Katharina Staubach

Vorsicht! Versteckte Werbung!

Die Übergänge zwischen Spiel und Werbung sind fließend bzw. oft nicht erkennbar.
Die Übergänge zwischen Spiel und Werbung sind fließend bzw. oft nicht erkennbar. , © charnsitr/stock.adobe.com

Katharina Staubach

Interstitials in digitalen Medien

Unser digitaler Alltag ist durchdrungen von unterschiedlichsten Werbeformaten, die häufig gut getarnt in mediale Formate integriert sind. Kostenlose Spiele-Apps z.B. sind in jüngerer Vergangenheit immer wieder in die öffentliche Kritik geraten, da sie Kinder und Jugendliche dazu verleiten, echtes Geld für bestimmte virtuelle Leistungen auszugeben: So werden Benutzerinnen und Benutzer über sogenannte Interstitials dazu animiert, virtuelle Güter (z.B. Münzen, Edelsteine, Futter usw.) zu erwerben, um auf diesem Wege zusätzliche Spielzüge durchführen zu können. Die Werbeformate sehen aus wie Bestandteile des Spiels und sind außerdem so aufgebaut, dass sie die Rezipientinnen und Rezipienten dazu verleiten, bestimmte Bereiche anzuklicken und dadurch In-App-Käufe zu tätigen.
Insofern erfordert der Umgang mit derartigen Apps ein hohes Maß an digitalisierungsbezogenen und multimodalen Kompetenzen, um sich sicher im digitalen Raum bewegen zu können. Der vorliegende Unterrichtsvorschlag setzt an diesem Bereich an.
Für Werbung im digitalen Alltag sensibilisieren
In einem ersten Schritt geht es darum, die Schüler für die Vielzahl an (versteckten) Werbeformaten in digitalen Umgebungen zu sensibilisieren. Digitale Werbung zeichnet sich häufig dadurch aus, dass sie in andere mediale Formate integriert ist und daher nicht wie klassische Werbung explizit wird. Diese Art von Werbung wird daher auch als „osmotische Werbung bezeichnet (siehe dazu auch den Beitrag von Meer/Och in diesem Heft). So wirken Produktempfehlungen von Influencern beispielsweise eher wie ein gut gemeinter Ratschlag und nicht wie dezidierte Produktwerbung. Um sich der Vielzahl an offensichtlicher und weniger offensichtlicher Werbung im digitalen Alltag bewusst zu werden, führen die Schüler in Vorbereitung auf die Unterrichtseinheit eine Recherche durch. Verteilen Sie dazu den Beobachtungsbogen (AB 1 ), auf dem die Schüler eine Woche lang festhalten, wo ihnen in digitalen Medien überall Werbung begegnet.
Zum Einstieg in die erste Unterrichtsstunde werden die Ergebnisse der Recherche gesammelt. Die Schüler tauschen sich zunächst in Vierergruppen über ihre Beobachtungen aus und sichten ihre Notizen. Anschließend notieren sie die Beispiele ihrer Gruppe auf DIN-A5-Karten. Ein Schüler aus jeder Gruppe bringt die Karten an der Tafel an, erläutert dabei, wo die Werbung gefunden wurde, und beschreibt sie kurz. Durch das so entstehende Tafelbild visualisieren Sie die Fülle an unterschiedlichen Werbeformaten in digitalen Umgebungen.
Bringen Sie in einem anschließenden Unterrichtsgespräch Ordnung in die Sammlung. Fragen Sie die Schüler dazu, ob sie einander ähnliche Werbeformate zu inhaltlichen Clustern zusammenbringen können. Je nach den Beispielen, die beobachtet wurden, ergeben sich Cluster wie Werbespots, Schleichwerbung oder Product Placement.
Die Visualisierung bietet daraufhin die Grundlage für ein Reflexionsgespräch, in dem sich Ihre Schüler darüber austauschen, ob sie das Ergebnis womöglich verblüfft und wie sie die Menge an Werbung in ihrem digitalen Alltag einschätzen. Fragen Sie sie dazu, ob sie diese Menge an Werbung erwartet haben, ob es Beispiele gibt, die sie gar nicht als Werbung wahrgenommen haben, ob es Beispiele gibt, die sie nicht kannten und wie sie die Anzahl an Werbung in ihrem Alltag bewerten. Es kann sein, dass genderspezifische Werbeformate wie z.B. Schminktutorials dem jeweils anderen Geschlecht nicht bekannt sind und dass sich die Schüler insgesamt erstaunt über die Vielzahl an Werbung zeigen. Falls der Bereich „Werbung in digitalen Spielen von den Schülern nicht beobachtet worden ist, ergänzen Sie diesen als eigene Beobachtung und schaffen somit einen Übergang zum nachfolgenden Lernschritt.
Digitale Sprache-Bild-Texte beschreiben
Mit Interstitials soll in einem zweiten Schritt ein konkretes digitales Werbeformat in den Blick...

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Fakten zum Artikel
aus: Deutsch 5-10 Nr. 63 / 2020

Digitale Medien

Friedrich+ Kennzeichnung Unterricht (> 90 Min) Schuljahr 7-7