Stephanie Wössner

Fremdsprachen lernen mit Virtual Reality

© Stephanie Wössner

Stephanie Wössner

Im September 2018 startete an der Académie von Toulouse das mehrjährige Pilotprojekt APLIM, bei dem erforscht wird, inwieweit die virtuelle Realität das Lernen der englischen Sprache an der weiterführenden Schule positiv beeinflussen kann.
Hintergrundwissen zum Projekt
Hintergrundwissen zum Projekt
APLIM steht für „Apprentissage des langues étrangères par immersion (deutsch: immersives Fremdsprachenlernen). Das Projekt wird vom digitalen Referat (DANE Délégation au Numérique Educatif) der Académie von Toulouse aus koordiniert und vom französischen Bildungsministerium als „projet incubateur mitfinanziert. Weitere Partner in Frankreich sind Canopé (eine Art Medienzentrum) und die Universitäten von Toulouse und Bordeaux. Die pädagogischen Szenarien wurden von Stephanie Wössner, Mitinitiatorin des Projekts und Projektleiterin auf deutscher Seite, in Rücksprache mit einer Inspektorin der Académie von Toulouse ausgearbeitet. Im Schuljahr 2019/2020 sind in Frankreich vier Schulen aus dem (beruflichen) Sekundarbereich am Projekt beteiligt, die mit drei Schulen aus Baden-Württemberg zusammenarbeiten.
Die Mitwirkenden des Pilotprojekts gehen nicht nur davon aus, dass handlungs- und problemorientierte Projektarbeit in der virtuellen Realität die Motivation der Lernenden steigert. Sie sind auch davon überzeugt, dass Sprechkompetenz und Hör-Seh-Vermögen durch den spielerisch anmutenden Charakter einer virtuellen Welt einfacher trainiert werden können dies nicht zuletzt, weil man in der virtuellen Welt Dinge ausprobieren kann, ohne Angst vor dem Scheitern haben zu müssen. Zudem bieten verschiedene VR- und VR-nahe Anwendungen die Möglichkeit, sich kommunikativ und kreativ mit bestimmten Themen auseinanderzusetzen beispielsweise mit Literatur, Sprache, Geschichte oder der eigenen Lebenswelt. Dies kann auch in Kollaboration mit Schülerinnen und Schülern aus einem anderen Land geschehen, wobei Englisch die Sprache ist, die in einer authentischen Kommunikationssituation gesprochen wird. Im vorliegenden Fall handelt es sich um einen deutsch-französischen Kontext, in dem die Lernenden die Muttersprache der jeweils anderen Gruppe nicht sprechen.
Virtual Reality wird im Rahmen dieses Projekts gemäß dem renommierten französischen VR-Forscher Philippe Fuchs sehr weitläufig definiert. So sind für Fuchs die Immersion in eine virtuelle Welt und die Interaktion mit dieser ausschlaggebend. Ob eine VR-Brille bzw. welche verwendet wird, ist zweitrangig, denn man kann auch am Bildschirm in eine virtuelle Welt eintauchen und mit ihr interagieren, wie dies u.a. bei Minecraft der Fall ist.
Didaktische Überlegungen
Die Grundlage: Das 4-K- und das SAMR-Modell
Die zur Verfügung stehende Technologie erlaubt hier Lehrkräften, ihren Unterricht an pädagogischen Zielen orientiert radikal neu zu gestalten. Den didaktischen Überlegungen liegen das SAMR-Modell (Puentedura) und das 4-K-Modell des Lernens (s. Anm.1) zugrunde. Die Lernenden können in diesem Projekt kommunizieren, kollaborieren, kreativ sein und ihr kritisches Denken schulen. Durch das digitale Erleben, die Immersion und den deutsch-französischen Kontext wird die Fremdsprache zudem viel natürlicher eingesetzt und intensiver erlebt, als dies in einer künstlichen Klassenzimmersituation der Fall wäre, denn um mit den Partnern aus dem anderen Land kommunizieren zu können, muss Englisch gesprochen werden. Die Interaktion in einer virtuellen Welt transportiert die Schülerinnen und Schüler an einen anderen Ort des Lernens.
Förderung interkultureller Kompetenz
Abgesehen vom sprachlichen Aspekt werden „nebenbei auch die interkulturelle Kompetenz und Medienkompetenz trainiert. Zudem wird die Persönlichkeitsbildung gefördert, da die Lernenden aus beiden Ländern ihre nationale Identität in der Reflexion des „anderen kritisch betrachten und gegebenenfalls neu justieren müssen.
Der Bildungsplanbezug
Der Bildungsplan im Fach Englisch verlangt u....
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Fakten zum Artikel
aus: On lernen digital Nr. 1 / 2020

Kreativität digital

Kennzeichnung Premium-Beitrag aus der Zeitschrift "on. Lernen in der digitalen Welt" Praxis Schuljahr 1-13