Wie MakerSpaces Schulen ins digitale Zeitalter führen

Co-kreatives Lernen im MakerSpace: Die Theorie

Mit der Etablierung von Maker-Pädagogik und MakerSpaces als Kreativzonen in Schulen lässt sich Bildung in einem co-kreativen Prozess völlig neu erfinden. Lesen Sie weiter, um den theoretischen Rahmen um den MakerSpace zu verstehen.

Eine Frau erklärt ein Diagram auf einem großen Desktop, während die Workshopteilnehmer zuhören
Frau Kühlmann-Rakers erläutert Workshop-Teilnehmern bei einer gemeinsamen Veranstaltung der Stadt Hamm mit der Hohenloher Academy im März 2019 die Umbauten in der Karlschule, um dort einen großflächigen MakerSpace einzurichten Foto: © Hohenloher

Die Theorie

MAKE … eines dieser Worte, für die sich so schwer eine adäquate deutsche Übersetzung finden lässt. Gemeint ist nicht einfach das Verb "to make" (machen), sondern Haltungen und Einstellungen von Menschen, die sich der MAKER-Bewegung zugehörig fühlen und die sich in MakerSpaces oder bei Maker- Fairs treffen. MAKE heißt auch ein bekanntes Magazin, das Maker-Themen behandelt. Ich belasse es also beim Anglizismus.

Der MakerSpace

MakerSpaces funktionieren oft als Kooperationsgemeinschaften, die es Menschen ermöglichen, zusammenzukommen, um Dinge zu bauen, teure Werkzeuge zu teilen und Fähigkeiten voneinander zu lernen. Die Maker-Bewegung ist weitgehend das Ergebnis erschwinglicher und dennoch leistungsstarker Technologien wie kleiner, modularer Elektronik, der Open-Source-Software-Bewegung, 3D-Druckern und einer Vielzahl von online geteilten Ideen, Tutorials und Vorlagen. Gemeinsame Wurzeln und Verwandtschaften von MakerSpaces mit ähnlichen Konzepten wie FabLabs, InnovationLabs, HackerSpaces oder Repair-Cafés machen eine klare Definition und Abgrenzung schwierig. Ich verwende "MakerSpace" als Synonym und Sammelbegriff, mit dem Ziel, das pädagogische Potenzial des Mindsets "Making" zu erschließen.

Hilfreich sind dabei die Publikationen von Shawn Bullock, die er während seiner Zeit an der Faculty of Education der Simon Fraser University (in British Columbia, Kanada) veröffentlichte. Für seine Forschungen zur Konzipierung einer Maker-Pädagogik formulierte er folgende Ausgangsdefinition:

"Die Maker-Pädagogik ist ein Ansatz, der die Prinzipien des ethischen Hackens (d. h. der Dekonstruktion vorhandener Technologie zum Zwecke der Wissensgenerierung), der Adaption (also der Freiheit, eine Technologie für neue Zwecke zu nutzen), des Designing (der Auswahl von Komponenten und Ideen zur Problemlösung) und des Creating (der Archivierung von Kontextwissen, das durch die Beteiligung am Herstellungsprozess sowie an den eigentlichen greifbaren Produkten gewonnen wurde) als Teil einer allgemeinen Art der Zusammenarbeit mit denjenigen, die sich für das Lernen über Wissenschaft und Technologie interessieren, nutzt. (Bullock, 2014)." 1

Welchen Beitrag können MakerSpaces leisten, Schulen fit zu machen für das digitale Zeitalter?

In der Diskussion um Schulsysteme weltweit setzt sich eine Erkenntnis durch, die Prof. Andreas Schleicher, renommierter Bildungsforscher der OECD und PISA-Erfinder, auf den Punkt bringt:

"Die Welt, für die unser Bildungswesen geschaffen wurde, existiert nicht mehr."

Er schreibt dies im Vorwort zu "Die vier Dimensionen der Bildung – Was Schülerinnen und Schüler im 21. Jahrhundert lernen müssen", einem Buch, dem er bescheinigt, erstmals ein klares und praxistaugliches Framework für die Kompetenzen, die wir für dieses Jahrhundert brauchen, zu liefern. Welche das sind, zeigt die folgende Abbildung. 

