Stefan Aufenanger

Junait – soziale Netzwerke als Spiel

© planpolitik

Stefan Aufenanger

Junait ist ein Medienkompetenzspiel, mit dem Schülerinnen und Schüler im Unterricht den Umgang mit sozialen Medien lernen können. Dies geschieht, indem ein soziales Netzwerk simuliert wird, das aber auf das Klassenzimmer beschränkt bleibt. Das Spiel wurde entwickelt von planpolitik, einem Berliner Unternehmen im Bereich der politischen Bildung, und gefördert vom Beauftragten der Bundesregierung für Kultur und Medien sowie vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend. Das Angebot steht allen Schulen in Deutschland unbefristet und kostenfrei zur Verfügung.
Der Spielablauf
Das Spiel ist für alle Klassengrößen geeignet und dauert zwischen 50 und 90 Minuten. Die Lehrkraft bekommt zunächst eine ausführliche Einführung in das Spiel, in der auch die Aufgaben und die richtigen Antworten vorgestellt werden. So kann dieses Spiel auch von Personen eingesetzt werden, die mit Online-Spielen nicht so vertraut sind. Am besten lässt es sich in einem Computerraum spielen, ggf. aber auch im Klassenzimmer mit Notebooks oder Tablets. Die Schülerinnen und Schüler bekommen Aufgaben, die sie alleine oder mit anderen lösen sollen. Als Belohnung für richtig gelöste Aufgaben erhalten sie Münzen, mit denen sie den eigenen Avatar, den sie am Anfang ausgewählt und gestaltet haben, weiter ausstatten können.
Profile anlegen und „Freundschaften schließen
Zu Beginn des Spiels müssen die Kinder einige Fragen zu sich selbst beantworten zum Beispiel zum Lieblingsfilm, zum Lieblingsessen, zur Schuhgröße oder zum Alter. Abschließend wählen sie einen Spitznamen für sich aus. Haben sich alle angemeldet, können sie Freundschaftsanfragen versenden, annehmen oder Freunde blocken (s. Abb.1 ). Da sich alle mit einem Spitznamen angemeldet haben, ist nicht immer klar, wer dahintersteckt. Jede neue Freundschaft wird mit Münzen belohnt. Zusätzlich gibt es ein Werbeangebot, das sich auf die persönlichen Angaben bezieht, die man anfangs genannt hat. Wurde zum Beispiel als Lieblingsessen „Pfannkuchen eingegeben, bekommt man nun dazu ein besonders günstiges Angebot. Zwischendurch werden kurz Meldungen eingeblendet, dass die eigene Adresse verkauft wurde.
Als zusätzliche Belohnung für neue Freundschaften wird nach und nach eine Pinnwand sowie ein Chat freigeschaltet. Auf der Pinnwand lassen sich Themen ansprechen oder Meinungen äußern und Freundinnen oder Freunde dazu einladen. Immer wieder werden auch Links angeboten, die zum Anklicken verführen. Klickt man auf einen gefälschten Link, installiert sich ein Virusprogramm, von dem man nicht weiß, was es anrichtet.
Das Ziel: Dr. Virus besiegen
Der Spielcharakter wird durch zwei Personen hergestellt: Das ist auf der einen Seite Condor, die sich als Programmiererin des Spiels ausgibt. Auf der anderen Seite stellt sich ein Dr. Suriv vor, der behauptet, das Spiel erfunden zu haben (s. Abb.2 ). Beide führen durch das Spiel, aber mit unterschiedlichen Absichten. Denn in der zweiten Hälfte des Spiels durchschaut Condor Dr. Suriv und warnt die Spielenden: „Er schickt ‚Bots. Das sind Virenroboter, die eure Daten stehlen und verkaufen wollen. Wir müssen Dr. Virus und seine Bots gemeinsam besiegen!
Dr. Suriv ist also Dr. Virus, eine Wortu+mkehrung. Ihn muss man im Spiel bekämpfen. Dabei tauchen immer neue Gefahren auf, wie etwa Bots, oder Passwörter sollen gestohlen werden.
Indem die Kinder in ihren Einstellungen entsprechende Einschränkungen vornehmen, kann Dr. Virus nicht auf deren Daten zugreifen. Auch lernen sie, starke Passwörter zu verwenden oder einen Virenscanner zu installieren. Haben sie alle Aufgaben gelöst oder ist ein gesetztes Zeitlimit eingetroffen, wird das Spiel gestoppt. Die Lehrkräfte bekommen nun Einsicht in die gelösten Aufgaben ihrer Schülerinnen und Schüler.
Nach dem Spiel: Verhalten im Netzwerk reflektieren
Jetzt beginnt die eigentliche Aufgabe des Spiels: darüber zu reflektieren, was in sozialen Netzwerken beachtet werden sollte. Dazu...
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Fakten zum Artikel
aus: On lernen digital Nr. 1 / 2020

Kreativität digital

Kennzeichnung Premium-Beitrag aus der Zeitschrift "on. Lernen in der digitalen Welt" Praxis Schuljahr 1-13
  • Thema: Tools
  • Autor/in: Stefan Aufenanger