Neue Chancen für das Bildungssystem

Game-based learning – Mehr als nur Gedaddel?

Game-based Learning erobert langsam, aber sicher deutsche Klassenzimmer. Was fehlt noch für eine bundesweite Akzeptanz und den finalen Durchbruch der Verbindung von Schulwissen und Spiel?

Ein Mädchen spielt auf einem Tablet.
Erste Bemühungen, Spiele in die Schule einzuführen, gab es zwar, doch diese wurden wieder zurückgeschraubt. Foto: ©zhu difeng/fotolia.com

„Viele Schulen scheinen noch nicht verstanden zu haben, wie viele Vorteile die Vermittlung von Wissen durch Spiel und Spaß haben kann“, so Ibrahim Mazari vom Verband der deutschen Internetwirtschaft. „Durch sie kann der Nutzer in seinem individuellen Tempo lernen, wächst spielerisch in eine digitale Welt hinein und behält die Motivation am Lernen. Es liegt jetzt an jedem einzelnen der deutschen Bundesländer, seine Unterrichtsformen der digitalen Welt anzupassen und diese Vorteile zu nutzen. Nur so können wir auch dem Fachkräftemangel auf lange Sicht erfolgreich entgegenwirken.“

Vorteile des Game Based Learning 

Die Möglichkeiten der spielerischen Wissensvermittlung sind vielseitig: Sie reichen von Puzzle-Spielen oder Vokabel-Lernspielen bis hin zu Rollenspielen oder Web-Quiz. Mazari bedauert den bisher noch geringen Einsatz spielerischer Mittel für das Lernen in Deutschland. Dabei liege der Gamification, der Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext, ein Erfolgsgeheimnis zugrunde, das jedem einleuchten wird: Fortschritte würden direkt sichtbar. Dadurch erhöhe sich die Motivation und die Lernleistung werde ganz gezielt verbessert. Auch in der Erwachsenenbildung können damit Effizienz und Leistungsfähigkeit einer Firma gesteigert werden. Game-based Learning hat noch weitere Vorteile. Die Bundeszentrale für politische Bildung veröffentlicht aktuell Untersuchungen, die zeigen, dass Computerspiele differenzierte kognitive Anforderungen an den Spieler stellen können. Hier heißt es, dass Computerspiele neben sensumotorischen Fähigkeiten auch analytischoperatives sowie taktisches und strategisches Denken verlangen. Auf diese Art können auch komplexe Inhalte schneller als bisher erfolgreich und gezielt vermittelt werden. 

Deutschland im Kampf gegen Bildungs-Lethargie 

Bisher zeigt sich das deutsche Bildungssystem zeitgemäßen Lernkonzepten gegenüber dennoch nicht genügend aufgeschlossen. „Erste Bemühungen, Spiele in die Schule einzuführen, gab es zwar, doch diese wurden wieder zurückgeschraubt. Gründe für den Rückschritt waren unter anderem fehlende Richtlinien, um eine angemessen hohe Qualität an Lern-Spielen langfristig garantieren zu können sowie zu schlecht ausgearbeitete pädagogische Forschungen“, berichtet Mazari. Dazu kommen strukturelle Herausforderungen, wie etwa die Beschaffung und Abwicklung von Lizenzen. Mazari schließt sich dem Rat der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen an, an mehreren Ebenen anzusetzen, um Game-based Learning künftig im deutschen Bildungssystem zu verankern. Dazu gehören ein Umdenken im Lehrkörper und in der Elternschaft, die positive Vermittlung von Spielen an den Schüler, die Verbesserung von Infrastrukturen und höhere Budgets. „Wenn wir dann noch Spiele entwickeln, die dem Erfassen des Lernens durch alle Sinne entsprechen können, steht einer erfolgreichen digitalen Bildung in Zukunft nichts mehr im Weg“, fasst Mazari zusammen. eco ist mit mehr als 800 Mitgliedsunternehmen der größte Verband der Internetwirtschaft in Europa. Seit 1995 gestaltet der eco Verband maßgeblich die Entwicklung des Internets in Deutschland, fördert neue Technologien, Infrastrukturen und Märkte, formt Rahmenbedingungen und vertritt die Interessen der Mitglieder gegenüber der Politik und in internationalen Gremien. In den eco Kompetenzgruppen sind alle wichtigen Experten und Entscheidungsträger der Internetwirtschaft vertreten und treiben aktuelle und zukünftige Internetthemen voran 

Was ist DGBL? 

Digital Game-based Learning, kurz DGBL, ist – abstrakt bezeichnet – die Synthese von Wissensvermittlung und Computer- und Videospielen (als Form „aktiver Unterhaltung“, engl. gameplay). Konkret versucht DGBL, das Lern- und Motivationpotenzial von digitalen Spielen zum Erlernen von „realem“ Wissen zu verwenden, welches auch über das Spiel hinaus genutzt werden kann – etwa durch Vermittlung von Schulwissen, z. B. in Form eines Vokabeltrainers, bei dem jedoch für den Spieler nicht das Vokabellernen, sondern Spiel und Spielspaß im Vordergrund seiner Motivation stehen. Die Verwendung von DGBL soll dadurch Möglichkeiten schaffen, die normale Lernmethoden nicht bieten. So soll der Leistungsdruck im digitalen Spiel positive und damit lernfördernde Effekte haben, im Gegensatz zum negativ und lernhemmend wahrgenommenen Leistungsdruck bei herkömmlichen Lernmethoden. Im Idealfall sollte der Spielspaß von Lernspielen aus dem DGBL ebenso hoch sein wie jener aus regulären Computerspielen, die keine „echten“ Lerneffekte erzielen. Idealerweise würde der Spieler – so argumentieren die DGBL-Verfechter – das Spiel auch noch spielen und daraus Nutzen ziehen, selbst wenn die Motivation zum Lernen der Vokabeln längst verflogen ist. 

Quelle: www.eco.de