Die vier Dimensionen der Bildung
Die vier Dimensionen der Bildung: Was Schülerinnen und Schüler im 21. Jahrhundert lernen müssen (curriculumredesign.org).

Eine Maker-Pädagogik könnte ein Baustein dafür sein, ein Bildungssystem zu erfinden, das das alte überholte ablöst. Dazu zwei Gedanken:

1. Disruptiv sind Innovationen, die bestehende Technologien, Dienstleistungen oder Systeme ersetzen oder vollständig verdrängen.

Disruptive Veränderungen erleben wir zunehmend in allen Lebensbereichen. Das Automobil als Technologie eines lenkbaren Verbrennungsmotors wird abgelöst von einem mobilen Computer mit Elektroantrieb – oder: Das Mobiltelefon, das NOKIA noch vor etwa zehn Jahren als Marktführer verkaufte, wurde abgelöst von einem Minicomputer mit Touchscreen, mit dem auch telefoniert werden kann.

Das System (Industrie-)Schule lässt sich wie folgt mit den sieben „G-Parametern“ umschreiben: Alle gleichaltrigen Kinder sollen beim gleichen Lehrer, mit dem gleichen Lehrmittel, im gleichen Tempo, das gleiche Ziel, zur gleichen Zeit, gleich gut erreichen. Dieses System ist zutiefst innovationsfeindlich, da es nahezu unmöglich ist, auch nur einen Parameter zu verändern, ohne das System als Ganzes zu destabilisieren. Jeder noch so kleine Eingriff, – z. B. jahrgangsübergreifender oder fächerübergreifender Unterricht, Lernbüros, Projektunterricht, offene Lernlandschaften, Lehrerraumprinzip oder Umstellung auf 60-Minuten-Taktung der Stunden – bedarf der Überwindung von langwierigen, mühseligen und bürokratischen Schwierigkeiten innerhalb der Schule, aber auch mit außerschulischen Stellen.

Die 7-G-Schule ist weder flexibel, transparent, teamorientiert, ökonomisch, kollaborativ, mobil, inklusiv oder individuell – selbst wenn sie es sein will, steckt das System enge Grenzen. Innovation ist vor allem dann möglich, wenn das Ziel, aber nicht das System zum Erreichen desselbigen die Rahmung bildet – was es z. B. der Alemannenschule Wutöschingen ermöglichte, alle sieben „G-Parameter“ zu ignorieren.

Disruption, – die vollständige Verdrängung eines überholten Systems – bei allem Mut und aller Kreativität, die dafür erforderlich sind – ist das wirklich ein bedrohliches Szenario auf dem Weg zu einer Schule des 21. Jahrhunderts im Vergleich zum „Kampf gegen Windmühlen“?

2. Egal, ob disruptiv oder evolutionär:

„Paradox ist, […] dass es offenbar nicht möglich ist, Veränderung durch Aufklärung anzuregen, sondern eher umgekehrt: Aufklärung durch Veränderung. Das ist ein
pädagogischer Gedanke: Verhältnisse einzurichten, in denen sich anderes Verhalten so bewähren kann, dass es sich normalisiert. Deshalb sind Veränderungsprozesse auch nicht zu demokratisieren oder zu rationalisieren – es gehört immer ein Stück Führung, Asymmetrie und listige Strategie dazu.“
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An diesen Gedanken angelehnt, meine bereits eingangs formulierte steile These: Die Etablierung von Maker-Pädagogik und MakerSpaces als Kreativzonen in Schulen, eröffnet Perspektiven, Bildung in einem cokreativen
Prozess völlig neu zu erfinden – Bildung für ein Leben in der Digitalität. Ersetzen Sie mal in der folgenden Definition das Wort MakerSpace durch Schule:

