Christoph M. Krick, Sven Hahn, Rüdiger Koop und Wolfgang Reith

Computerspiele im Unterricht

Digitale Spiele, Computerspiele, Gehirnforschung
Schülerinnen beim Spielen mit der „Rätselmaschine“ in der Klassenstufe 6 an der Robert-Bosch-Schule Homburg, © Foto: R. Koop

Christoph M. Krick, Sven Hahn, Rüdiger Koop und Wolfgang Reith

Neurowissenschaftliche Grundlagen und Perspektiven

Computerspiele und digitale Netzwerke gehören mittlerweile zur Lebenswirklichkeit von Kindern und Jugendlichen, da sie heute in einer mediatisierten, digitalen Gesellschaft aufwachsen und die 12- bis 19-Jährigen mittlerweile zu über 90% über ein internetfähiges Smartphone verfügen. Da aber hierüber vorwiegend visuelles Material in rascher Folge konsumiert wird, bereitet diese einseitige Medienerfahrung aus pädagogischer Sicht berechtigterweise Unbehagen, da somit sowohl das traditionelle Lesevergnügen als auch die spielerische Gestaltungsfreude verebbt. Es ist laut JIM-Studie 2016 [1] erwiesen, dass Bücher inzwischen von knapp der Hälfte der Jugendlichen (Stichprobe: n=1.200, 12 bis 19 Jahre) gar nicht mehr oder äußerst selten in die Hand genommen werden. Auch E-Books verändern dieses Vermeidungsverhalten nicht grundsätzlich. Diese Verschiebung im Me-dienverhalten reduziert zugleich Basiskompetenzen wie das Erfassen eines längeren Textes und somit auch die Voraussetzungen zum Erlernen der naturwissenschaftlichen Fachsprache. Auch wenn allgemeine kognitive Prozesse durch Computerspiele trainiert werden könnten [2] und sich das Leseverstehen seit der ersten PISA-Studie verbesserte [3], verändert somit die magische Anziehungskraft der digitalen Spielzeuge das tägliche Verhalten junger Menschen. Die Möglichkeiten softwaregestützter Darstellungs- und Lernmethoden lassen es heutzutage dennoch naheliegend erscheinen, den jugendlichen Zuspruch zur digitalen Umgebung vor den Karren der Schulbildung zu spannen. Doch so einfach auch dieses Konzept formuliert werden kann, so komplex ist die bildungskonforme Umsetzung im Schulunterricht. Es nützt nach der JIM-Studie wenig, die papiergebundenen Materialien einfach durch eine elektronische Darbietung zu ersetzen. Der Motivation zur digitalen Mediennutzung liegen offenbar vielfältigere Einflussgrößen zugrunde über das Bedienen eines modernen Mediums und digitalen Werkzeugen hinaus.
Gehirnforschung zur Wirkung von digitalen Spielen
Die funktionelle Magnetresonanz-Tomographie (fMRT) im Kernspin-Scanner (Abb.1 ) bietet die Möglichkeit, ganz berührungs- und belastungsfrei „dem Gehirn beim Denken zuzuschauen. Mittels Projektion von Bildschirminhalten und Verhaltensbeobachtung über magnettolerante Bedienkonsolen ist es möglich, die Denkvorgänge beim Lösen digitaler Knobelaufgaben zu beobachten. Die physiologische Grundlage der fMRT-Technik liegt in der Kopplung zwischen Gehirnaktivierung und lokaler Mehrdurchblutung in aktiven Hirnzentren. Das dabei herangeführte sauerstoffreiche Blut zeigt eine andere mag-netische Eigenschaft als venöses Blut, was in der Folge einen Einfluss auf die lokale Intensität der Aufnahmen im Magnetfeld ausübt. Areale mit höherer Durchblutung, während bestimmter kognitiver Aufgaben, können dann zur Darstellung farblich gekennzeichnet und den anatomischen Hirnregionen zugeordnet werden.
Mittels MRT ist es auch möglich, den Ursprung des Erfolgsgefühls beim Gelingen einer Herausforderung zu untersuchen [4]. Das sogenannte „Mesolymbische System oder auch „Belohnungssystem ist dafür bekannt, im Gehirn das Registrieren von Erfolgserlebnissen in die Verhaltenssteuerung einzubeziehen [5]. Auch beim virtuellen Punktgewinn lässt sich dort eine Aktivierung, insbesondere im sogenannten „Nucleus accumbens (Nac) [6], leicht nachweisen (Abb.2 ). Dieses Areal ist über eine Dopamin-gesteuerte Nervenbahn mit dem Stirnlappen verbunden. Dopamin wirkt darüber hinaus wie eine „Glücksdroge, sodass mit dem Punktgewinn zugleich das bekannte Hochgefühl des Erfolgserlebnisses resultiert. Dieser Stimulus führt im Stirnlappen zur Präferenz und somit positiv konnotierten Ausgangshandlung, um sodann das Erfolgserlebnis möglichst zu wiederholen [7]. Dieser Kreislauf zwischen dem Sichtbarmachen von virtuellen Erfolgen über Punktgewinne oder „Likes...

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Fakten zum Artikel
aus: Unterricht Chemie Nr. 163 / 2018

Spiele

Friedrich+ Kennzeichnung Methode & Didaktik Schuljahr 5-13
  • Thema: Methoden & Konzepte
  • Autor/in: Christoph M. Krick, Sven Hahn, Rüdiger Koop und Wolfgang Reith