Corinna Luptowicz & Sandra Schieder

Deine Sprache – dein Adventure

Corinna Luptowicz & Sandra Schieder

Mit dem Programm Adventure Maker ein digitales Lernspiel erstellen

Digitale Spielwelten üben eine starke Faszination auf Schüler aus. Lehrkräfte können dieses Potenzial mit dem Programm Adventure Maker sinnvoll nutzen.

Umsetzungsmöglichkeit für den Kompetenzbereich „Lesen mit Texten und Medien umgehen
Umsetzungsmöglichkeit für den Kompetenzbereich „Lesen mit Texten und Medien umgehen
Auch Bilderbücher können zum Lerngegenstand eines PointnClick-Adventures werden. Dazu wählen die Schüler einzelne Elemente im Buch aus, die anklickbar gemacht werden sollen (z.B. eine Person oder einen Gegenstand). Danach überlegen sie sich mögliche Sprechbeiträge, passende Geräusche oder aber kleinere Textelemente. Die Lehrkraft erstellt auf dieser Grundlage ein PointnClick-Adventure zum Bilderbuch. Durch die Schülerbeiträge entstehen vielfältige zusätzliche Anreize, die den Inhalt vertiefen. Es werden so gleichermaßen literarische Rezeptions- und Produktionskompetenzen gefördert. Für die Sekundarstufe können PointnClick-Adventures zur Analyse und Interpretation von literarischen Texten anleiten (vgl. hierzu Zakkas 2014).
Mit dem Programm Adventure Maker können ohne großen Aufwand eigene digitale Lernspiele (PointnClick-Adventures) am PC erstellt werden. Die Bedienung des Programms ist unabhängig von der Wahl des Lerngegenstands immer gleich und erfordert keine Programmierkenntnisse. Lehrkräfte müssen lediglich die entsprechende Software installieren und werden anschließend kleinschrittig durch das Programm geleitet. Das fertige Lernspiel kann auf verschiedenen Endgeräten genutzt werden, wie z.B. dem Smartphone (mit iOS-Betriebssystem), dem PC (mit Windows-Betriebssystem) oder der Playstation Portable (PSP). Eine Anleitung für das Programm Adventure Maker findet sich in Material 1.
Der Ablauf des PointnClick-Adventures lässt sich wie folgt gestalten: Bei Spielbeginn erscheint eine hypermediale Szene, z.B. eine Fotoaufnahme. Diese enthält zahlreiche anklickbare Elemente, nach denen der Spieler suchen kann. Hat er ein solches Element gefunden, zeigt er mit dem Cursor darauf (point) und klickt es anschließend an (click). Daraufhin werden das angeklickte Bild herangezoomt und eine Audioaufnahme mit weiterführenden Informationen abgespielt. Anschließend erscheint eine dazu passende Aufgabe. Sobald diese gelöst ist, kann der Spieler ein weiteres anklickbares Element suchen, eine neue Aufgabe erscheint usw. (vgl. Abb. 1). Die Suche wird fortgeführt, bis das Spielende erreicht bzw. alle Elemente entdeckt und die dazugehörigen Aufgaben bearbeitet sind.
Dieser Spielablauf lässt sich für unzählige Lerngegenstände nutzen. Der Vorteil dabei ist: Sowohl Lehrende als auch Lernende gestalten ihre gewünschte Lernumgebung selbst, wobei gleichermaßen Themen aus der Literaturdidaktik und der Sprachdidaktik möglich sind orientiert an den Kompetenzen, die gefördert werden sollen. Je nach Komplexität der Aufgabenstellung eignet sich das Programm für den Einsatz von der Primarstufe bis in die Sekundarstufe 2.
Intentionen
Durch die sinnvolle Verbindung digitaler und analoger Möglichkeiten werden beim Erstellen eines eigenen PointnClick-Adventures deutschdidaktische mit mediendidaktischen Kompetenzen verknüpft. Es entstehen vielfältige produktive und rezeptive mediale Erfahrungen: Zum einen verwenden die Schülerinnen und Schüler ihr Smartphone oder Tablet, um für das Lernspiel bestimmte Elemente zu fotografieren. Zusätzlich erleben sie das fertige PointnClick-Adventure mithilfe digitaler Medien. Gleichzeitig dienen die Inhalte je nach Unterrichtsthema zur Vertiefung ausgewählter deutschdidaktischer Kompetenzen z.B. innerhalb der Kompetenzbereiche „Sprache und Sprachgebrauch untersuchen sowie „Schreiben. So wird unter anderem eine auf das Fach Deutsch abgestimmte Verwendung digitaler Medien fokussiert.
Unterricht
Das geplante...

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Fakten zum Artikel
aus: Praxis Deutsch Nr. 265 / 2017

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Friedrich+ Kennzeichnung Unterricht (> 90 Min) Schuljahr 3-13