„Ein Makerspace ist ein Ort, an dem jemand lernen könnte, wie man ein neues Werkzeug oder Material auf eine neue Art und Weise benutzt, an dem derjenige sieht, woran andere arbeiten und/oder an dem er erforscht und entdeckt, wie man dieses neue Material oder diese neue Fähigkeit bei der Verfolgung eines intrinsisch motivierten Projekts nutzt. Es ist im Grunde genommen ein Ort, an dem man coole Dinge machen kann […] während man durch praktisches Experimentieren lernt, […] kreative Problemlösung übt […] und durch Herausforderungen ausharrt, um sein Ziel zu erreichen.“ 5

Wäre das nicht eine Vision für eine zeitgemäße Schule? Vielleicht kann ja die Etablierung von MakerSpaces in Schulbibliotheken, in MINT-Räumen, Lehrerzimmern oder – noch besser – eigens dafür geschaffenen Arealen
im Schulgebäude, Samenkörner sein für eine neue Form des Lernens. Hier ein Hinweis darauf, was bei der architektonischen und planerischen Gestaltung eines MakerSpaces beachtet werden sollte:

„Eine agile Lernumgebung ist ein Lernspielplatz, der bewusst so konzipiert ist, dass er anpassungsfähig, neu konfigurierbar und mobil ist. Der Lernraum ist so konzipiert, dass er die Ideenfindung, Zusammenarbeit und das Experimentieren unterstützt. Agile Lernumgebungen zeigen letztlich, wie die Gestaltung eines physischen Raumes sowie die Implementierung von Technologie in diesem Raum die Art und Weise verändern können, wie Menschen miteinander kommunizieren. Das Hauptziel einer agilen Lernumgebung ist Flexibilität. Die Möbel im Raum und die darin verwendete Technologie sind flexibel, so dass sie für verschiedene Ansätze des Lernens und Lehrens konfiguriert und variiert werden können. Eine agile Lernumgebung hat die Fähigkeit, einen statischen oder toten Raum in einen dynamischen Raum zu verwandeln.“ 6

Für den September plant die Hohenloher Academy gemeinsam mit dem Kollegium des Raiffeisen Campus in Dernbach eine DIALOG-Veranstaltung als Lernatelier, mit vielen Elementen von MakerSpace-Konzepten. In der Vorbereitung formulierte die Schulleitung Kriterien für die Workshops, die aus ihrer Sicht unabdingbar für eine Lehrerfortbildung im geplanten Rahmen sind. Ich habe sie leicht umformuliert, damit klar wird, dass ein schulischer MakerSpace sich hinsichtlich Gestaltung und Ausstattung an den schulischen Zielen orientieren muss:

  • Möglichkeit phänomenbasierter Lernsettings
  • Arbeit in heterogenen Gruppen unterschiedlicher Größe möglich
  • Orientierung an Curriculums-Inhalten
  • Realisierbarkeit unterschiedlichster Unterrichtsszenarien
  • Kennenlernen und Erproben von innovativen Medien und Methoden (Konstruktions-Werkzeuge für das forschende Lernen)

Das Schaubild zum Download  dient als Mindsetting oder Rahmen dafür, sich als Schulgemeinschaft dem Thema Maker- Space zu nähern. Natürlich sieht das Endergebnis jedes Mal anders aus. Ich nutze die Vorlage (ohne die Post-its) in meinen Veranstaltungen. Mit Workshops und DIALOG-Veranstaltungen unterstützt die Hohenloher Academy die Planung von schulischen MakerSpaces.

Weitere Infos finden Sie unter: www.hohenloher-academy.de.


Quellen:

[1] makerpedagogy.org/en/what-is-maker-pedagogy-some-early-thoughts/
[2] Armin Nassehi, Die große Weltveränderung (Kursbuch 187)
[3] www.alemannenschule-wutoeschingen.de
[4] Armin Nassehi, Die große Weltveränderung (Kursbuch 187)
[5] Lina Pugsley, L. (2016). Makerspace 101. Retrieved from keepingcreativityalive.com/2016/ 10/maker-spaces-101/
[6] Byrne, P. (2016). The primary goal of an agile learning environment. Retrieved from https://www.schoolnews.com.au/ teaching-resources/ the-primary-goal-ofan-agile-learning-environment/