auf der einen Seite Condor, die sich als Programmiererin des Spiels ausgibt. Auf der anderen Seite stellt sich ein Dr. Suriv vor, der behauptet, das Spiel erfunden zu haben (s. Abb. 2). Beide führen durch das Spiel, aber mit unterschiedlichen Absichten. Denn in der zweiten Hälfte des Spiels durchschaut Condor Dr. Suriv und warnt die Spielenden: „Er schickt ‚Bots‘. Das sind Virenroboter, die eure Daten stehlen und verkaufen wollen. Wir müssen Dr. Virus und seine Bots gemeinsam besiegen!“

Dr. Suriv ist also Dr. Virus, eine Wortu+mkehrung. Ihn muss man im Spiel bekämpfen. Dabei tauchen immer neue Gefahren auf, wie etwa Bots, oder Passwörter sollen gestohlen werden.

Indem die Kinder in ihren Einstellungen entsprechende Einschränkungen vornehmen, kann Dr. Virus nicht auf deren Daten zugreifen. Auch lernen sie, starke Passwörter zu verwenden oder einen Virenscanner zu installieren. Haben sie alle Aufgaben gelöst oder ist ein gesetztes Zeitlimit eingetroffen, wird das Spiel gestoppt. Die Lehrkräfte bekommen nun Einsicht in die gelösten Aufgaben ihrer Schülerinnen und Schüler.

Medienkompetenzspiel Junait: Die Protagonisten des Spiels, Dr. Suriv und Condor, führen durch das Spiel.
Abb.2 | Die Protagonisten des Spiels, Dr. Suriv und Condor, führen durch das Spiel. © planpolitik

Nach dem Spiel: Verhalten im Netzwerk reflektieren

Jetzt beginnt die eigentliche Aufgabe des Spiels: darüber zu reflektieren, was in sozialen Netzwerken beachtet werden sollte. Dazu wird eine Auswertungshilfe zur Verfügung gestellt, die für das gemeinsame Gespräch in der Klasse genutzt werden kann. Die konkreten Angaben der Lernenden können gezeigt werden und es wird geklärt, was falsch oder richtig gemacht wurde. Zudem lassen sich die relevanten Themen für ein richtiges Verhalten im Internet bzw. in sozialen Netzwerken besprechen:

  • Wie wird ein Virenscanner korrekt aktiviert?
  • Warum sind Passwörter wichtig?
  • Wie lässt sich ein starkes Passwort generieren?
  • Wie lassen sich durch Einschränkungen in den Einstellungen persönlichen Daten schützen (s. Abb. 3)?
Medienkompetenzspiel Junait: Am Ende des Spiels gibt es Tipps zum sicheren Umgang mit sozialen Netzwerken.
Abb.3 | Am Ende des Spiels gibt es Tipps zum sicheren Umgang mit sozialen Netzwerken. © planpolitik

Außerdem soll deutlich werden, dass sich alle Angebote, die man im Spiel angezeigt bekommt, auf die persönlichen Angaben in den Einstellungen beziehen oder auf das, was man auf der Pinnwand geschrieben oder im Chat gesagt hat (s. Abb. 4).

Medienkompetenzspiel Junait: Anhand der Spielergebnisse wird erklärt, wie z.B. Bots agieren.
Abb.4 | Anhand der Spielergebnisse wird erklärt, wie z.B. Bots agieren. © planpolitik

Fazit: empfehlenswert

Das Spiel gibt durch seine Simulation den Schülerinnen und Schülern einen guten Einblick, worauf sie bei der Nutzung sozialer Netzwerke achten sollten. Für die Lehrkräfte ist es sehr einfach aufgebaut: Außer einer Anmeldung muss man selbst nicht viel machen. Die unterstützenden Texte sind einfach gehalten und klar formuliert und führen durch die Umsetzung des Spiels. Die schon erwähnte Auswertungshilfe gibt wichtige Anregungen für die zu besprechenden Themen und ist so aufgebaut, dass sie gleichzeitig zur Präsentation im Unterricht verwendet werden kann.

Insgesamt handelt es sich um ein gut gemachtes Spiel, das aufgrund seines einfachen Aufbaus zwar nicht mit richtigen Computerspielen vergleichbar ist, aber für die Auseinandersetzung mit der Thematik anregend ist. Für höhere Klassen ist es möglicherweise zu simpel, aber am Ende der Grundschule oder in den ersten Klassen der weiterführenden Schulen lässt es sich gut einsetzen. Es fördert die Medienkompetenz der Lernenden und man kann sicher sein, dass so manche Lehrkraft auch noch was für die eigene Internetnutzung lernt.


Links

Website zum Spiel: www.junait.de

planpolitik GbR, dem Hersteller des Spiels

Fakten zum Artikel
Praxis Schuljahr 1-13
  • Thema: Tools
  • Autor/in: Stefan Aufenanger