Jugendherberge Osnabrück wird digital

Von der Disco zum Makerspace

Wo in der Jugendherberge Osnabrück einst die Bässe brummten und getanzt wurde, surren heute Computer, Minimotoren oder Kameras. Die erste Jugendherberge mit digitalem Schwerpunkt bietet für Schulklassen fünf verschiedene Programme rund um digitale Technik und Social Media. Lesen Sie hier, wie das Konzept mit erlebnispädagogischen Elementen angereichert und für Schulen verfügbar gemacht wurde

Der modernisierte Eingangsbereich der Jugendherberge Osnabrück
Das neue digitale Konzept zeigt sich schon im Eingangsbereich der Jugendherberge Foto: © Die JugendHerbergen gemeinnützige GmbH

Wie schütze ich meine Daten? Wie verhalte ich mich, wenn ein Mitschüler in der WhatsApp-Gruppe gemobbt wird? Oder wenn es mir selbst passiert? Sind YouTuber wirklich unsere Freunde? Und wie kann ich selbst einen Film drehen? Antworten auf diese und andere Fragen bekommen Schülerinnen und Schüler in der Jugendherberge Osnabrück. Denn die im Stadtzentrum gelegene Jugendherberge wurde nicht nur umgebaut und modernisiert, sondern bekam auch ein neues Konzept: Sie ist die erste Jugendherberge in Deutschland mit digitalem Schwerpunkt.

Neues Konzept mit neuen Medien

Die Digitalisierung ist ein immer wichtigeres Thema – auch oder gerade in der Schule. Kinder und Jugendliche wachsen zwar heute mit Smartphone und Tablet auf, doch auch die „Digital Natives“ brauchen Unterstützung, um sich mit den neuen Medien und im Internet zurechtzufinden. „Wir wollen dazu als außerschulischer Lernort einen Beitrag leisten und die Mädchen und Jungen stärken“, sagt Birgit Hägemann. Sie ist beim Deutschen Jugendherbergswerk (DJH) Landesverband Unterweser-Ems für Programm- und Produktentwicklung zuständig und hat das neue Konzept für die Jugendherberge Osnabrück entwickelt, in dem Computer und Co. eine wichtige Rolle spielen. So musste beispielsweise für den neuen Makerspace die alte Disco weichen. „Wir zeigen mit unseren Angeboten die Risiken, aber auch die Chancen der neuen Medien und Technologien auf. Es geht bei den Workshops natürlich um Themen wie Cybermobbing und Datenschutz. Aber wir möchten auch die Neugierde der Kinder und Jugendlichen wecken und ihnen Gelegenheit geben, kreativ zu werden und Neues zu erproben.“

Schülerinnen und Schüler sind im Makerspace an ihren digitalen Geräten
Immer online: Das birgt auch Risiken. Die Schülerinnen und Schüler reflektieren im Workshop das eigene Medienverhalten Foto: © Die JugendHerbergen gemeinnützige GmbH

Hobbykeller des digitalen Zeitalters

Dazu bietet der neue Makerspace reichlich Gelegenheit – und das nötige Equipment für Gruppen und Schulklassen. In dem „Hobbykeller des digitalen Zeitalters“ gibt es drei verschiedene Arbeitsbereiche: eine Kreativwerkstatt, ein Social Media Lab und eine Games-Werkstatt. Ausgestattet ist der Makerspace unter anderem mit Laptops und Lötkolben, Kameras und einem 3D-Drucker. Die Schülerinnen und Schüler können zum Beispiel unter fachlicher Anleitung Miniroboter bauen und programmieren, eigene Videos und Filme produzieren oder am Laptop kleine Gegenstände entwerfen, die am 3D-Drucker direkt ausgedruckt werden. „So lernen sie auf spielerische Art, wie die digitale Technik funktioniert – und bauen dabei eventuell vorhandene Berührungsängste ab“, erklärt Jutta Wagner, die Leiterin der Jugendherberge.

