Christian Albrecht | Maren Conrad

Let’s Play, Talk & Analyze

Abb. 3: Impuls Handlungsentscheidung (Screenshot Life is Strange)
Abb. 3: Impuls Handlungsentscheidung (Screenshot Life is Strange), © Screenshot: Maren Conrad

Christian Albrecht | Maren Conrad

Gespräche über narrative Computerspiele

Beim Spielen multilinearer, entscheidungsbasierter narrativer Computerspiele müssenSpielende Entscheidungen treffen, die die Geschichte und den Spielverlauf verändern ein Anlass zur kommunikativen Verarbeitung im Gespräch.

Der hier vorgestellte Unterrichtsvorschlag greift das Potenzial narrativer Computerspiele als Form multilinearer fiktionaler Literatur (vgl. Conrad 2015) und des Spielformats Lets Play (vgl. Kasten) als didaktisch lohnenswerte Gegenstände für das Unterrichtsgespräch im Literaturunterricht auf.
Lets Play
Lets Play
Ein Lets Play ist eine Form interaktiver, virtueller Kommunikation eines Spielers bzw. einer Spielerin über die eigene Computerspielrezeption mit einem imaginierten bzw. über Chatkommunikation kooperativ beteiligten Publikum (vgl. Kremser 2015).
Intentionen
Insbesondere für ein identitätsorientiertes Rahmenkonzept (vgl. Frederking 2013) stellt der Entwurf eine zentrale Grundlage dar, um in Anlehnung an eine für den Literaturunterricht empirisch erprobte und validierte Methode der „Ästhetischen Kommunikation im Literaturunterricht (ÄSKIL; vgl. Frederking/Albrecht 2016) Gespräche über digitale, multilineare Literatur anzubahnen. Diese schärfen den Blick auf komplexe narrative Strukturen und werden damit dem digitalen literarischen Text gerecht (vgl. Entscheidungsbasierte narrative Computerspiele).
Entscheidungsbasierte narrative Computerspiele
Entscheidungsbasierte narrative Computerspiele
Computerspiele lassen sich u.a. über ihren Grad an Narrativität differenzieren. Während digitale Management- oder Sportsimulationen, Jump & Run- oder Arcade-Spiele nicht bzw. nur minimal narrativ sind, zählen digitale Strategie-, Adventure- und Rollenspiele zu den narrativen Computerspielen, also zu den Spielen, die eine Geschichte erzählen. In diesen kann der Spielende im Rahmen einer durch die Programmierung mehr oder weniger festgelegten Handlung mit einer oder mehreren Figuren in einem definierten Raum verschiedene Formen von Ereignissen und Szenarien bestreiten. Der Freiheitsgrad, der sich bei der Einflussnahme auf den Verlauf der Geschichte eröffnet, unterscheidet sich innerhalb der narrativen Spiele mitunter stark: Während linear erzählte Computerspiele meist nur wenige Optionen bieten, das Geschehen zu beeinflussen, ermöglichen multilineare und entscheidungsbasierte narrative Computerspiele, aktiv auf den Handlungsverlauf Einfluss zu nehmen, einer Vielzahl an alternativen Handlungssträngen zu folgen und das Spiel auf unterschiedlichen Pfaden zu beenden das Spiel The Stanley Parable etwa beinhaltet 19 verschiedene Enden, die erreicht werden, indem der Spielende an wichtigen Gelenkstellen des Spiels wegweisende Entscheidungen treffen muss.
Zudem regen sie zur Reflexion der ludischen (spielerischen) und moralischen Bedeutungsdimension der eigenen Entscheidung innerhalb der dargestellten Welt an. Der vorliegende Entwurf zielt auf eine kommunikative Gestaltung und Verbindung der folgenden Unterrichtsphasen:
  • Vor-Phase: Aktivierung von Vorwissen (optional);
  • Textbegegnung;
  • subjektive Annäherung an den Text;
  • objektivierende Texterschließung;
  • Applikation auf die soziale und personale Erfahrungswelt.
Unterricht
Im wahrsten Sinne des Wortes als „Beispiel dient hier das entscheidungsbasierte Computerspiel Life is Strange (2015) (vgl. Das Computerspiel Life is Strange). Das Modell lässt sich auf andere Spiele des gleichen Genres übertragen. Hierfür schlagen wir Episoden aus entscheidungsbasierten Spielen in deutscher Sprachausgabe vor; so kommen etwa je nach thematischer Ausrichtung die Werke David Cages, das Kriminaldrama Heavy Rain (2010), die fantastische Coming-of-Age-Geschichte Beyond Two Souls (2013) oder die Roboter Science-Fiction Abenteuer in Detroit: Become Human (2018) und State of Mind (2018) für den gleichen Modellablauf infrage.
Das Computerspiel Life is Strange
Das...

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Fakten zum Artikel
aus: Praxis Deutsch Nr. 280 / 2020

Gespräche über Literatur

Friedrich+ Kennzeichnung Unterricht (> 90 Min) Schuljahr 9-13