Workshops für Klassen

„Wir bieten derzeit fünf Programme für Klassen an“, berichtet sie. Die Workshops dauern – je nach Dauer der Klassenfahrt – ein bis drei Tage und werden von Fachleuten geleitet. Die Lehrkräfte brauchen also keine besonderen digitalen Kenntnisse. Im „Maker Workskop“ können schon Grundschulkinder ferngesteuerte Papierflieger oder kleine Bürstenroboter – Neudeutsch „Brushshots“ – basteln, die dank Rüttelmotor über den Boden oder den Schreibtisch flitzen. „Das macht Spaß und schult das technische Verständnis, schon bei den Kleinen“, weiß Jutta Wagner. Die übrigen Workshops richten sich an Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufen von der 5. bis zur 13. Klasse. Beim Webvideo-Workshop setzen sich die Kinder und Jugendlichen kritisch mit YouTube & Co. auseinander und hinterfragen zum Beispiel, was es mit Influencer-Marketing auf sich hat. Sie werden aber auch selbst kreativ, entwickeln Konzepte für eigene Videos – und setzen diese dann um. Für die Dreharbeiten gibt es im Makerspace sogar einen Green-Screen-Raum.

Großes Interesse an neuen Plattformen

Wie groß das Interesse der Kinder und Jugendlichen an diesem Medium ist, zeigt die aktuelle Umfrage „Jugend/YouTube/Kulturelle Bildung. Horizont 2019“, bei der deutschlandweit mehr als 800 Schülerinnen und Schüler im Alter zwischen 12 und 19 Jahren befragt wurden. 86 Prozent der Befragten nutzen YouTube, fast die Hälfte von ihnen (47 Prozent) schaut sich auch Erklärvideos für die Schule an. Viele möchten – angeregt durch die Filme – selbst künstlerisch aktiv werden. Mehr als die Hälfte der befragten YouTube-Nutzerinnen und -Nutzer (52 Prozent) wünschen sich mehr Unterstützung von der Schule bei der Erstellung von Videos, zum Beispiel bei Schnitt oder Beleuchtung. 60 Prozent möchten sich im Unterricht kritisch mit YouTube-Videos und der Plattform auseinandersetzen. Der Workshop „Digitale Selbstverteidigung“ zeigt an praktischen Beispielen, wie die Schülerinnen und Schüler sich und ihre Daten schützen und sie verschlüsseln können. Denn die Datensammelwut der Unternehmen wächst – umso wichtiger ist es, genau zu überlegen, welche Daten man von sich preisgibt.

Schüler bauen gemeinsam einen Roboter
Kleine Feger: Schon Grundschulkinder können die wendigen Bürstenroboter bauen Foto: © Die JugendHerbergen gemeinnützige GmbH

Cybermobbing vorbeugen

In „Keine Chance dem Cybermobbing“ reflektieren die Kinder und Jugendlichen ihr eigenes Medienverhalten. Sie spielen in Rollenspielen Mobbingszenarien nach und entwickeln gemeinsam Gegenstrategien. Dazu gehören auch Teamaktivitäten wie der Mohawk-Walk, bei dem alle gemeinsam auf einem Seil balancieren. „Diese Aktivitäten stärken das Wir-Gefühl, schweißen die Klasse zusammen und beugen so Mobbing vor“, sagt Birgit Hägemann. Nach draußen – zum Beispiel quer durch Osnabrück – geht es auch beim „Action Bound“. Die Klasse plant und programmiert eine Schnitzeljagd, die von jedem Smartphone oder Tablet gespielt werden kann. Rätsel und Suchspiele gehören ebenso dazu wie knifflige Fragen zur Geschichte oder andere spannende Herausforderungen.

Nicht nur digital

Das ist eine gute Gelegenheit, die Stadt kennenzulernen, die auch analog viel zu bieten hat: den Zoo beispielsweise, die Altstadt, den Markt mit prächtigen Bürgerhäusern und dem Rathaus, in dem 1648 der Westfälische Frieden geschlossen wurde. Oder das Planetarium, wo man Reisen durch das Planetensystem unternehmen und das Sonnensystem erkunden kann. „Die Kinder und Jugendlichen sitzen nicht den ganzen Tag im Makerspace und am Laptop“, betont Jutta Wagner. „Alle Programme enthalten auch erlebnispädagogische Elemente, um die Klassengemeinschaft zu stärken“, bestätigt Birgit Hägemann. „Die Schülerinnen und Schüler verbessern also nicht nur ihre technischen Fähigkeiten – es ist auch eine Art Teamtraining.“

Quelle: "Makerspace statt Disco" von Eva Walitzek, bildung spezial 2/2019, S. 35-36.


Jugendherberge Osnabrück
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